TextLabel
*Dieser Inhalt wurde mit KI (Beta) übersetzt und kann Fehler enthalten. Um diese Seite auf Englisch zu sehen, klicke hier.
Ein TextLabel rendert ein Rechteck, wie ein Frame mit gestaltetem Text.Das Rechteck kann verwendet werden, um Textgrenzen, Textskalierung ( TextScaled ), Verpackung ( TextWrapped ) und Ausrichtung ( TextXAlignment und/oder TextYAlignment ) zu definieren.
Diese Klasse enthält Eigenschaften, die die Anzeige des Textes steuern, wie Font und TextColor3.Um nur Text anzuzeigen und den Hintergrundrechteck auszublenden, stelle BackgroundTransparency auf 1 ein.
Ein UITextSizeConstraint Objekt kann verwendet werden, um die Größe des Textes mit TextScaled eingeschränkt zu halten.Es wird empfohlen, dass die Textgröße nicht unter 9 ist, sonst ist sie für viele Benutzer nicht sichtbar.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Eine Kopie von TextLabel.Text, die genau das enthält, was vom TextLabel gerendert wird.
Bestimmt die Schriftart, die zum Anzeigen von Text verwendet wird.
Bestimmt die Schriftart, die zum Anzeigen von Text verwendet wird.
Skaliert die Abstände zwischen Textzeilen im TextLabel .
Legt fest, ob ein TextLabel sollte GuiBase2d.Localize oder nicht sein.
Die maximale Anzahl von Graphemen, die die TextLabel anzeigenkann.
Bestimmt, ob der TextLabel seinen Text mit reicher Textformattierung rendert.
Bestimmt die Zeichenkette, die von der TextLabel gerendert wird.
Lesbare Eigenschaft, die die absolute Größe des gerenderten Textes in Versätzen widerspiegelt.
Bestimmt die Farbe des gerenderten Textes.
Richtung, in die der Text gerendert wird.
Eine boolesche Darstellung, ob der Text des Beschriftungin seine Größe passt.
Ändert, ob Text angepasst wird, um in das TextLabel zu passen.
Bestimmt die Zeilenhöhe des Textes in Verschiebungen.
Bestimmt die Farbe des Textstrichs (Umriss).
Bestimmt die Transparenz des Textstrichs (Umriss).
Bestimmt die Transparenz des gerenderten Textes.
Steuert die Kürzung des Textes, der in der TextLabel angezeigt wird.
Bestimmt, ob Text auf mehrere Zeilen innerhalb des Platzdes TextLabel-Elements gewickelt wird, und kürzt überschüssigen Text.
Bestimmt die horizontale Ausrichtung des gerenderten Textes.
Bestimmt die vertikale Ausrichtung des gerenderten Textes.
Bestimmt, ob dieses UI-Element Eingabe sinkt.
Legt den Ursprungspunkt eines GuiObject fest, bezogen auf seine absolute Größe.
Bestimmt, ob die Größenänderung basierend auf dem Inhalt des Kindes erfolgt.
Bestimmt die GuiObject Hintergrundfarbe.
Bestimmt die Transparenz des Hintergrunds und der Grenze GuiObject.
Bestimmt die Farbe des GuiObject-Randes.
Bestimmt, auf welche Weise die GuiObject Grenze in Bezug auf ihre Dimensionen angeordnet wird.
Bestimmt die Pixelf宽te des GuiObject Randes.
Bestimmt, ob ein Nachkomme GuiObjects außerhalb der Grenzen eines Eltern-GUI-Elements rendernwerden soll.
Bestimmt, ob die Maus des Spieler:inaktiv auf der GuiObject gedrückt wird oder nicht.
Bestimmt, ob die GuiButton mit dem Interagieren kann oder nicht, oder ob sich die GuiState des GuiObject ändert oder nicht.
Steuert die Sortierreihenfolge der GuiObject, wenn sie mit einem UIGridStyleLayout verwendet wird.
Legt das GuiObject, was ausgewählt wird, wenn der Gamepad-Auswahlknopf nach unten verschoben wird.
Legt das GuiObject, was ausgewählt wird, wenn der Gamepad-Auswahlsteller nach links verschoben wird.
Setzt das GuiObject, das ausgewählt wird, wenn der Gamepad-Auswahlbereich nach rechts verschoben wird.
Legt das GuiObject, was ausgewählt wird, wenn der Gamepad-Auswahlsteller nach oben verschoben wird.
Bestimmt die Pixel- und Skalarposition des GuiObject.
Bestimmt die Anzahl der Grad, um die sich der GuiObject dreht.
Bestimmen, ob die GuiObject von einem Gamepad ausgewählt werden kann.
Übernimmt die Standardauswahlverzierung, die für Gamepads verwendet wird.
