Fire

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Feuer ist eine von mehreren vordefinierten Klassen. Wie andere Partikel-Emittierobjekte emittiert ein Feuer Partikel, wenn es mit einem BasePart an einem Attachment und während 0> Class.Fire.Enabled|Enabled0> . Dieses Ob

Feuerpartikel emittieren aus dem Zentrum von BasePart , zu dem sie als Elternpaarung aufgehen. Die Partikel emittieren in Richtung der Spitze (+Y); jedoch kann ein negatives Fire.Heat verwendet werden, um in der Tiefe (-Y) zu emittieren. Wenn Sie einen Class.附 als

Wenn Enabled ausgeschaltet ist,

Feuerobjekte emittieren keine Licht auf besitzenFaust. Um eine kohärente Umgebung um ein brennendes Objekt zu erstellen, versuchen Sie, ein PointLight mit einem orangen Color hinzuzufügen. Dies kann Ihrem Feuer helfen, realistischer zu erscheinen.

Das Feuer-Objekt besteht aus zwei Emittern. Beide von ihnen sind auf unterschiedliche Weise durch das Feuer Size , Heat , Color und 1>

Anders als die tatsächlichen Flammen verbreitet sich das Feuer-Objekt nicht alleine. Wenn Sie dieses Verhalten in Ihrem Spiel bemerken, wird es aufgrund eines Class.Script geschah.

Code-Beispiele

Lighting Torches

for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end

Zusammenfassung

Eigenschaften

  • Parallel lesen

    Bestimmt die Farbe der primären ( äußeren ) Flammenpartikel.

  • Parallel lesen

    Bestimmt, ob Flammenpartikel emittiert werden.

  • Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der Partikel emittiert werden.

  • Verborgen
    Nicht repliziert
    Parallel lesen
  • Parallel lesen

    Bestimmt die Farbe der Sekundär (inneren) Flammenpartikel.

  • Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Bestimmt die Größe der Flammenpartikel.

  • Parallel lesen

    Wert zwischen 0-1, der die Geschwindigkeit des Partikeleffekts steuert.

Eigenschaften

Color

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Die Farbeigenschaft bestimmt die Farbe der größeren Partikel, die von einem Fire-Objekt ausgestrahlt wird. Es ist im Wesentlichen die Farbe der äußeren Teil der Flamme.

Im Allgemeinen sind die cooleren Flammen auf der Außenseite eines initiieren. Daher sieht das Feuer realistischer aus, wenn die äußeren Teile rot oder orange-gelb sind. Ein Feuer, das überall hin hell ist, sieht nicht sehr realistisch aus, so vermeiden Sie es, diese Eigenschaft auf Gelb zu setzen. Versuchen Sie, ein Class.Point

Code-Beispiele

Lighting Torches

for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end

Enabled

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Die EigenschaftenAktiviert, wie ParticleEmitter.Enabled, bestimmt, ob Flammenpartikel emittiert werden. Alle Partikel, die bereits emittiert werden, werden weiterhin gerendert, bis ihr Lebenszyklus abgelaufen ist. Diese Eigenschaft ist nützlich, um vordefinierte Feuereffekte auszublenden, bis sie später benöt


local Debris = game:GetService("Debris")
local part = script.Parent
function douseFlames(fire)
fire.Enabled = false -- No more new particles
Debris:AddItem(fire, 2) -- Remove the object after a delay (after existing particles have expired)
end
douseFlames(part.Fire)

Code-Beispiele

Toggle Fire Effect

local part = script.Parent
local clickDetector = Instance.new("ClickDetector")
clickDetector.Parent = part
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Parent = part
local light = Instance.new("PointLight")
light.Parent = part
local function onClick()
fire.Enabled = not fire.Enabled
light.Enabled = fire.Enabled
end
clickDetector.MouseClick:Connect(onClick)

Heat

Nicht repliziert
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Die Eigenschaft Hitze bestimmt, wie schnell Partikel vom Fire-Objekt emittiert werden. Sie ist auf die Reichweite [-25, 25] begrenzt, und die positiven Werte befinden sich in der oberen Richtung (+5, 5) des Elternte

Code-Beispiele

Lighting Torches

for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end

LocalTransparencyModifier

Verborgen
Nicht repliziert
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SecondaryColor

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Die SecondaryColor-Eigenschaft bestimmt die Farbe der kleineren Partikel, die von einem Fire-Objekt emittiert wird. Es ist im Wesentlichen die Farbe der inneren Partikel, die Fire.Color auf weiß gesetzt ist, um sich von den größeren,

Code-Beispiele

Lighting Torches

for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end

Size

Nicht repliziert
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Diese Eigenschaft bestimmt die Größe der Flammenpartikel. Es muss in der Reichweite von 2 bis 30 sein. Im Gegensatz zu ParticleEmitter.Size entspricht die tatsächliche Größe der Flammen nicht 1:1 der entsprechenden Größe in Studs; Es ist etwas kleiner.

Um deine Umgebung stärker zu machen, versuche, ein PointLight als Schwester zu dem Fire -Objekt hinzuzufügen. Setze die PointLight.Brightness und 1> Class.PointLight.Range1> proportional zu dieser Eigenschaft, damit größere Flammen mehr Licht erzeugen.

Code-Beispiele

Lighting Torches

for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end

TimeScale

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Ein Wert zwischen 0 und 1 steuert die Geschwindigkeit des Partikeleffekts. Bei 1 läuft es normalerweise, bei 0,5 läuft es halb so schnell und bei 0 läuft es ein.

Methoden

Ereignisse