ImageButton
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Ein ImageButton verhält sich ähnlich wie ein ImageLabel in Bezug auf das Rendern, mit den zusätzlichen Verhaltensweisen eines GuiButton.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Eine Textur-ID, die verwendet wird, wenn die ImageButton überfahren wird.
Der Bildinhalt, der vom ImageButton Element angezeigt wird. Liest und schreibt zu ImageContent.
Bestimmt, wie ein gerendertes Bild koloriert wird.
Der Bildinhalt, der vom UI-Element angezeigt wird. Unterstützt Asset-URIs und EditableImage Objekte.
Der Versatz in Pixeln des Unterbereichs eines Bildes, das angezeigt werden soll.
Bestimmt die Größe in Pixeln des Unterbereichs eines Bildes, der angezeigt werden soll.
Bestimmt die Transparenz des gerenderten Bildes.
Weist darauf hin, ob das Bild von der Roblox-Website fertig geladen wurde.
Eine Textur-ID, die verwendet wird, wenn eine ImageButton gedrückt wird.
Wählt den Bildrechtsammlungsmodus für die Schaltfläche aus.
Legt fest, wie ein Bild skaliert wird, wenn es in einem UI-Element angezeigt wird, dessen Größe sich von der Quellbild unterscheidet.
Legt die Schnittgrenzen eines 9-geschnittenen Bildes fest.
Skaliert die 9-Ecken-Kanten durch die angegebene Relation.
Legt die Kachelgröße des Bild buttons fest.
Bestimmt, ob die Schaltfläche sich automatisch ändert, wenn die Maus darüber schwebt oder darauf klickt.
Eine HapticEffect, die abgespielt wird, wenn die GuiButton gerade gehalten wird.
Wenn true während das GUI-Element sichtbar ist, wird die Maus nicht gesperrt, es sei denn, der rechte Mausknopf ist herunter.
Eine HapticEffect, die abgespielt wird, wenn die GuiButton gedrückt wird.
Ein boolesches Eigenschaft, das anzeigt, ob das Objekt ausgewählt wurde.
Legt den Stil des GuiButton auf der Grundlage einer Liste vorgegebener Stile fest.
Bestimmt, ob dieses UI-Element Eingabe sinkt.
Legt den Ursprungspunkt eines GuiObject fest, bezogen auf seine absolute Größe.
Bestimmt, ob die Größenänderung basierend auf dem Inhalt des Kindes erfolgt.
Bestimmt die GuiObject Hintergrundfarbe.
Bestimmt die Transparenz des Hintergrunds und der Grenze GuiObject.
Bestimmt die Farbe des GuiObject-Randes.
Bestimmt, auf welche Weise die GuiObject Grenze in Bezug auf ihre Dimensionen angeordnet wird.
Bestimmt die Pixelf宽te des GuiObject Randes.
Bestimmt, ob ein Nachkomme GuiObjects außerhalb der Grenzen eines Eltern-GUI-Elements rendernwerden soll.
Bestimmt, ob die Maus des Spieler:inaktiv auf der GuiObject gedrückt wird oder nicht.
Bestimmt, ob die GuiButton mit dem Interagieren kann oder nicht, oder ob sich die GuiState des GuiObject ändert oder nicht.
Steuert die Sortierreihenfolge der GuiObject, wenn sie mit einem UIGridStyleLayout verwendet wird.
Legt das GuiObject, was ausgewählt wird, wenn der Gamepad-Auswahlknopf nach unten verschoben wird.
Legt das GuiObject, was ausgewählt wird, wenn der Gamepad-Auswahlsteller nach links verschoben wird.
Setzt das GuiObject, das ausgewählt wird, wenn der Gamepad-Auswahlbereich nach rechts verschoben wird.
Legt das GuiObject, was ausgewählt wird, wenn der Gamepad-Auswahlsteller nach oben verschoben wird.
Bestimmt die Pixel- und Skalarposition des GuiObject.
Bestimmt die Anzahl der Grad, um die sich der GuiObject dreht.
Bestimmen, ob die GuiObject von einem Gamepad ausgewählt werden kann.
Übernimmt die Standardauswahlverzierung, die für Gamepads verwendet wird.
Die Reihenfolge von GuiObjects, die vom Gamepad-UI-Auswahl angezeigt wird.
Bestimmt die Pixelform und Skalierung der GuiObject .
Legt die Size-Achsen fest, auf denen die GuiObject basieren wird, im Verhältnis zur Größe ihres übergeordnetes Teil.
Eine gemischte Eigenschaft von BackgroundTransparency und TextTransparency.
Bestimmt, ob die GuiObject und ihre Nachkommen gerendert werden.