Die Reihenfolge von GuiObjects, die vom Gamepad-UI-Auswahl angezeigt wird.
Bestimmt die Pixelform und Skalierung der GuiObject .
Legt die Size-Achsen fest, auf denen die GuiObject basieren wird, im Verhältnis zur Größe ihres übergeordnetes Teil.
Eine gemischte Eigenschaft von BackgroundTransparency und TextTransparency.
Bestimmt, ob die GuiObject und ihre Nachkommen gerendert werden.
Bestimmt die Reihenfolge, in der ein GuiObject in Bezug auf andere gerendert wird.
Beschreibt die tatsächliche Bildschirmposition eines GuiBase2d Elements, in Pixeln.
Beschreibt die tatsächliche Bildschirm rotation eines GuiBase2d Elements, in Grad.
Beschreibt die tatsächliche Bildschirmgröße eines GuiBase2d Elements, in Pixeln.
Wenn es auf true gesetzt wird, wird die Lokalisierung auf dieses GuiBase2d und seine Nachkommen angewendet.
Eine Referenz auf ein LocalizationTable , das verwendet werden soll, um automatisierte Lokalisierung auf dieses GuiBase2d und seine Nachkommen anzuwenden.
Passt das Spielpadauswahlverhalten in die Down-Richtung an.
Passt das Spielpadauswahlverhalten in die linke Richtung an.
Passt das Spielpadauswahlverhalten in die richtige Richtung an.
Passt das Spielpadauswahlverhalten in die Richtung oben an.
Ermöglicht die Anpassung der Gamepad-Auswahlbewegung.
Methoden
Methoden von GuiObject übernommen- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Bewegt eine GUI reibungslos zu einem neuen UDim2.
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Bewegt eine GUI reibungslos zu einer neuen Größe und Position.
Ereignisse
Ereignisse von GuiObject übernommenFeuert, wenn ein Benutzer beginnt, über ein Mensch-Computer-Schnittstellen-Gerät zu interagieren (Mausknopf unten, Berührung beginnen, Tastaturknopf unten usw.).
Feuert, wenn ein Benutzer ändert, wie er über ein Mensch-Computer-Schnittstellen-Gerät interagiert (Mausknopf unten, Berührung beginnen, Tastaturknopf unten usw.).
Feuert, wenn ein Benutzer die Interaktion über ein Mensch-Computer-Schnittstellen-Gerät (Mausknopf unten, Berührung beginnen, Tastaturknopf unten usw.) beendet.
Feuert, wenn ein Benutzer seine Maus in ein GUI-Element bewegt.
Feuert, wenn ein Benutzer seine Maus aus einem GUI-Element heraus bewegt.
Feuert immer dann, wenn ein Benutzer seine Maus bewegt, während sie sich innerhalb eines GUI-Elements befindet.
Feuert, wenn ein Benutzer das Mobilrad zurück scrollt, wenn die Maus über ein GUI-Element ist.
Feuert, wenn ein Benutzer sein Mausrad nach vorne scrollt, wenn die Maus über ein GUI-Element ist.
Feuert ab, wenn das GuiObject mit dem Gamepad-Auswahlgerät fokussiert wird.
Feuert, wenn der Gamepad-Auswahlstoppt sich auf das GuiObject zu konzentrieren.
Feuert, wenn der Spieler startet, fortsetzt und lange auf das UI-Element drückt.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Feuert, wenn der Spieler seinen Finger auf das UI-Element bewegt.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Feuert, wenn der Spieler eine Pinch- oder Pull-Geste ausführt, indem er zwei Finger auf das UI-Element legt.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Feuert, wenn der Spieler eine Rotationsgeste mit zwei Fingern auf dem UI-Element ausführt.
Feuert, wenn der Spieler eine Wischgeste auf dem UI-Element ausführt.
Feuert, wenn der Spieler eine Tap-Geste auf dem UI-Element ausführt.
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Feuert, wenn die Auswahl des Gamepads sich auf, verlässt oder ändert innerhalb der verbundenen GuiBase2d oder eines Nachkommens GuiObjects.
Eigenschaften
ContentText
Diese Eigenschaft bietet eine Kopie von Text, die genau das enthält, was vom TextLabel gerendert wird.Dies ist nützlich für die Eliminierung von Stil-Tags, die für reichen Text Markierung verwendet werden; zum Beispiel, wenn RichText aktiviert ist, zeigt die ContentText Eigenschaft den Text an, wie er dem Benutzer erscheint.
<th>Text</th><th>Inhaltstext</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>falsch</code></td><td><b>Hallo,<br/> Welt!</b></td><td><b>Hallo,<br/> Welt!</b></td></tr><tr><td><code>wahr</code></td><td><b>Hallo,<br/> Welt!</b></td><td>Hallo, Welt!</td></tr></tbody>
Reicher Text |
---|
Font
Diese Eigenschaft wählt eine der mehreren vordefinierten Schriften aus, mit denen die TextLabel ihren Text rendern wird.Einige Schriften haben dicke, italische und/oder leichte Varianten.
