TextLabel

Veraltete anzeigen

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Ein TextLabel rendert ein Rechteck, wie ein Frame mit gestaltetem Text.Das Rechteck kann verwendet werden, um Textgrenzen, Textskalierung ( TextScaled ), Verpackung ( TextWrapped ) und Ausrichtung ( TextXAlignment und/oder TextYAlignment ) zu definieren.

Diese Klasse enthält Eigenschaften, die die Anzeige des Textes steuern, wie Font und TextColor3.Um nur Text anzuzeigen und den Hintergrundrechteck auszublenden, stelle BackgroundTransparency auf 1 ein.

Ein UITextSizeConstraint Objekt kann verwendet werden, um die Größe des Textes mit TextScaled eingeschränkt zu halten.Es wird empfohlen, dass die Textgröße nicht unter 9 ist, sonst ist sie für viele Benutzer nicht sichtbar.

Zusammenfassung

Eigenschaften

Eigenschaften von GuiObject übernommenEigenschaften von GuiBase2d übernommen

Methoden

Methoden von GuiObject übernommen

Ereignisse

Ereignisse von GuiObject übernommenEreignisse von GuiBase2d übernommen

Eigenschaften

ContentText

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Diese Eigenschaft bietet eine Kopie von Text, die genau das enthält, was vom TextLabel gerendert wird.Dies ist nützlich für die Eliminierung von Stil-Tags, die für reichen Text Markierung verwendet werden; zum Beispiel, wenn RichText aktiviert ist, zeigt die ContentText Eigenschaft den Text an, wie er dem Benutzer erscheint.


<th>Text</th>
<th>Inhaltstext</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><code>falsch</code></td>
<td><b>Hallo,<br/> Welt!</b></td>
<td><b>Hallo,<br/> Welt!</b></td>
</tr>
<tr>
<td><code>wahr</code></td>
<td><b>Hallo,<br/> Welt!</b></td>
<td>Hallo, Welt!</td>
</tr>
</tbody>
Reicher Text
Verborgen
Nicht repliziert
Parallel lesen

Diese Eigenschaft wählt eine der mehreren vordefinierten Schriften aus, mit denen die TextLabel ihren Text rendern wird.Einige Schriften haben dicke, italische und/oder leichte Varianten.

Mit Ausnahme der Enum.Font.Legacy Schriftart wird jede Schriftart Text mit der Zeilenhöhe gleich der TextSize Eigenschaftenrendern.

Die Enum.Font.Code Schriftart ist die einzige Monospacing-Schriftart.Es hat die einzigartige Eigenschaft, dass jeder Charakter die gleiche Breiten- und Höhenverhältnis von 1:2 hat, wo die Breite eines jeden Charakters ungefähr die Hälfte der TextSize Eigenschaftenist.

Diese Eigenschaft wird mit der EigenschaftenFontFace in Einklang gehalten.

Code-Beispiele

This code sample renders a list of all the available fonts.

Show All Fonts

local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end

FontFace

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Diese Eigenschaft ist ähnlich der Eigenschaft Font, erlaubt aber das Festlegen von Schriften, die in Enum.Font nicht vorhanden sind.

Diese Eigenschaft wird mit der EigenschaftenFont in Einklang gehalten, so dass, wenn FontFace festgelegt wird, die Schriftart auf den entsprechenden Enum.Font Wert oder auf Enum.Font.Unknown gesetzt wird, wenn es keine Übereinstimmungen gibt.

LineHeight

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Steuert die Höhe von Linien als Multiplikation der Quadratgröße der Schriftart durch Skalierung der Abstände zwischen Textzeilen im .Gültige Werte reichen von 1.0 bis 3.0, Standard ist 1.0.

LocalizedText

Verborgen
Schreibgeschützt
Nicht repliziert
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Diese Eigenschaft legt fest, ob ein TextLabel als GuiBase2d.Localize betrachten soll oder nicht.

