Trail

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Das Trail -Objekt wird verwendet, um einen Trail-Effekt zwischen zwei Anhängen zu erstellen. Wenn die Anhänge durch den Platzbewegen, wird eine Textur auf ihrem definierten Fläche gezogen. Dies wird häufig verwendet, um Effekte zu erstellen, die Bewegungen wie Tracer-Spuren hinter Projektilen, Fußspuren, Reifen und ähnlichen Effekten visualisieren.

Siehe Schweife für mehr Informationen.

Code-Beispiele

Creating a Part with a Basic Trail

local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(4, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-2, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(2, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = {Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir)}
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end

Zusammenfassung

Eigenschaften

Eigenschaften

Attachment0

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Ein Trail startet, seine Segmente an den Positionen seines Attachment0 und Attachment1 . Wenn der Spur1> Class.

Die Änderung der Aufsätze eines Schweifs, während ein Schweif gezogen wird, entfernt alle Segmente, die der Schweif bereits gezogen hat.

Attachment1

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Ein Trail beginnt, seine Segmente an den Positionen seines Attachment0 und Attribut1 zu zeichnen. Wenn der Spur<

Die Änderung der Aufsätze eines Schweifs, während ein Schweif gezogen wird, entfernt alle Segmente, die der Schweif bereits gezogen hat.

Brightness

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Skaliert das von der Spur abgestrahlte Licht, wenn LightInfluence weniger als 1 ist. Diese Eigenschaftenist standardmäßig auf 1 gesetzt und kann auf eine beliebige Zahl innerhalb des Bereichs von 0 zu 10000 erhöht werden. Die Erhöhung des Wertes von LightInfluence reduziert

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Bestimmt die Farbe des Schweifs im Laufe seines Lebens. Wenn Texture festlegenist, wird diese Farbe die Textur betäuben.

Diese Eigenschaft ist eine ColorSequence, wodurch die Farbe konfiguriert werden kann, um die Farbe über die Länge des Schweifs zu ändern. Wenn die Farbe nach einigen der Trail-Segmente geändert wird, werden alle alten Segmente aktualisiert, um die neuen Farben zu entsprechen.

Code-Beispiele

Creating a Trail with a Color Gradient

local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(4, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-2, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(2, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail with color gradient
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
local color1 = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
local color2 = Color3.fromRGB(0, 0, 255)
trail.Color = ColorSequence.new(color1, color2)
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = {Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir)}
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end

Enabled

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Diese Eigenschaft bestimmt, ob die Spur gezogen wird oder nicht.

Wenn auf false während ein Trail gezogen wird, werden keine neuen Segmente gezogen, aber bestehende Segmente werden auf natürliche Weise aufgeräumt, wenn sie das Ende ihres Lifetime erreicht haben. Um bestehende Segmente zu zwangsausschalten, rufen Sie die Methode Clear() auf.

FaceCamera

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Ein Trail ist eine 2D-Projektion, die im Platzexistiert, was bedeutet, dass sie aus jedem Blickwinkel nicht sichtbar sein kann. Die FaceCamera Eigenschaften, wenn sie auf true gesetzt ist, garantiert, dass die Spur immer auf die 1> Class.Arbeitsbereich.CurrentCamera|CurrentCamera1> zielt, unabhängig von seinem

Ändern dieser Eigenschaft wirkt sich sofort auf alle bestehenden und zukünftigen Trail-Segmente aus.

Lifetime

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Die Lebenszeit -Eigenschaft bestimmt, wie lange jedes Segment in einem Trail, in Sekunden, vor dem Verschwinden dauert. Standard auf 2 Sekunden, aber kann überall zwischen 0.01 und 20 festgelegt werden.

Die Lebensdauer eines Schweifs wird auch von den Eigenschaften Color und Transparency eines dieser Segmente bestimmt, wie jedes Segment gezeichnet wird. Beide Eigenschaften sind Sequenzen, wobei sie ihre Werte an bestimmten Keypunkten im Segment definieren und dann zwischen den Werten interpolieren, wenn das Segment altert.

Wenn sich die Lebensdauer eines Spurändert, verhalten sich bestehende Segmente sofort, als wären sie immer noch im neuen Lebenszyklus, was bedeutet, dass sie, wenn sie länger als den neuen Lebenszyklus bestehen, sofort entfernt werden.

LightEmission

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Bestimmt in welchem Maße die Farben des Schweifs mit den hinter ihm liegenden Farben gemischt sind. Es sollte in der Reichweite von 0 zu 1 festgelegt sein. Ein Wert von 0 verwendet normale Mischmodi und ein Wert von 1 verwendet additive Mischmodi.

Dieses Eigenschaft sollte nicht mit LightInfluence verwechselt werden, die bestimmt, wie der Trail durch Umweltlicht beeinflusst wird.

Ändern dieser Eigenschaft wirkt sich sofort auf alle bestehenden und zukünftigen Segmente des Schweifs aus.

Diese Eigenschaft nicht verursacht, dass der Trail die Umgebung beleuchtet.

LightInfluence

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Bestimmt, inwiefern der Trail von der Beleuchtung des Umgebungbeeinflusst wird, zwischen 0 und 1 eingeklemmt. Wenn 0, wird der Trail nicht von der Beleuchtung des Umgebungbeeinflusst. Wenn 1, wird es vollständig von der Beleuchtung als BasePart beeinflusst.

Ändern dieser Eigenschaft wirkt sich sofort auf alle bestehenden und zukünftigen Segmente des Schweifs aus.

Siehe auch LightEmission, die bestimmt, in welchem Umfang die Farben des Schweifs mit den Farben hinter ihm gemischt sind.