Mit Ausnahme der Enum.Font.Legacy Schriftart wird jede Schriftart Text mit der Zeilenhöhe gleich der TextSize Eigenschaftenrendern.
Die Enum.Font.Code Schriftart ist die einzige Monospacing-Schriftart.Es hat die einzigartige Eigenschaft, dass jeder Charakter die gleiche Breiten- und Höhenverhältnis von 1:2 hat, wo die Breite eines jeden Charakters ungefähr die Hälfte der TextSize Eigenschaftenist.
Diese Eigenschaft wird mit der EigenschaftenFontFace in Einklang gehalten.
Code-Beispiele
This code sample renders a list of all the available fonts.
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
FontFace
Diese Eigenschaft ist ähnlich der Eigenschaft Font, erlaubt aber das Festlegen von Schriften, die in Enum.Font nicht vorhanden sind.
Diese Eigenschaft wird mit der EigenschaftenFont in Einklang gehalten, so dass, wenn FontFace festgelegt wird, die Schriftart auf den entsprechenden Enum.Font Wert oder auf Enum.Font.Unknown gesetzt wird, wenn es keine Übereinstimmungen gibt.
LineHeight
Steuert die Höhe von Linien als Multiplikation der Quadratgröße der Schriftart durch Skalierung der Abstände zwischen Textzeilen im .Gültige Werte reichen von 1.0 bis 3.0, Standard ist 1.0.
LocalizedText
Diese Eigenschaft legt fest, ob ein TextLabel als GuiBase2d.Localize betrachten soll oder nicht.
MaxVisibleGraphemes
Diese Eigenschaft steuert die maximale Anzahl von Graphemen (oder Text-Einheiten) an, die auf der TextLabel angezeigt werden.Es wird vor allem als einfache Möglichkeit bereitgestellt, einen Schreibmaschineffekt zu erstellen, bei dem die Zeichen nacheinander erscheinen.
Das Ändern der Eigenschaft ändert nicht die Position oder Größe der sichtbaren Grapheme; das Layout wird berechnet, als wären alle Grapheme sichtbar.
Die Einstellung der Eigenschaft auf -1 deaktiviert das Limit und zeigt die Gesamtheit der Text an.
OpenTypeFeatures
OpenTypeFeaturesError
RichText
Diese Eigenschaft bestimmt, ob die TextLabel ihren Text mit der Markierung reichhaltigen Text rendert, um Abschnitte der Zeichenkette in gedruckter Schrift, Italisch, mit speziellen Farben usw. zu formatieren.
Um reichhaltigen Text zu verwenden, füge einfach reichhaltige Textformatierungs标签 in die Text Stringein.
Text
Diese Eigenschaft legt den Textinhalt fest, der vom TextLabel gerendert wird.Die visuellen Eigenschaften der Zeichenkette, die auf den Bildschirm gerendert wird, werden von , , , , und bestimmt.
Es ist möglich, Emojis wie 🔒 und andere Symbole zu rendern, die nicht von der Eigenschaft TextColor3 betroffen sind.Diese können in Script und LocalScript Objekten und auch im Feld innerhalb des Eigenschaften Fensters eingefügt werden.
Diese Eigenschaft kann neue Zeilenelemente enthalten. Ähnlich kann diese Eigenschaft einen Tab-Zeichen enthalten, wird aber stattdessen als Leere gerendert.
Code-Beispiele
This code sample creates a fading banner for a TextLabel. It fades text out, chooses a random string (avoiding repetition), and fades back in.
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
This code sample demonstrates emoji rendering using the Text property.
local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end
TextBounds
Diese lesbare Eigenschaft spiegelt die absolute Größe des gerenderten Textes in Verschiebungen wider, was bedeutet, dass, wenn du versuchst, Text in ein Rechteck zu bringen, diese Eigenschaft die minimale Größe des Rechtecks widerspiegeln würde, das du benötigen würdest, um den Text zu platzieren.
Mit TextService:GetTextSize() kannst du vorhersagen, was TextBounds einem String gegeben wird, Font , TextSize und Rahmengröße.
TextColor3
Diese Eigenschaft legt die Farbe aller Textteile fest, die vom TextLabel-Element gerendert werden.
Code-Beispiele
This code sample makes a TextLabel or TextButton count backwards from 10, setting the text color as it does so.
