WorldModel
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Das WorldModel bietet einige Physikfunktionen für ein ViewportFrame .
Genauer gesagt kannst du ein WorldModel zu einem Kind eines ViewportFrames machen und dann die Elterngeometrie an das WorldModel übergeben.Dies wird es Ihnen dann ermöglichen, Raycasts im ViewportFrame durch das WorldModel zu verwenden.Darüber hinaus können Sie Humanoid Zeichen in das Weltmodell einfügen, und ihre Gelenke werden richtig konfiguriert, und Sie können sie animieren.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Eigenschaften von Model übernommenLegt das Detaillevel auf dem Modell für Erlebnisse mit aktiviertem Instanzstreaming fest.
Steuert das Modellstreamingverhalten auf Models, wenn Instanzstreaming aktiviert ist.
Der primäre Teil des Model , oder nil wenn nicht explizit festlegen.
Eigenschaft nur für den Editor, mit der das Modell um seinen Pivot herum skaliert wird. Das Festlegen dieser Eigenschaft bewegt die Skalierung, als ob Model/ScaleTo aufgerufen wurde.
Bestimmt, wo sich der Pivot eines , der keine festgelegte hat, befindet.
Methoden
Methoden von WorldRoot übernommenGibt wahr zurück, wenn einer der angegebenen BasePart irgendwelche andere Teile berührt.
Gibt eine Blockform in einer bestimmten Richtung aus und gibt eine RaycastResult zurück, wenn die Form eine BasePart oder Terrain Zelle trifft.
Bewegt eine Tabelle von BaseParts zu einer Tabelle von CFrames.
Gibt eine Reihe von Teilen zurück, deren Bindungsboxen eine bestimmte Auswahlboxüberlappen.
Gibt eine Reihe von Teilen zurück, deren Bindungsboxen eine gegebene Kugel überlappen.
Gibt eine Reihe von Teilen zurück, deren besetzter Raum mit dem angegebenen Teil geteilt wird.
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):()
Bewegt das angegebene Teil durch die umgekehrte Kinematik an den angegebenen Ort, anstatt es direkt dorthin zu bewegen, um sicherzustellen, dass alle Gelenke, Einschränkungen oder Kollisionen, an denen das Teil teilnimmt, physisch zufrieden sind.
Wirft einen Strahl mit einer Herkunft, Richtung und optionalen RaycastParams zurück, dann gibt er einen RaycastResult zurück, wenn ein geeignetes Objekt oder Terrain den Strahl kreuzt.
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
Wirft eine kugelförmige Form in eine bestimmte Richtung und gibt eine RaycastResult zurück, wenn die Form eine BasePart oder Terrain Zelle trifft.
Fordert die Simulation für Teile in der Welt vorwärts basierend auf einem angegebenen Zeitincrement und einer optionalen Reihe von BaseParts.
Setzt dieses Modell für den angegebenen Spieler:inpersistent.Model.ModelStreamingMode muss auf PersistentPerPlayer gesetzt werden, damit sich das Verhalten ändert, als Ergebnis der Ergänzung.
Gibt eine Beschreibung eines Volumens zurück, das alle Teile eines Modells enthält.
Gibt die Größe der kleinsten Bindungsbox zurück, die alle BaseParts in der Model enthält, ausgerichtet auf die Model.PrimaryPart, wenn sie festlegenist.
Gibt alle Player Objekte zurück, für die dieses Modellobjekt persistent ist.Das Verhalten unterscheidet sich je nachdem, ob diese Methode von einem Script oder einem LocalScript aufgerufen wird.
Gibt die kanonische Skala des Modells zurück, die standardmäßig auf 1 für neu erstellte Modelle gesetzt wird und sich ändern wird, wenn sie über Model/ScaleTo skaliert wird.
Bewegt den PrimaryPart an die angegebene Position. Wenn kein primärer Teil angegeben wurde, wird der Wurzelteil des Modells verwendet.
Macht dieses Modell für den angegebenen Spieler:innicht mehr persistent.Model.ModelStreamingMode muss auf PersistentPerPlayer gesetzt werden, damit sich das Verhalten ändert, als Ergebnis der Entfernung.
Legt den Skalierungsfaktor des Modells fest, passt die Größe und den Standort aller Nachkommen-Instanzen an, sodass sie diesen Skalierungsfaktor im Verhältnis zu ihrer ursprünglichen Größe und ihrem Standort haben, als der Skalierungsfaktor 1 war.
Verschiebt eine Model durch den angegebenen Vector3 Versatz, wobei die Orientierung des Modells beibehalten wird.Wenn ein anderes BasePart oder Terrain bereits an der neuen Position existiert, wird der Model das zugeordnete Objekt überschreiben.
Holt den Pivot eines PVInstance .
Verwandelt die PVInstance zusammen mit all ihren Nachkommen PVInstances, so dass der Pivot jetzt an der angegebenen CFrame position ist.