FlagStand
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Zusammenfassung
Eigenschaften
Eigenschaften von Part übernommenSetzt die allgemeine Form des Objekts.
Bestimmt, ob ein Teil auf physikalische Weise unbewegbar ist.
Die angelicale Geschwindigkeit der Montagemaschine.
Die Mitte der Masse der Montagemaschine im Platz.
Die lineare Geschwindigkeit der Montagemaschine.
Die Gesamtmenge der Montagemaschine.
Eine Verweis auf den Wurzelteil der Konfiguration.
Bestimmt die Art der Oberfläche für die Rückseite eines Teils (+Z-Richtung).
Bestimmt die Art der Oberfläche für das Untergesicht eines Teils (-Y-Richtung).
Bestimmt die Farbe eines Teils.
Bestimmt die Position und Ausrichtung der BasePart in der Welt.
Bestimmt, ob ein Teil mit anderen Teilen kollidieren kann.
Bestimmt, ob das Teil während der räumlichen Anfrage-Operationen betrachtet wird.
Bestimmt, ob Touched und TouchEnded Ereignisse auf der Teil abgefeuert werden.
Bestimmt, ob ein Teil einen Schatten wirft oder nicht.
Beschreibt die Weltposition, in der sich der Zentrum eines Teils befindet.
Beschreibt die Name einer Gruppe.
Bestimmt die Farbe eines Teils.
Zeigt die aktuellen physischen Eigenschaften des Teils an.
Bestimmt mehrere physikalische Eigenschaften eines Teils.
Wird verwendet, um aerodynamische Kräfte auf Teile und Montagen zu aktivieren oder zu deaktivieren.
Die tatsächliche physische Größe des BasePart als von der Physik-Engine betrachtet.
Bestimmt die Art der Oberfläche für die Vorderseite eines Teils (-Z-Richtung).
Bestimmt die Art der Oberfläche für die linke Seite eines Teils (-X-Richtung).
Bestimmt einen Multiplikator für BasePart.Transparency, der nur für den lokalen Client sichtbar ist.
Bestimmt, ob ein Teil in Studio auswählbar ist.
Beschreibt die Masse der Teil, das Produkt seiner Dichte und Volumen.
Bestimmt, ob der Teil zur Gesamtmenge oder zur Inaktivität seines Festen Körpers beiträgt.
Bestimmt die Textur und die Standard- physischen Eigenschaften eines Teils.
Der Name von MaterialVariant .
Beschreibt dieRotation der Teil in der Welt.
Gibt den Versatz des Teils von seinem CFrame .
Beschreibt die Position der Teil in der Welt.
Zeit seit dem letzten aufgezeichneten Physik-Update.
Bestimmt, wie viel ein Teil den Himmelskasten widerspiegelt.
Beschreibt die kleinste Größenänderung, die durch die Größenanpassungsmethode erlaubt ist.
Beschreibt die Gesichter, auf denen ein Teil skaliert werden kann.
Bestimmt die Art der Oberfläche für die rechte Seite eines Teils (+X-Richtung).
Die Hauptregel bei der Bestimmung des Hauptteils einer Konfiguration.
DieRotation der Teil in Grad für die drei Achsen.
Bestimmt die Dimensionen eines Teils (Länge, Breite, Höhe).
Bestimmt die Oberflächenart für die obere Gesichtseite eines Teils (+ Y-Richtung).
Bestimmt, wie viel ein Teil durch (den Umkehrwert der Teil-Opakez) gesehen werden kann.
Methoden
Methoden von BasePart übernommenWenden Sie einen angulären Impuls auf die Montagemaschine an.
Apply an impulse to the assembly at theAssembly's center of mass .
Geben Sie einem Montageimpuls die erforderliche Position.
Gibt zurück, ob die Teile miteinander kollidieren können.
Überprüft, ob du das Netzwerkbesitz einer Teil so einstellen kannst, dass es sich.
Gibt eine Tabelle von Teilen zurück, die mit dem Objekt durch eine beliebige Art von Verbindungverbunden sind.
Kehre alle Joints oder Einschränkungen zurück, die mit dieser Teil verbunden sind.
Kehrt den Wert der Mass Eigenschaftenzurück.
Gibt den aktuellen Spieler zurück, der der Netzwerk-Eigentümer dieses Teils ist, oder null in Falle des Servers.
Kehrt wahr zurück, wenn die Spielmaschine die Netzwerkbesitzer automatisch für diesen Teil festgelegt hat.
Rückgibt die Basis eines Teile montierens.
Gibt eine Tabelle zurück, in der alle BasePart.CanCollide wahren Teile, die mit dieser Teil intersect.
Gibt die lineare Geschwindigkeit der Montage des Teils an der angegebenen Position in Bezug auf diesen Teil zurück.
Gibt zurück, wenn das Objekt mit einem Teil verbunden ist, das es an Ort hält (z. B. eine Anchored Part), oder anders zurückgegeben wird.
Ändert die Größe eines Objekts genau wie mit dem Tool.
Setzt den angegebenen Spieler als Netzwerk-Eigentümer für dies und alle verbundenen Teile.
Lässt die SpielEngine dynamisch entscheiden, wer die Physik der Teile (eines der Clients oder des Servers) verantwortet.
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Erstellt eine neue IntersectOperation von der überlappenden Geometrie des Teils und den anderen Teilen in der angegebenen Array.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Erstellt einen neuen UnionOperation von der Abteilung, minus die Geometrie, die von den Teilen in der angegebenen Arraybesetzt ist.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Erstellt einen neuen UnionOperation von der Teil, plus die Geometrie, die von den Teilen in der angegebenen Arraybelegt ist.
Erhalten Sie die Ausrichtung einer PVInstance.
Transformiert die PVInstance zusammen mit all ihren Nachkommen PVInstances, wodurch der Pivot jetzt an der angegebenen CFrame liegt.
Ereignisse
Feuert, wenn ein Spieler eine gegnerische Markierungträgt und dieselbe Player.TeamColor wie das Stand hat, berührt den FlagStand.
Feuert ab, wenn ein Teil aufgrund einer physischen Bewegung ein anderes Teil berührt.
Feuert ab, wenn ein Teil eine andere Teil berührt als Ergebnis einer physischen Bewegung.
Eigenschaften
Methoden
Ereignisse
FlagCaptured
Dieses Ereignis wird ausgelöst, wenn ein Spieler mit einer gegnerischen Markierungeinen Stand hat und die gleiche Player.TeamColor wie die Flaggehalterung hat.
Die Flag und FlagStand Objekte wurden erstellt, um Entwicklern zu ermöglichen, schnell "Capture the Markierung"-Stil-Spiele zu erstellen.