BaseWrap
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Die Basisklasse für WrapTarget und WrapLayer Objekte.Beachten Sie, dass MeshPart der einzige gültige Elterntyp für BaseWrap ist und sich mehr wie ein Bestandteil von MeshPart als ein unabhängiges Objekt verhält.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Asset-ID für Mesh.
Käfigmaschenversatz im Verhältnis zum Eltern MeshPart .
Käfigmaschenversatz im Platz.
Beschreibt, wo ein globaler Nullpunkt war, während der Käfigmesh in einem Toolerstellt wurde.
Beschreibt, wo die Herkunft (im Platz) war, während der Käfigmesh in einem Toolverfasst wurde.
Eigenschaften
CageMeshContent
CageMeshId
Diese Eigenschaft wird automatisch vom 3D-Importeur eingerichtet.
Asset-ID für Mesh.
CageOrigin
Diese Eigenschaft wird automatisch vom 3D-Importeur eingerichtet.
Käfigmaschenversatz im Verhältnis zum Eltern MeshPart .
HSRAssetId
ImportOrigin
Diese Eigenschaft wird automatisch vom 3D-Importeur eingerichtet.
Beschreibt, wo ein globaler Nullpunkt war, während der Käfigmesh in einem Asset-Erstellungs-Tool wie Blender oder Maya erstellt wurde.Diese Eigenschaft wird vom Deformer nicht verwendet, ist aber für Werkzeuge/Ausrichtungsskripte nützlich, zum Beispiel die Ausrichtung von zwei Teilen, indem ihre Pivotpunkte wie folgt übereinstimmen:
local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: " .. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- Hinweis: Ziehe CFrame des Elternteils an
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end
ImportOriginWorld
Beschreibt, wo die Herkunft (im Platz) war, während der Käfigmesh in einem Asset-Erstellungs-Tool wie Blender oder Maya erstellt wurde.