-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
TextScaled
Diese Eigenschaft legt fest, ob Text skaliert wird, damit er den gesamten Platzdes Beschriftungausfüllt.Wenn aktiviert, wird TextSize ignoriert und TextWrapped wird automatisch aktiviert.Diese Eigenschaft ist nützlich für das Rendern von Text-Elementen innerhalb von BillboardGuis .Wenn diese Eigenschaft für On-Screen-Benutzeroberfläche verwendet wird, kann es hilfreich sein, ein UITextSizeConstraint zu verwenden, um die Reichweite der möglichen Textgrößen einzuschränken.
Automatische Größenanpassung
Es wird empfohlen, die Verwendung von TextScaled zu vermeiden und die UI anzupassen, um stattdessen die Eigenschaft AutomaticSize zu nutzen.Hier sind die wesentlichen Unterschiede zwischen den beiden Eigenschaften:
TextScaled skaliert den Inhalt (Text), um die UI zu unterstützen. Ohne sorgfältige Überlegungen kann einige Text unleserlich werden, wenn er zu klein skaliert wird.
AutomaticSize passt die UI an, um Inhalte unterzubringen, während eine konstante Schriftgröße beibehalten wird. Weitere Informationen finden Sie unter hier.
Zusätzlich wird empfohlen, dass du vermeidest, sowohl AutomaticSize als auch TextScaled und auf die gleiche TextLabel anzuwenden. AutomaticSize bestimmt die maximale Menge an verfügbarer Fläche, die ein GuiObject verwenden kann (in diesem Fall Text), während TextScaled den verfügbaren Raum verwendet, der von AutomaticSize bestimmt wird, um die Schriftgröße auf die maximale Schriftgröße (100) zu skalieren, wenn es keine Größenbeschränkungen gibt.
TextSize
Diese Eigenschaft legt die Höhe einer Zeile des gerenderten Textes fest.Die Einheit ist in Versätzen, nicht in Punkten (die in den meisten Dokumentenbearbeitungsprogrammen verwendet wird).Die Enum.Font.Legacy Schriftart enthält diese Eigenschaftennicht.
TextStrokeColor3
Diese Eigenschaft legt die Farbe des Strichs oder Umrisses des gerenderten Textes fest.Zusammen mit TextStrokeTransparency bestimmt es das endgültige visuelle Erscheinungsbild des Textstreichs.
Als eine leistungsstarke Alternative, die Farbgrade unterstützt, siehe UIStroke.
TextStrokeTransparency
Diese Eigenschaft legt die Transparenz des Strichs oder Umrisses des gerenderten Textes fest.Zusammen mit TextStrokeColor3 bestimmt es das endgültige visuelle Erscheinungsbild des Textstreichs.
Beachten Sie, dass der Textstrich mehrere Darstellungen derselben Transparenz ist, so dass diese Eigenschaft im Wesentlichen viermal multipliziert wird.Daher wird empfohlen, TextStrokeTransparency auf einen Wert im Bereich von 0.75 bis 1 für einen feineren Effekt einzustellen.
Als eine leistungsstarke Alternative, die Farbgrade unterstützt, siehe UIStroke.
TextTransparency
Diese Eigenschaft legt die Transparenz aller Textteile fest, die vom TextLabel gerendert werden.
TextWrapped
Wenn aktiviert, wird diese Eigenschaft Text auf mehreren Zeilen innerhalb des Raums eines TextLabel-Elements gerendert, so dass TextBounds niemals das GuiBase2d.AbsoluteSize des Elements überschreitet.Dies wird erreicht, indem lange Textzeilen in mehrere Zeilen aufgeteilt werden.
Zeilenelementbrüche bevorzugen Leerzeichen; sollte ein langes ununterbrochenes Wort die Breite des Elements überschreiten, wird dieses Wort in mehrere Zeilen aufgeteilt.
Wenn weitere Zeilenelementbrüche dazu führen würden, dass die vertikale Höhe des Textes (der Y -Komponente von TextBounds) die vertikale Höhe des Elements (der Y -Komponente von GuiBase2d.AbsoluteSize) überschreitet, wird diese Zeile überhaupt nicht gerendert.
TextXAlignment
Diese Eigenschaft legt die horizontale Ausrichtung des Textes fest, der innerhalb des Platzdes Objekts gerendert wird.Es wird in Kombination mit TextYAlignment verwendet, um die Textausrichtung auf beiden Achsen vollständig zu bestimmen.
Beachten Sie, dass diese Eigenschaft die lesenden Eigenschaften TextBounds und TextFits nicht beeinflussen wird.
TextYAlignment
Diese Eigenschaft legt die vertikale Ausrichtung des Textes fest, der innerhalb des Platzdes Objekts gerendert wird.Es wird in Kombination mit TextXAlignment verwendet, um die Textausrichtung auf beiden Achsen vollständig zu bestimmen.
Beachten Sie, dass diese Eigenschaft die lesenden Eigenschaften TextBounds und TextFits nicht beeinflussen wird.