MaxVisibleGraphemes

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Diese Eigenschaft steuert die maximale Anzahl von Graphemen (oder Text-Einheiten) an, die auf der TextLabel angezeigt werden.Es wird vor allem als einfache Möglichkeit bereitgestellt, einen Schreibmaschineffekt zu erstellen, bei dem die Zeichen nacheinander erscheinen.

Das Ändern der Eigenschaft ändert nicht die Position oder Größe der sichtbaren Grapheme; das Layout wird berechnet, als wären alle Grapheme sichtbar.

Die Einstellung der Eigenschaft auf -1 deaktiviert das Limit und zeigt die Gesamtheit der Text an.

OpenTypeFeatures

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OpenTypeFeaturesError

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
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RichText

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Diese Eigenschaft bestimmt, ob die TextLabel ihren Text mit der Markierung reichhaltigen Text rendert, um Abschnitte der Zeichenkette in gedruckter Schrift, Italisch, mit speziellen Farben usw. zu formatieren.

Um reichhaltigen Text zu verwenden, füge einfach reichhaltige Textformatierungs标签 in die Text Stringein.

Text

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Diese Eigenschaft legt den Textinhalt fest, der vom TextLabel gerendert wird.Die visuellen Eigenschaften der Zeichenkette, die auf den Bildschirm gerendert wird, werden von , , , , und bestimmt.

Es ist möglich, Emojis wie 🔒 und andere Symbole zu rendern, die nicht von der Eigenschaft TextColor3 betroffen sind.Diese können in Script und LocalScript Objekten und auch im Feld innerhalb des Eigenschaften Fensters eingefügt werden.

Diese Eigenschaft kann neue Zeilenelemente enthalten. Ähnlich kann diese Eigenschaft einen Tab-Zeichen enthalten, wird aber stattdessen als Leere gerendert.

Code-Beispiele

This code sample creates a fading banner for a TextLabel. It fades text out, chooses a random string (avoiding repetition), and fades back in.

Fading Banner

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end

This code sample demonstrates emoji rendering using the Text property.

Emoji in Text

local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end

TextBounds

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
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Diese lesbare Eigenschaft spiegelt die absolute Größe des gerenderten Textes in Verschiebungen wider, was bedeutet, dass, wenn du versuchst, Text in ein Rechteck zu bringen, diese Eigenschaft die minimale Größe des Rechtecks widerspiegeln würde, das du benötigen würdest, um den Text zu platzieren.

Mit TextService:GetTextSize() kannst du vorhersagen, was TextBounds einem String gegeben wird, Font , TextSize und Rahmengröße.

TextColor3

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Diese Eigenschaft legt die Farbe aller Textteile fest, die vom TextLabel-Element gerendert werden.

Code-Beispiele

This code sample makes a TextLabel or TextButton count backwards from 10, setting the text color as it does so.

Countdown Text

-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end

TextDirection

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Enum.TextDirection in dem der text gerendert wird.

TextFits

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Eine boolesche Darstellung, ob der Text des Beschriftungin seine Größe passt.

TextScaled

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Diese Eigenschaft legt fest, ob Text skaliert wird, damit er den gesamten Platzdes Beschriftungausfüllt.Wenn aktiviert, wird TextSize ignoriert und TextWrapped wird automatisch aktiviert.Diese Eigenschaft ist nützlich für das Rendern von Text-Elementen innerhalb von BillboardGuis .Wenn diese Eigenschaft für On-Screen-Benutzeroberfläche verwendet wird, kann es hilfreich sein, ein UITextSizeConstraint zu verwenden, um die Reichweite der möglichen Textgrößen einzuschränken.

Automatische Größenanpassung

Es wird empfohlen, die Verwendung von TextScaled zu vermeiden und die UI anzupassen, um stattdessen die Eigenschaft AutomaticSize zu nutzen.Hier sind die wesentlichen Unterschiede zwischen den beiden Eigenschaften:

  • TextScaled skaliert den Inhalt (Text), um die UI zu unterstützen. Ohne sorgfältige Überlegungen kann einige Text unleserlich werden, wenn er zu klein skaliert wird.