Bestimmt die Reihenfolge, in der ein GuiObject in Bezug auf andere gerendert wird.
Beschreibt die tatsächliche Bildschirmposition eines GuiBase2d Elements, in Pixeln.
Beschreibt die tatsächliche Bildschirm rotation eines GuiBase2d Elements, in Grad.
Beschreibt die tatsächliche Bildschirmgröße eines GuiBase2d Elements, in Pixeln.
Wenn es auf true gesetzt wird, wird die Lokalisierung auf dieses GuiBase2d und seine Nachkommen angewendet.
Eine Referenz auf ein LocalizationTable , das verwendet werden soll, um automatisierte Lokalisierung auf dieses GuiBase2d und seine Nachkommen anzuwenden.
Passt das Spielpadauswahlverhalten in die Down-Richtung an.
Passt das Spielpadauswahlverhalten in die linke Richtung an.
Passt das Spielpadauswahlverhalten in die richtige Richtung an.
Passt das Spielpadauswahlverhalten in die Richtung oben an.
Ermöglicht die Anpassung der Gamepad-Auswahlbewegung.
Methoden
Methoden von GuiObject übernommen- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Bewegt eine GUI reibungslos zu einem neuen UDim2.
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Bewegt eine GUI reibungslos zu einer neuen Größe und Position.
Ereignisse
Ereignisse von GuiButton übernommenFeuert, wenn der Knopf aktiviert ist.
Feuert, wenn die Maus des Benutzers vollständig auf die GuiButton klickt.
Feuert, wenn der Benutzer seine linke Maustaste auf die GuiButton drückt.
Feuert, wenn der Benutzer seine linke Maustaste vom GuiButton loslässt.
Feuert, wenn die Maus des Benutzers vollständig auf die GuiButton rechtsklickt.
Feuert, wenn der Benutzer die rechte Maustaste auf die GuiButton drückt.
Feuert, wenn der Benutzer seine rechte Maustaste vom GuiButton loslässt.
Feuert, wenn ein Benutzer beginnt, über ein Mensch-Computer-Schnittstellen-Gerät zu interagieren (Mausknopf unten, Berührung beginnen, Tastaturknopf unten usw.).
Feuert, wenn ein Benutzer ändert, wie er über ein Mensch-Computer-Schnittstellen-Gerät interagiert (Mausknopf unten, Berührung beginnen, Tastaturknopf unten usw.).
Feuert, wenn ein Benutzer die Interaktion über ein Mensch-Computer-Schnittstellen-Gerät (Mausknopf unten, Berührung beginnen, Tastaturknopf unten usw.) beendet.
Feuert, wenn ein Benutzer seine Maus in ein GUI-Element bewegt.
Feuert, wenn ein Benutzer seine Maus aus einem GUI-Element heraus bewegt.
Feuert immer dann, wenn ein Benutzer seine Maus bewegt, während sie sich innerhalb eines GUI-Elements befindet.
Feuert, wenn ein Benutzer das Mobilrad zurück scrollt, wenn die Maus über ein GUI-Element ist.
Feuert, wenn ein Benutzer sein Mausrad nach vorne scrollt, wenn die Maus über ein GUI-Element ist.
Feuert ab, wenn das GuiObject mit dem Gamepad-Auswahlgerät fokussiert wird.
Feuert, wenn der Gamepad-Auswahlstoppt sich auf das GuiObject zu konzentrieren.
Feuert, wenn der Spieler startet, fortsetzt und lange auf das UI-Element drückt.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Feuert, wenn der Spieler seinen Finger auf das UI-Element bewegt.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Feuert, wenn der Spieler eine Pinch- oder Pull-Geste ausführt, indem er zwei Finger auf das UI-Element legt.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Feuert, wenn der Spieler eine Rotationsgeste mit zwei Fingern auf dem UI-Element ausführt.
Feuert, wenn der Spieler eine Wischgeste auf dem UI-Element ausführt.
Feuert, wenn der Spieler eine Tap-Geste auf dem UI-Element ausführt.
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Feuert, wenn die Auswahl des Gamepads sich auf, verlässt oder ändert innerhalb der verbundenen GuiBase2d oder eines Nachkommens GuiObjects.
Eigenschaften
HoverImageContent
Image
Diese Eigenschaft ist eine Inhaltsart-Eigenschaft, die die Asset-ID eines auf Roblox hochgeladenen Abzeichens oder Bildes enthalten sollte.Es funktioniert identisch zu Decal.Texture bei der Lädtung des Bildes von Roblox.Das gerendete Bild wird mit ImageColor3 koloriert.
Beachten Sie, dass es möglich ist, das Bild als gefliest, skaliert oder 9-geschnitten zu rendern, indem Sie die EigenschaftenScaleType anpassen.
