BaseWrap

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Nicht erstellbar

Die Basisklasse für WrapTarget und WrapLayer Objekte.Beachten Sie, dass MeshPart der einzige gültige Elterntyp für BaseWrap ist und sich mehr wie ein Bestandteil von MeshPart als ein unabhängiges Objekt verhält.

Zusammenfassung

Eigenschaften

  • Plugin-Sicherheit
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  • CageMeshId:ContentId
    Plugin-Sicherheit
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    Asset-ID für Mesh.

  • Plugin-Sicherheit
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    Käfigmaschenversatz im Verhältnis zum Eltern MeshPart .

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
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    Käfigmaschenversatz im Platz.

  • HSRAssetId:ContentId
    Nicht skriptfähig
    Roblox-Sicherheit
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  • Plugin-Sicherheit
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    Beschreibt, wo ein globaler Nullpunkt war, während der Käfigmesh in einem Toolerstellt wurde.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Beschreibt, wo die Herkunft (im Platz) war, während der Käfigmesh in einem Toolverfasst wurde.

Eigenschaften

CageMeshContent

Plugin-Sicherheit
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CageMeshId

ContentId
Plugin-Sicherheit
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Diese Eigenschaft wird automatisch vom 3D-Importeur eingerichtet.

Asset-ID für Mesh.

CageOrigin

Plugin-Sicherheit
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Diese Eigenschaft wird automatisch vom 3D-Importeur eingerichtet.

Käfigmaschenversatz im Verhältnis zum Eltern MeshPart .

CageOriginWorld

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
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Käfigmaschenversatz im Platz.

HSRAssetId

ContentId
Nicht skriptfähig
Roblox-Sicherheit
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ImportOrigin

Plugin-Sicherheit
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Diese Eigenschaft wird automatisch vom 3D-Importeur eingerichtet.

Beschreibt, wo ein globaler Nullpunkt war, während der Käfigmesh in einem Asset-Erstellungs-Tool wie Blender oder Maya erstellt wurde.Diese Eigenschaft wird vom Deformer nicht verwendet, ist aber für Werkzeuge/Ausrichtungsskripte nützlich, zum Beispiel die Ausrichtung von zwei Teilen, indem ihre Pivotpunkte wie folgt übereinstimmen:


local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: " .. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- Hinweis: Ziehe CFrame des Elternteils an
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end

ImportOriginWorld

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
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Beschreibt, wo die Herkunft (im Platz) war, während der Käfigmesh in einem Asset-Erstellungs-Tool wie Blender oder Maya erstellt wurde.

Methoden

Ereignisse