SurfaceAppearance
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Oberflächenaussehen Objekte lassen dich das Aussehen eines MeshPart mit erweiterten Grafikoptionen überschreiben.Bemerkenswert ist, dass es eine Reihe von physisch basierten Rendering- (PBR) Texturen oder Karten auf ein einzelnes Objekt anwenden kann.Durch das Kombinieren mehrerer Texturkarten kann die Farbe, Rauigkeit und Reflexion in jeder Beleuchtungsumgebung genauer simuliert werden und die visuellen Elemente Ihrer Assets und Umgebung verbessert werden; siehe PBR-Texturen für weitere Details.

<img src="/assets/modeling/surface-appearance/SurfaceAppearance-Example-3.jpg" width="405" alt="A realistic mossy rock" />
Das Aussehen dieses Objekts auf einem MeshPart hängt von der Geräte- und Stufedes Benutzers ab.Für beste Ergebnisse möchten Sie vielleicht Ihre Inhalte mit verschiedenen Qualitätsstufen-Einstellungen vorab anzeigen.
Beachten Sie, dass die meisten SurfaceAppearance Eigenschaften von Skripten nicht modifiziert werden können, da die notwendige Vorverarbeitung während der Laufzeit in der Regel zu teuer ist.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Legt fest, wie der Alphakanal des SurfaceAppearance.ColorMap verwendet wird.
Wendet eine Tönung auf deine vorhandene Farbkarte an. Setze direkt mit Farbwähler oder programmatisch mit Color3 .
Bestimmt die Farbe und Opazität der Oberfläche.
Bestimmt, welche Teile der Oberfläche Metall oder Nicht-Metall sind.
Modifiziert die Beleuchtung der Oberfläche durch das Hinzufügen von Stößen, Grübchen, Rissen und Kurven.
Bestimmt die offensichtliche Grobheit über die Oberfläche.
Eigenschaften
AlphaMode
Diese Eigenschaft legt fest, wie der Alphakanal des SurfaceAppearance.ColorMap verwendet wird.
Wenn auf Transparency gesetzt und die MeshPart.Transparency auf 0 gesetzt ist, werden transparente Pixel in der ColorMap komplett transparente in der 3D-Szene gerendert.Diese Kombination funktioniert besser mit tiefenbasierten Effekten und Verschluss.
Wenn auf Transparency und MeshPart.Transparency auf mindestens 0.02 eingestellt, wird eine andere Mischmethode verwendet, die glatte Transparenzgrade und weiche Kanten besser darstellen kann.Diese Kombination unterstützt nicht alle Effekte und die Verschlüsselung kann nicht perfekt sein.
Siehe hier für weitere Informationen.
Color
Wendet eine Tönung auf deine vorhandene Farbkarte an. Setze direkt mit Farbwähler oder programmatisch mit Color3 .
ColorMap
Diese Eigenschaft legt die Farbe und Opazität der Oberfläche fest.Diese Textur wird manchmal als Albedo -Texture bezeichnet.Der Alphakanal dieser Textur steuert seine Opazität, die sich je nach Einstellung SurfaceAppearance.AlphaMode unterschiedlich verhält.
Siehe hier für weitere Informationen.
ColorMapContent
MetalnessMap
Diese Eigenschaft bestimmt, welche Teile der Oberfläche Metall oder nicht-Metall sind.Die Metallkarte ist ein Graustufenbild, in dem schwarze Pixel mit nichtmetallen und weiße Pixel mit Metallen übereinstimmen.
Metalle reflektieren nur Licht derselben Farbe wie das Metall, und sie reflektieren viel mehr Licht als Nichtmetalle.Die meisten Pixel in einer Metallität-Karte werden entweder rein schwarz oder rein weiß sein, während Werte dazwischen verwendet werden können, um Schmutz oder Grunge auf einer Grundmetallfläche zu simulieren.
Wenn Lighting.EnvironmentSpecularScale 0 ist, hat Metallität keine Auswirkung.Für die realistischsten Reflexionen wird empfohlen, Lighting.EnvironmentSpecularScale und Lighting.EnvironmentDiffuseScale auf 1 zu setzen, sowie Lighting.Ambient und Lighting.OutdoorAmbient auf (0, 0, 0).
Siehe hier für weitere Informationen.
MetalnessMapContent
NormalMap
Diese Eigenschaft modifiziert die Beleuchtung der Oberfläche, indem sie Buckeln, Grübchen, Risse und Kurven hinzufügt, ohne mehr Polygone hinzuzufügen.Die normale Karte ist ein RGB-Bild, das den normalen Vektor der Oberfläche ändert, der für Beleuchtungsberechnungen verwendet wird.Seine R , G und B Kanäle entsprechen den X , Y und Z Komponenten des lokalen Oberflächenvektors, und die Byte-Werte von 0 und 255 für jeden Kanal entsprechen lineär den normalen Vektorkomponenten von -1 und 1.016 jeweils.Dieser Bereich wird von -1 auf 1 leicht gedehnt, so dass ein Byte-Wert von 127 genau auf 0 macht.
Die normale Achse des Vektorkraft Z wird immer als Richtung der normalen des darunterliegenden Meshes definiert.Ein einheitliches (127, 127, 255) Bild übersetzt sich in eine vollständig flache normale Karte, in der das Normale überall parallel zur Netzoberfläche ist; diese Karte wird als "tangente Platz"-Normalkarte bezeichnet.Beachten Sie, dass Roblox keine weltweiten oder Objekt-Raum-Normalkarten unterstützt.
Falsch gedrehte normale Komponenten können Stöße so erscheinen lassen, als wären sie Vertiefungen.Wenn du eine normale Karte importierst und bemerkst, dass die Beleuchtung nicht stimmt, musst du vielleicht den G -Kanal des Bildes umkehren.Die X und Y Achsen des Tangentenraums entsprechen den X und Y Richtungen im Bild, nachdem es durch die Mesh-UVs transformiert wurde.Wenn du deine normale Karte in einem Bildbearbeitungsprogramm so anzeigst, als ob sie auf einer Oberfläche angezeigt wird, sollten Normals, die auf die rechte Seite des Bildschirms zeigen, stärker rot erscheinen und Normals, die auf die obere Seite deines Bildschirms zeigen, stärker grün erscheinen.Die Begriffe "DirectX-Format" und "OpenGL-Format" werden manchmal verwendet, um zu beschreiben, ob der G -Kanal der normalen Karte invertiert ist oder nicht (Roblox erwartet das OpenGL-Format).
Roblox erwartet auch, dass importierte Meshes Tangente enthalten.Modellierungssoftware kann sich auch auf dies als "Platz"-Information beziehen.Wenn du eine normale Karte anwendest und es scheint keine visuelle Unterscheidung zu machen, musst du möglicherweise dein Mesh zusammen mit seinen Tangenteninformationen aus der Modellierungssoftware erneut exportieren.
Siehe hier für weitere Informationen.
NormalMapContent
RoughnessMap
Diese Eigenschaft bestimmt die sichtbare Grobheit über die Oberfläche.Die Rauigkeitskarte ist ein Graustufenbild, in dem schwarze Pixel einer maximal glatten Oberfläche entsprechen und weiße Pixel einer maximal rauen Oberfläche entsprechen.
Beachten Sie, dass die Oberflächenrauigkeit auf einer sehr kleinen Größenverhältnisfunktioniert.Reflexionen auf glatten Oberflächen sind scharf und konzentriert, während Reflexionen auf rauen Oberflächen unschärfer und verstreuter sind.
Siehe hier für weitere Informationen.