Code-Beispiele
This code sample causes an ImageLabel/ImageButton to display a red padlock. When the mouse is hovered, it changes to a green unlocked padlock.
local imageLabel = script.Parent
-- The images in this example are 64x64
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
local function unlock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402785" -- Unlocked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0.5, 0) -- Dark green
end
local function lock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752" -- Locked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 0, 0) -- Dark red
end
-- Connect events; our default state is locked
imageLabel.MouseEnter:Connect(unlock)
imageLabel.MouseLeave:Connect(lock)
lock()
ImageColor3
Diese Eigenschaft legt fest, wie ein Bild koloriert wird.Wenn auf Weiß eingestellt, findet keine Farbgebung statt.Diese Eigenschaft ist sehr nützlich für die Wiederverwendung von Bildern: Wenn die Quelle das Bild komplett weiß mit Transparenz ist, können Sie die gesamte Farbe des Bildes mit dieser Eigenschaftenauf einmal festlegen.
Code-Beispiele
This code sample causes an ImageLabel/ImageButton to display a red padlock. When the mouse is hovered, it changes to a green unlocked padlock.
local imageLabel = script.Parent
-- The images in this example are 64x64
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
local function unlock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402785" -- Unlocked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0.5, 0) -- Dark green
end
local function lock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752" -- Locked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 0, 0) -- Dark red
end
-- Connect events; our default state is locked
imageLabel.MouseEnter:Connect(unlock)
imageLabel.MouseLeave:Connect(lock)
lock()
ImageContent
Diese Eigenschaft sollte eine Asset-URI oder einen Verweis auf ein EditableImage enthalten.Die Asset-URI kann auf ein Abzeichen oder ein hochgeladenes Bild verweisen, das auf Roblox hochgeladen wurde.Es funktioniert identisch zu Decal.Texture bei der Lädtung des Bildes.
Das gerendete Bild wird mit ImageColor3 koloriert.Es ist möglich, das Bild so zu rendern, dass es gefliest, skaliert oder in 9 Stücke geschnitten wird, indem die EigenschaftenScaleType angepasst wird.
ImageRectOffset
Diese Eigenschaft legt den Pixelfluss (von oben links) des Bildbereichs fest, der angezeigt werden soll, was die teilweise Anzeige eines Bildes in Verbindung mit ImageRectSize ermöglicht.
Code-Beispiele
This code sample uses ImageRectOffset/ImageRectSize in order to play an animation of a man throwing a punch
-- Place this in an ImageLabel/ImageButton with size 256x256
local imageLabel = script.Parent
-- The following image is 1024x1024 with 12 frames (256x256)
-- The frames play an animation of a man throwing a punch
imageLabel.Image = "rbxassetid://848623155"
imageLabel.ImageRectSize = Vector2.new(256, 256)
-- The order of the frames to be displayed (left-to-right, then top-to-bottom)
local frames = {
Vector2.new(0, 0),
Vector2.new(1, 0),
Vector2.new(2, 0),
Vector2.new(3, 0),
Vector2.new(0, 1),
Vector2.new(1, 1),
Vector2.new(2, 1),
Vector2.new(3, 1),
Vector2.new(0, 2),
Vector2.new(1, 2),
Vector2.new(2, 2),
Vector2.new(3, 2),
}
-- Animate the frames one at a time in a loop
while true do
for _, frame in ipairs(frames) do
imageLabel.ImageRectOffset = frame * imageLabel.ImageRectSize
task.wait(0.1)
end
end
ImageRectSize
Diese Eigenschaft legt die Pixelform des Bildbereichs fest, der angezeigt werden soll, was die teilweise Anzeige eines Bildes in Verbindung mit ImageRectOffset ermöglicht.Wenn eine der Dimensionen auf 0 festgelegt ist, wird stattdessen das gesamte Bild angezeigt.
Code-Beispiele
This code sample uses ImageRectOffset/ImageRectSize in order to play an animation of a man throwing a punch
-- Place this in an ImageLabel/ImageButton with size 256x256
local imageLabel = script.Parent
-- The following image is 1024x1024 with 12 frames (256x256)
-- The frames play an animation of a man throwing a punch
imageLabel.Image = "rbxassetid://848623155"
imageLabel.ImageRectSize = Vector2.new(256, 256)
-- The order of the frames to be displayed (left-to-right, then top-to-bottom)
local frames = {
Vector2.new(0, 0),
Vector2.new(1, 0),
Vector2.new(2, 0),
Vector2.new(3, 0),
Vector2.new(0, 1),
Vector2.new(1, 1),
Vector2.new(2, 1),
Vector2.new(3, 1),
Vector2.new(0, 2),
Vector2.new(1, 2),
Vector2.new(2, 2),
Vector2.new(3, 2),
}
-- Animate the frames one at a time in a loop
while true do
for _, frame in ipairs(frames) do
imageLabel.ImageRectOffset = frame * imageLabel.ImageRectSize
task.wait(0.1)
end
end
ImageTransparency
Diese Eigenschaft legt die Alpha des gerenderten Bildes des Elements fest.Ein Wert von 0 ist vollständig undurchsichtig und ein Wert von 1 ist vollständig durchsichtig (unsichtbar).Diese Eigenschaft verhält sich ähnlich wie GuiObject.BackgroundTransparency oder BasePart.Transparency.
