Trail

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Das Schweif -Objekt wird verwendet, um einen Schweifeffekt zwischen zwei Anhängen zu erstellen.Wenn die Anhänge durch den Platzbewegen, wird eine Textur auf ihrer definierten Fläche gezeichnet.Dies wird häufig verwendet, um Effekte zu erstellen, die Bewegungen wie Spurwege hinter Projektionen, Fußspuren, Reifenschienen und ähnliche Effekte visualisieren.

Siehe Spuren für weitere Informationen.

Code-Beispiele

This example demos the functionality of Trails by creating a BasePart to be the parent of the trail. Two Attachments are then parented to the part. The positions of these two attachments (more importantly the distance between them) determines where the trail is drawn as the part moves.

For these attachments to create a trail as described, a new Trail is parented to the part and its Attachment0 and Attachment1 are parented to attachment0 and attachment1 respectively. Finally, TweenService is used to move the part back and forth, showing how the trail is drawn as the part (and its attachments) move.

Creating a Part with a Basic Trail

local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(4, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-2, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(2, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = { Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir) }
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end

Zusammenfassung

Eigenschaften

Methoden

  • Clear():()

    Räumt die Segmente des Schweifs ab.

Eigenschaften

Attachment0

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Ein beginnt seine Segmente an den Positionen seiner Anlage0 und zu zeichnen.Wenn der Schweif Enabled ist, dokumentiert er die Positionen seiner Anhänge in jedem Frame und verbindet diese Positionen mit den Positionen der Anhänge auf dem vorherigen Frame, wodurch ein Polygon entsteht, das dann vom Schweif Color und Texture ausgefüllt wird.

Das Ändern der Anhänge eines Schweifs, während ein Schweif gezeichnet wird, wird alle Segmente entfernen, die der Schweif bereits gezeichnet hat.

Attachment1

Parallel lesen

Ein Trail beginnt seine Segmente an den Positionen seiner Attachment0 und Anlage1 zu zeichnen.Wenn der Schweif Enabled ist, dokumentiert er die Positionen seiner Anhänge in jedem Frame und verbindet diese Positionen mit den Positionen der Anhänge auf dem vorherigen Frame, wodurch ein Polygon entsteht, das dann vom Schweif Color und Texture ausgefüllt wird.

Das Ändern der Anhänge eines Schweifs, während ein Schweif gezeichnet wird, wird alle Segmente entfernen, die der Schweif bereits gezeichnet hat.

Brightness

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Skaliert das Licht, das vom Trail emittiert wird, wenn LightInfluence weniger als 1 ist.Diese Eigenschaft ist standardmäßig 1 und kann auf eine beliebige Zahl innerhalb des Bereichs von 0 bis 10000 gesetzt werden.Die Erhöhung des Werts von LightInfluence verringert den Effekt des Werts dieser Eigenschaften.

Parallel lesen

Bestimmt die Farbe des Schweifs während seiner gesamten Lebensdauer. Wenn Texture festlegenist, färbt diese Farbe die Textur.

Diese Eigenschaft ist ein ColorSequence, wodurch die Farbe konfiguriert werden kann, um sich über die Länge des Schweifs zu verändern.Wenn sich die Farbe ändert, nachdem einige der Trail-Segmente gezeichnet wurden, werden alle alten Segmente aktualisiert, um den neuen Farben zu entsprechen.

Code-Beispiele

This example creates a Trail with a gradient color, meaning that the color at one end of the trail is different than the color at the opposite end, and both colors blend together as they get closer to the middle of the trail.

Creating a Trail with a Color Gradient

local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(4, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-2, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(2, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail with color gradient
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
local color1 = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
local color2 = Color3.fromRGB(0, 0, 255)
trail.Color = ColorSequence.new(color1, color2)
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = { Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir) }
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end

Enabled

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Diese Eigenschaft bestimmt, ob der Trail gezeichnet wird oder nicht.

Wenn auf false festgelegt, während ein Trail gezeichnet wird, werden keine neuen Segmente gezeichnet, aber alle vorhandenen Segmente werden natürlich gereinigt, wenn sie das Ende ihrer Lifetime erreichen.Um vorhandene Segmente zwangsweise zu löschen, rufe die Clear()-Methode zur gleichen Zeit auf.