  • AutomaticSize passt die UI an, um Inhalte unterzubringen, während eine konstante Schriftgröße beibehalten wird. Weitere Informationen finden Sie unter hier.

Zusätzlich wird empfohlen, dass du vermeidest, sowohl AutomaticSize als auch TextScaled und auf die gleiche TextLabel anzuwenden. AutomaticSize bestimmt die maximale Menge an verfügbarer Fläche, die ein GuiObject verwenden kann (in diesem Fall Text), während TextScaled den verfügbaren Raum verwendet, der von AutomaticSize bestimmt wird, um die Schriftgröße auf die maximale Schriftgröße (100) zu skalieren, wenn es keine Größenbeschränkungen gibt.

TextSize

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Diese Eigenschaft legt die Höhe einer Zeile des gerenderten Textes fest.Die Einheit ist in Versätzen, nicht in Punkten (die in den meisten Dokumentenbearbeitungsprogrammen verwendet wird).Die Enum.Font.Legacy Schriftart enthält diese Eigenschaftennicht.

TextStrokeColor3

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Diese Eigenschaft legt die Farbe des Strichs oder Umrisses des gerenderten Textes fest.Zusammen mit TextStrokeTransparency bestimmt es das endgültige visuelle Erscheinungsbild des Textstreichs.

Als eine leistungsstarke Alternative, die Farbgrade unterstützt, siehe UIStroke.

TextStrokeTransparency

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Diese Eigenschaft legt die Transparenz des Strichs oder Umrisses des gerenderten Textes fest.Zusammen mit TextStrokeColor3 bestimmt es das endgültige visuelle Erscheinungsbild des Textstreichs.

Beachten Sie, dass der Textstrich mehrere Darstellungen derselben Transparenz ist, so dass diese Eigenschaft im Wesentlichen viermal multipliziert wird.Daher wird empfohlen, TextStrokeTransparency auf einen Wert im Bereich von 0.75 bis 1 für einen feineren Effekt einzustellen.

Als eine leistungsstarke Alternative, die Farbgrade unterstützt, siehe UIStroke.

TextTransparency

Parallel lesen

Diese Eigenschaft legt die Transparenz aller Textteile fest, die vom TextLabel gerendert werden.

TextTruncate

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Steuert die Kürzung des Textes, der in der TextLabel angezeigt wird.

TextWrapped

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Wenn aktiviert, wird diese Eigenschaft Text auf mehreren Zeilen innerhalb des Raums eines TextLabel-Elements gerendert, so dass TextBounds niemals das GuiBase2d.AbsoluteSize des Elements überschreitet.Dies wird erreicht, indem lange Textzeilen in mehrere Zeilen aufgeteilt werden.

Zeilenelementbrüche bevorzugen Leerzeichen; sollte ein langes ununterbrochenes Wort die Breite des Elements überschreiten, wird dieses Wort in mehrere Zeilen aufgeteilt.

Wenn weitere Zeilenelementbrüche dazu führen würden, dass die vertikale Höhe des Textes (der Y -Komponente von TextBounds) die vertikale Höhe des Elements (der Y -Komponente von GuiBase2d.AbsoluteSize) überschreitet, wird diese Zeile überhaupt nicht gerendert.

TextXAlignment

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Diese Eigenschaft legt die horizontale Ausrichtung des Textes fest, der innerhalb des Platzdes Objekts gerendert wird.Es wird in Kombination mit TextYAlignment verwendet, um die Textausrichtung auf beiden Achsen vollständig zu bestimmen.

Beachten Sie, dass diese Eigenschaft die lesenden Eigenschaften TextBounds und TextFits nicht beeinflussen wird.

TextYAlignment

Parallel lesen

Diese Eigenschaft legt die vertikale Ausrichtung des Textes fest, der innerhalb des Platzdes Objekts gerendert wird.Es wird in Kombination mit TextXAlignment verwendet, um die Textausrichtung auf beiden Achsen vollständig zu bestimmen.

Beachten Sie, dass diese Eigenschaft die lesenden Eigenschaften TextBounds und TextFits nicht beeinflussen wird.

Methoden

Ereignisse