LocalTransparencyModifier

Verborgen
Nicht repliziert
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MaxLength

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Dieses Eigenschaft bestimmt die maximale Länge des Schweifs, in Studs. Sein Wert wird standardmäßig auf 0 gesetzt, was bedeutet, dass der Schweif keine maximale Länge hat und Trail Segmente in ihrem Lifetime abgelaufen sind.

Dieses Eigenschaft kann neben der MinLength Eigenschaft verwendet werden, die die minimale Länge eines Schweifs bestimmt, bevor er gezeichnet wird.

MinLength

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Dieses Eigenschaft bestimmt die minimale Länge des Schweifs, in Studs. Wenn keines der Spurmindestens diesen Wert bewegt hat, werden keine neuen Segmente erstellt und die Endpunkte des aktuellen Segments werden in die aktuellen Positionen der Anhänge versetzt.

Beachten Sie, dass die Änderung dieser Eigenschaft nur Segmente neu zieht, die gezeichnet werden; alle alten Segmente, die bereits gezeichnet wurden, behalten ihre aktuelle Länge bei.

Dieses Eigenschaft kann neben der MaxLength Eigenschaft verwendet werden, die die maximale Trail-Länge festlegen, bevor seine ältesten Segmente gelöscht werden.

Texture

ContentId
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Die Textur-ID des zu zeigenden Textes auf dem Spur. Wenn diese Eigenschaft nicht festlegenist, wird der Trail als solides Flugzeug angezeigt; dies geschieht auch, wenn die Textur auf eine ungültige Inhalts-ID festgelegt ist oder das Bild, das mit der Textur verbunden ist, noch nicht geladen wurde.

Der Aussehen der Textur kann durch andere Trail-Eigenschaften wie Color und Transparency weiter modifiziert werden.

Die Skalierung der Textur wird durch die Entfernung zwischen Attachment0 und Attachment1 sowie der TextureMode , 1> Class.Trail.TextureLength|TextureLength1> und 4> Class

Code-Beispiele

Creating a Trail with a Paw Print Texture

local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(2, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-1, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(1, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail with color gradient
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
trail.Texture = "rbxassetid://16178262222"
trail.TextureMode = Enum.TextureMode.Static
trail.TextureLength = 2
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = {Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir)}
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end

TextureLength

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Setzt die Länge der Textur des Schweifs, abhängig von TextureMode. Ändern dieser Eigenschaft sofort beeinflusst alle bestehenden und zukünftigen Trailsegmente.

TextureMode

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Dieses Eigenschaften, neben TextureLength, bestimmt, wie sich die Texture eines Spurskaliert, wiederholt und bewegt, und wie seine Anhänge mit dem Spurinteragieren. Wenn Sie diese Eigenschaft ändern, wirkt sich dies sofort auf alle bestehenden und zukünftigen Trailsegmente aus.

Skalierung und Wiederholung

Wenn TextureMode auf Enum.TextureMode.Wrap oder Enum.TextureMode.Static eingestellt ist, setzt die Eigenschaft 1> Class.Trail.TextureLength|TextureLength1> die Länge der Textur wieder, wenn sie über die gesamte Spurwiederholt wird.

TextureMode diagram with Wrap mode

Wenn TextureMode auf Enum.TextureMode.Stretch eingestellt ist, wird die Textur TextureLength -mal auf der gesamten Länge des Spurwiederholt.

TextureMode diagram with Stretch mode

Bewegung

Die Texturmodus-Eigenschaft beeinflusst auch die Bewegung der Textur des Spurwie folgt:

  • Wenn auf Enum.TextureMode.Stretch eingestellt, wird die Textur basierend auf der Lebensdauer des Spurausgestreckt und wenn die Anhänge des Spurnicht mehr bewegt werden, schrumpft sie innen.

  • Wenn auf Enum.TextureMode.Wrap eingestellt, wird die Textur je nach Verlaufslänge angepasst, aber die Texturen bleiben stationär im Verhältnis zu ihren Anbauten.

  • Wenn auf Enum.TextureMode.Static eingestellt, wird die Textur wie die Anhänge ausgerollt, und sie bleiben bis zum Ablauf ihres Lebens im Platz, bis ihre Lebensdauer abgelaufen ist. Diese Einstellung ist ideal für Trail-Texturen, die "gestempelt" erscheinen sollen, wo sie rend染t, z. B. Pfotenabdrücke oder Reifenstreifen.

Transparency

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Setzt die Transparenz der Segmente des Schweifs über seine Lifetime. Dieser Wert ist ein NumberSequence, was bedeutet, dass er eine statische Werte sein kann oder während der gesamten Lebensdauer der Segmente ändern kann.

WidthScale

Parallel lesen

Diese Eigenschaft ist ein NumberSequence, das die Breite des Schweifs im Laufe seines Lebens skaliert. Werte können zwischen 0 und 1 liegen, wobei er als Multiplikator auf der Distanz zwischen den Spuragiert. Zum Beispiel, wenn die Spur2 Noppesind und der Wert dieser Eigenschaft 0,5 ist, wird die Breite des Schweifs 1 Stap

Methoden

Clear

void

Diese Methode löscht sofort alle Segmente der Spur und ist nützlich zum Aufräumen von Trail-Segments mit längeren Lebenszeiten oder für Fälle, in denen der Trail aufgrund einer bestimmten Actionentfernt werden sollte.

Wenn Sie diese Methode aufrufen, betrifft dies nur bestehende Segmente. Um bestehende Trail-Segmente zu löschen, verhindern Sie vorübergehend und neue Segmente, um neue Segmente vorübergehend zu <a href=\"#Class.Trail.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.ShadowClass.Shadow


Rückgaben

void

Ereignisse