FaceCamera

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Ein Trail ist eine 2D-Projektion, die im Platzexistiert, was bedeutet, dass sie von jedem Winkel nicht sichtbar sein kann.Die EigenschaftenFaceCamera , wenn sie auf gesetzt wird, sorgt dafür, dass der Trail immer in Richtung geht, unabhängig von seiner Ausrichtung.

Das Ändern dieser Eigenschaft wirkt sich sofort auf alle bestehenden und zukünftigen Trailsegmente aus.

Lifetime

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Die Eigenschaft Lebensdauer bestimmt, wie lange jedes Segment in einem Trail dauert, in Sekunden, bevor es verschwindet.Standard ist 2 Sekunden, kann aber überall zwischen 0.01 und 20 festgelegt werden.

Die Lebensdauer eines Schweifs wird auch von den Eigenschaften Color und Transparency des Effekts verwendet, um zu bestimmen, wie jedes Segment gezeichnet wird.Beide Eigenschaften sind Sequenzen, was bedeutet, dass sie ihre Werte an bestimmten Schlüsselpunkten im Lebenszyklus des Segments definieren und dann zwischen den Werten interpolieren, wenn das Segment alterniert.

Wenn sich die Lebensdauer eines Spurändert, verhalten sich vorhandene Segmente sofort, als hätten sie immer die neue Lebensdauer, was bedeutet, dass sie, wenn sie länger als die neue Lebensdauer bestanden haben, sofort entfernt werden.

LightEmission

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Bestimmt, inwieweit die Farben des Schweifs mit den Farben hinter ihm gemischt sind.Es sollte in der Reichweite von 0 bis 1 festgelegt werden.Ein Wert von 0 verwendet normale Mischmodi und ein Wert von 1 verwendet additives Mischen.

Diese Eigenschaft sollte nicht mit LightInfluence, die bestimmt, wie der Trail durch Umgebungslicht beeinflusst wird, verwechselt werden.

Die Änderung dieser Eigenschaft wirkt sich sofort auf alle bestehenden und zukünftigen Segmente des Schweifs aus.

Diese Eigenschaft verursacht nicht die Spur , die Umgebung zu beleuchten.

LightInfluence

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Bestimmt den Grad, in dem der Trail durch die Beleuchtung der Umgebung beeinflusst wird, zwischen 0 und 1 eingeklemmt.Wenn 0, wird der Schweif nicht von der Beleuchtung der Umgebung beeinträchtigt.Wenn 1, wird es vollständig von der Beleuchtung betroffen sein, wie es bei einer BasePart wäre.

Die Änderung dieser Eigenschaft wirkt sich sofort auf alle bestehenden und zukünftigen Segmente des Schweifs aus.

Siehe auch LightEmission, der angibt, inwieweit die Farben des Schweifs mit den Farben hinter ihm gemischt sind.

LocalTransparencyModifier

Verborgen
Nicht repliziert
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MaxLength

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Diese Eigenschaft legt die maximale Länge des Spurfest, in Studs.Sein Wert wird auf 0 zurückgesetzt, was bedeutet, dass der Trail keine maximale Länge haben wird und die Trailsegmente in ihren Lifetime ablaufen werden.

Dieses Eigenschaft kann neben der Eigenschaft MinLength verwendet werden, die die minimale Länge eines Schweifs bestimmt, bevor er gezeichnet wird.

MinLength

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Diese Eigenschaft legt die minimale Länge des Spurfest, in Studs.Wenn keiner der Anhänge des Spurmindestens diesen Wert bewegt hat, werden keine neuen Segmente erstellt und die Endpunkte des aktuellen Segments werden an die aktuelle Position der Anhänge verschoben.

Beachten Sie, dass sich die Änderung dieser Eigenschaft nur auf neue Segmente auswirkt, die gezeichnet werden; alle alten Segmente, die bereits gezeichnet wurden, werden ihre aktuelle Länge beibehalten.

Dieses Eigenschaft kann neben der Eigenschaft MaxLength verwendet werden, die die maximale Trail-Länge bestimmt, bevor seine ältesten Segmente gelöscht werden.

Texture

ContentId
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Die Inhalts-ID der Textur, die auf dem Spurangezeigt werden soll.Wenn diese Eigenschaft nicht festlegenist, wird der Trail als solide Fläche angezeigt; dies geschieht auch, wenn die Textur mit einer ungültigen Inhalts-ID oder das Bild, das mit der Textur verbunden ist, noch nicht geladen wurde.

