Fire
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Feuer ist eine von mehreren vordefinierten Klassen. Wie andere Partikel-Emittierobjekte emittiert ein Feuer Partikel, wenn es mit einem BasePart an einem Attachment und während 0> Class.Fire.Enabled|Enabled0> . Dieses Ob
Feuerpartikel emittieren aus dem Zentrum von BasePart , zu dem sie als Elternpaarung aufgehen. Die Partikel emittieren in Richtung der Spitze (+Y); jedoch kann ein negatives Fire.Heat verwendet werden, um in der Tiefe (-Y) zu emittieren. Wenn Sie einen Class.附 als
Wenn Enabled ausgeschaltet ist,
Feuerobjekte emittieren keine Licht auf besitzenFaust. Um eine kohärente Umgebung um ein brennendes Objekt zu erstellen, versuchen Sie, ein PointLight mit einem orangen Color hinzuzufügen. Dies kann Ihrem Feuer helfen, realistischer zu erscheinen.
Das Feuer-Objekt besteht aus zwei Emittern. Beide von ihnen sind auf unterschiedliche Weise durch das Feuer Size , Heat , Color und 1>
Anders als die tatsächlichen Flammen verbreitet sich das Feuer-Objekt nicht alleine. Wenn Sie dieses Verhalten in Ihrem Spiel bemerken, wird es aufgrund eines Class.Script geschah.
Code-Beispiele
for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end
Zusammenfassung
Eigenschaften
Bestimmt die Farbe der primären ( äußeren ) Flammenpartikel.
Bestimmt, ob Flammenpartikel emittiert werden.
Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der Partikel emittiert werden.
Bestimmt die Farbe der Sekundär (inneren) Flammenpartikel.
Bestimmt die Größe der Flammenpartikel.
Wert zwischen 0-1, der die Geschwindigkeit des Partikeleffekts steuert.
Eigenschaften
Color
Die Farbeigenschaft bestimmt die Farbe der größeren Partikel, die von einem Fire-Objekt ausgestrahlt wird. Es ist im Wesentlichen die Farbe der äußeren Teil der Flamme.
Im Allgemeinen sind die cooleren Flammen auf der Außenseite eines initiieren. Daher sieht das Feuer realistischer aus, wenn die äußeren Teile rot oder orange-gelb sind. Ein Feuer, das überall hin hell ist, sieht nicht sehr realistisch aus, so vermeiden Sie es, diese Eigenschaft auf Gelb zu setzen. Versuchen Sie, ein Class.Point
Code-Beispiele
for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end
Enabled
Die EigenschaftenAktiviert, wie ParticleEmitter.Enabled, bestimmt, ob Flammenpartikel emittiert werden. Alle Partikel, die bereits emittiert werden, werden weiterhin gerendert, bis ihr Lebenszyklus abgelaufen ist. Diese Eigenschaft ist nützlich, um vordefinierte Feuereffekte auszublenden, bis sie später benöt
local Debris = game:GetService("Debris")
local part = script.Parent
function douseFlames(fire)
fire.Enabled = false -- No more new particles
Debris:AddItem(fire, 2) -- Remove the object after a delay (after existing particles have expired)
end
douseFlames(part.Fire)
Code-Beispiele
local part = script.Parent
local clickDetector = Instance.new("ClickDetector")
clickDetector.Parent = part
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Parent = part
local light = Instance.new("PointLight")
light.Parent = part
local function onClick()
fire.Enabled = not fire.Enabled
light.Enabled = fire.Enabled
end
clickDetector.MouseClick:Connect(onClick)
Heat
Die Eigenschaft Hitze bestimmt, wie schnell Partikel vom Fire-Objekt emittiert werden. Sie ist auf die Reichweite [-25, 25] begrenzt, und die positiven Werte befinden sich in der oberen Richtung (+5, 5) des Elternte
Code-Beispiele
for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end
LocalTransparencyModifier
SecondaryColor
Die SecondaryColor-Eigenschaft bestimmt die Farbe der kleineren Partikel, die von einem Fire-Objekt emittiert wird. Es ist im Wesentlichen die Farbe der inneren Partikel, die Fire.Color auf weiß gesetzt ist, um sich von den größeren,
Code-Beispiele
for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end
Size
Diese Eigenschaft bestimmt die Größe der Flammenpartikel. Es muss in der Reichweite von 2 bis 30 sein. Im Gegensatz zu ParticleEmitter.Size entspricht die tatsächliche Größe der Flammen nicht 1:1 der entsprechenden Größe in Studs; Es ist etwas kleiner.
Um deine Umgebung stärker zu machen, versuche, ein PointLight als Schwester zu dem Fire -Objekt hinzuzufügen. Setze die PointLight.Brightness und 1> Class.PointLight.Range1> proportional zu dieser Eigenschaft, damit größere Flammen mehr Licht erzeugen.
Code-Beispiele
for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end
TimeScale
Ein Wert zwischen 0 und 1 steuert die Geschwindigkeit des Partikeleffekts. Bei 1 läuft es normalerweise, bei 0,5 läuft es halb so schnell und bei 0 läuft es ein.