WorldModel
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Die WorldModel bietet einige physikalische Funktionen an einen ViewportFrame .
Genauer gesagt können Sie ein WorldModel ein Kind eines ViewportFrame machen, und dann die Elterngeometrie zum WorldModel übergeordnet. Dies wird dann ermöglichen, dass Sie Raycasts im ViewportFrame durch das WorldModel verwenden können, und Sie können dann Humanoid -Charaktere in das WorldModel einstellen und ihre Gelenke richtig einstellen. Darüber hinaus können Sie Class.Humanoid -Charaktere in das WorldModel einstellen und ihre Gelenke richtig einstellen
Zusammenfassung
Eigenschaften
Eigenschaften von Model übernommenSetzt die Detaillierungsstufe auf dem Modell für Erlebnisse mit eingeschaltetem Instanz- Streaming.
Steuert das Modell- Streaming-Verhalten auf Models, wenn das Instanz- Streaming aktiviert ist.
Der Hauptteil des Model , oder nil wenn nicht explizit festlegen.
Editor-only-Eigenschaft, die verwendet wird, um das Modell um seine Achse zu skalieren. Wenn Sie diese Eigenschaft einstellen, bewegt sich die Skala, als ob Model/ScaleTo auf sie aufgerufen wurde.
Bestimmt, wo sich der Pivot eines Model , der nicht hat, befindet.
Methoden
Methoden von WorldRoot übernommenGibt zurück, wenn eines der gegebenen BasePart irgendeinen anderen Teil berührt.
Wirft einen Block in eine bestimmte Richtung und gibt ein RaycastResult zurück, wenn die Form einen BasePart oder Terrain Zellen berührt.
Bewegt eine Tabelle von BaseParts zu einer Tabelle von CFrames .
Rückgibt ein Array von Teilen, deren Umschlagkisten eine bestimmte Auswahlboxüberlappen.
Rückgibt ein Array von Teilen, deren Umschlagungskisten eine bestimmte Kugel überschneiden.
Gibt eine Reihe von Teilen zurück, deren besetzter Platz mit dem besetzten Teil geteilt wird.
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):void
Bewegt den angegebenen Teil an den angegebenen Ort via umgekehrte Kinematik, anstatt ihn direkt zu verschieben, um sicherzustellen, dass alle Verbindungen, Einschränkungen oder Kollisionen, an denen dieser Teil teilnimmt, physisch zufrieden bleiben.
Wirft einen Strahl mit einer Quelle, Richtung und optionalem RaycastParams und gibt dann eine RaycastResult zurück, wenn ein elegibles Objekt oder Terrain den Strahl interessiert.
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
Wirft eine kugelförmige Form in eine bestimmte Richtung und gibt ein RaycastResult zurück, wenn die Form einen BasePart oder Terrain Zell berührt.
Verbessert die Simulation für Teile in der Welt basierend auf einem bestimmten Zeit-Inkrement und einer optionalen Reihe von BaseParts.
Setzt dieses Modell so ein, dass es für den angegebenen Spieler:indauerhaft ist. Model.ModelStreamingMode muss so eingestellt sein, dass PersistentPerPlayer für das Verhalten als Ergebnis der Zugabe geändert wird.
Bietet eine Beschreibung eines Volumes, das alle Teile eines Modells enthält.
Gibt die Größe der kleinsten Kernkiste zurück, die alle BaseParts in der Model enthält, mit dem Alignment auf die Model.PrimaryPart , wenn es festlegenist.
Rückgibt alle Player -Objekte, für die dieses Modell-Objekt persistent ist. Das Verhalten variiert basierend darauf, ob diese Methode aus einem Script oder einem LocalScript aufgerufen wird.
Gibt die Skalierung des Modells zurück, die standardmäßig 1 für neu erstellte Modelle beträgt und sich ändern wird, wenn sie über Model/ScaleTo skaliert wird.
Bewegt den PrimaryPart an die angegebene Position. Wenn eine Primärteil nicht angegeben wurde, wird die Wurzelteil des Modells verwendet.
Macht dieses Modell für bestimmten Spieler:innicht mehr persistent. Model.ModelStreamingMode muss auf PersistentPerPlayer eingestellt sein, damit das Verhalten als Ergebnis der Entfernung geändert wird.
Setzt den Skalierungsfaktor des Modells, um die Größe und den Standort aller Nachkommen zuzuschneiden, damit sie diesen Skalierungsfaktor in Relation zu ihren ursprünglichen Größen und Standorten haben, wenn der Skalierungsfaktor 1 war.
Verschiebt ein Model durch den angegebenen Vector3 Versatz, wobei die Orientierung des Modells erhalten bleibt. Wenn ein weiterer BasePart oder 2>Class.Terrain2> bereits in der neuen Position existiert, wird das 5>Class.Model5> mit dem überschriebenen 8>Class.Model8> kollidieren.
Erhalten Sie die Ausrichtung einer PVInstance.
Transformiert die PVInstance zusammen mit all ihren Nachkommen PVInstances, wodurch der Pivot jetzt an der angegebenen CFrame liegt.