AnimationConstraint
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Eine Animationszwang zwingt ihre Attachments so, dass sie durch die Transform``CFrame ausgeglichen werden.Die Transform kann manuell während RunService.PreSimulation oder durch einen Animator festgelegt werden.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Schaltet ab, ob das AnimationConstraint kinematisch oder physisch simuliert ist.
Maximale Kraftstärke, die die Einschränkung anwenden kann, um ihr Ziel zu erreichen.
Maximales Drehmoment, das die Einschränkung anwenden kann, um ihr Ziel zu erreichen.
Beschreibt den aktuellen Animationsausgleich des AnimationConstraint Verbindung.
Weist darauf hin, ob die Einschränkung derzeit in der Welt aktiv ist.
Die Attachment, die mit Constraint.Attachment1 verbunden ist.
Die Attachment, die mit Constraint.Attachment0 verbunden ist.
Die Farbe der Einschränkung.
Schaltet um, ob die Einschränkung aktiviert ist oder nicht.
Schaltet die Sichtbarkeit der Einschränkung um.
Eigenschaften
IsKinematic
Wenn es wahr ist, folgen die verbundenen Teile der Transform perfekt ohne an der Physiksimulation teilzunehmen.Wenn falsch, folgen die verbundenen Teile der Kurve, indem sie Kräfte und Drehmomente verwenden, die durch AnimationConstraint.MaxForce und AnimationConstraint.MaxTorque begrenzt sind.
MaxForce
Maximale Kraftstärke, die die Einschränkung anwenden kann, um ihr Ziel zu erreichen. Nur verwendet, wenn IsKinematic falsch ist.
MaxTorque
Maximales Drehmoment, das die Einschränkung verwenden kann, um ihr Ziel zu erreichen. Nur verwendet, wenn IsKinematic falsch ist.
Transform
Die interne CFrame, die manipuliert wird, wenn ein AnimationConstraint animiert wird.
Zeitplan
AnimationConstraint Transformationen werden nicht sofort angewendet, sondern vielmehr als eine Charge in einem parallelen Job nach RunService.PreSimulation, unmittelbar vor den Physikschritten.Die verschobene批量更新 ist viel effizienter als viele sofortige Updates.
Wenn das AnimationConstraint Teil eines animierten Modells mit einem Animator ist, wird AnimationConstraint.Transform in der Regel jede Frame von der Animator nach RunService.PreAnimation und vor RunService.PreSimulation überschrieben.