Wenn du die Bildrendierung deaktivierst, indem du ImageTransparency auf 1 setzt, ergibt sich ein einfacher Rechteck, der als Button verwendet werden kann.Es kann jedoch besser sein, stattdessen eine leere TextButton zu verwenden.
IsLoaded
Diese Eigenschaft zeigt an, ob die Image-Eigenschaft von Roblox fertig geladen wurde. Bilder, die von der Moderation abgelehnt wurden, werden nie geladen.
Code-Beispiele
This code sample measures how long an ImageLabel or ImageButton takes to load an image. If the image was already loaded, this will be 0.
local imageLabel = script.Parent
local startTime = workspace.DistributedGameTime
-- Wait for the image to load
while not imageLabel.IsLoaded do
task.wait()
end
-- Measure and display how long it took to load
local deltaTime = workspace.DistributedGameTime - startTime
print(("Image loaded in %.3f seconds"):format(deltaTime))
PressedImage
Eine Textur-ID, die als ImageButton Eigenschaftenfestgelegt werden kann. Wenn der Knopf gedrückt wird, wird dieses Bild gerendert.
PressedImageContent
ResampleMode
Bestimmt, wie das Bild aussieht, wenn es skaliert wird.Standardmäßig glättet das Bild die Textur, wenn sie größer oder kleiner als ihre Größe in der Texturspeicherung angezeigt wird.Im Gegensatz dazu bewahrt Enum.ResamplerMode.Pixelated die scharfen Kanten der Bildpixel.
ScaleType
Diese Eigenschaft bestimmt, auf welche Weise die Image-Eigenschaft gerendert wird, wenn die absoluten Größe des UI-Elements von der Größe des Quellbilds abweicht.
Standardmäßig ist diese Eigenschaft Enum.ScaleType.Stretch, die einfach die Bilddimensionen ausdehnt/kompaktiert, so dass sie genau zum Platz des UI-Elements passen.Da transparente Pixel beim Hochladen auf Roblox auf Schwarz eingestellt sind, sollten transparente Bilder eine Alpha-Mischung anwenden, um einen schwarzen Umriss um skalierte Bilder zu vermeiden.
Für Enum.ScaleType.Slice, wenn die Skalierung aufsteigt, bleiben die Ecken die Größe des Quellbildes.Die Ränder des Bildes werden auf die Breite/Höhe des Bildes ausgedehnt.Schließlich wird das Zentrum des Bildes ausgedehnt, um den mittleren Bereich des Bildes zu füllen.Um mehr über 9-geschnittene Bilder zu erfahren, siehe Benutzeroberfläche 9-Slice-Design.
Für Enum.ScaleType.Tile wird die Größe jeder Bildtilie durch das EigenschaftenTileSize bestimmt.
SliceCenter
Diese Eigenschaft legt die Schnittgrenzen eines 9-geschnittenen Bildes fest, wenn ScaleType auf Enum.ScaleType.Slice gesetzt ist.
Um mehr über 9-geschnittene Bilder zu erfahren, siehe Benutzeroberfläche 9-Slice-Design.
SliceScale
Skaliert die 9-Ecken-Kanten durch die angegebene Relation.Das bedeutet, dass die Ränder rund um die 9-Scheibe wachsen, als hättest du eine neue Version der Textur in vergrößerter Auflösung hochgeladen.Standard auf 1.0.
Als Multiplikator für die Grenzen einer 9-Scheibe ist es nützlich, ein gerundetes Eckbild für mehrere Radien wiederzuverwenden.
Siehe auch ScaleType, die festlegt, wie sich ein Bild skalieren wird, wenn es in einem UI-Element angezeigt wird, dessen Größe sich von dem Quellbild unterscheidet.
TileSize
Legt die Kachelgröße des ImageButton fest, die an der oberen linken Ecke des Bildes beginnt.Die Standard-UDim2 -Werte sind
Diese Eigenschaft ist nur aktiv, wenn die Eigenschaft ScaleType auf Enum.ScaleType.Tile gesetzt ist.