Das Aussehen der Textur kann durch andere Trail-Eigenschaften modifiziert werden, einschließlich Color und Transparency.

Die Skalierung der Textur wird durch die Entfernung zwischen Attachment0 und Attachment1 sowie die TextureMode, TextureLength und WidthScale Eigenschaften bestimmt.

Code-Beispiele

This example adds a paw prints texture to a trail object. In order for the paw prints to remain "stamped" in place after rendering, TextureMode is set to Enum.TextureMode.Static.

Creating a Trail with a Paw Print Texture

local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(2, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-1, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(1, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail with color gradient
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
trail.Texture = "rbxassetid://16178262222"
trail.TextureMode = Enum.TextureMode.Static
trail.TextureLength = 2
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = { Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir) }
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end

TextureLength

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Legt die Länge der Textur des Schweifs fest, abhängig von TextureMode. Das Ändern dieser Eigenschaft wirkt sich sofort auf alle bestehenden und zukünftigen Schweifsegmente aus.

TextureMode

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Diese Eigenschaften, zusammen mit TextureLength, bestimmt, wie sich die Texture Skalierung, Wiederholung und Bewegung eines Schweifs mit den Anhängen des Spurergibt.Das Ändern dieser Eigenschaft wirkt sich sofort auf alle bestehenden und zukünftigen Trailsegmente aus.

Skalierung und Wiederholung

Wenn Texturmodus auf Enum.TextureMode.Wrap oder Enum.TextureMode.Static gesetzt ist, legt die TextureLength die Länge der Textur fest, wenn sie sich über die Länge des Spurwiederholt.

TextureMode diagram with Wrap mode

Wenn Texturmodus auf festgelegt wird, wiederholt sich die Textur mal über die gesamte Länge des Spur.

TextureMode diagram with Stretch mode

Bewegung

Die Eigenschaft Texturmodus beeinflusst auch die Bewegung der Textur des Spurwie folgt:

  • Wenn auf Enum.TextureMode.Stretch gesetzt, dehnt sich die Textur basierend auf die Lebensdauer des Spuraus und schrumpft nach innen, wenn die Anhänge des Spuraufhören, sich zu bewegen.

  • Wenn auf Enum.TextureMode.Wrap festgelegt, wird die Textur wie die Länge des Schweifs geändert, aber die Texturen bleiben relativ zu ihren Anhängern unverändert.

  • Wenn auf Enum.TextureMode.Static festgelegt, wird die Textur ausgerollt, wenn die Anhänge sich Verschiebungswerkzeug, und sie bleiben dort, bis ihre Lebensdauer erreicht wird.Diese Einstellung ist ideal für Trail-Texturen, die "gestempelt" erscheinen sollen, wo sie gerendert werden, wie zum Beispiel Pfotenabdrücke oder Reifenschienen.

Transparency

Parallel lesen

Legt die Transparenz der Segmente des Spurüber seine Lifetime fest.Dieser Wert ist ein NumberSequence, was bedeutet, dass er ein statischer Wert sein kann oder sich während der Lebensdauer der Trailsegmente ändern kann.

WidthScale

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Diese Eigenschaft ist eine NumberSequence, die die Breite des Schweifs im Laufe seiner Lebensdauer skaliert.Werte können zwischen 0 und 1 liegen und als Multiplikator auf der Entfernung zwischen den Anhängen des Spurwirken.Wenn die Anhänge des Spurbeispielsweise 2 Noppeauseinander sind und der Wert dieser Eigenschaft 0,5 beträgt, beträgt die Breite des Schweifs 1 Stud und der Spurwird zwischen den beiden Anhängen zentriert.

Methoden

Clear

()

Diese Methode löscht sofort alle Segmente des Schweifs und ist nützlich für die Reinigung von Schweifen mit längeren Lebensdauern oder für Fälle, in denen der Schweif aufgrund einer bestimmten Actionentfernt werden muss.

Das Aufrufen dieser Methode wirkt sich nur auf vorhandene Segmente aus.Um vorhandene Trail-Segmente und vorübergehend zu löschen, stelle die Eigenschaft des SpurEnabled auf false gleichzeitig um.


Rückgaben

()

Ereignisse