BaseWrap
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Die Basisklasse für WrapTarget und WrapLayer Objekte. Beachten Sie, dass MeshPart der einzige gültige Elternteiltyp für 1> Class.BaseWrap1> und dass es sich mehr wie ein Komponente von 4> Class.MeshPart4> als ein unabhängiges Objekt verhält.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Asset-ID für Mesh.
Käfig-Messnetz-Versatz in Bezug auf Eltern MeshPart .
Käfig-Messesh-Versatz im Platz.
Beschreibt, wo ein globaler Null war, während der Käfig-Maschine in einem Asset-Erstellungs-Tool autorisiert wurde.
Beschreibt, wo die Quelle (in PlatzWelt) war, während der Autor des Käfig-Mesh in einem Asset-Erstellungs-Tool war.
Eigenschaften
CageMeshContent
CageMeshId
Diese Eigenschaft wird automatisch vom 3D-Importeur eingerichtet.
Asset-ID für Mesh.
CageOrigin
Diese Eigenschaft wird automatisch vom 3D-Importeur eingerichtet.
Käfig-Messnetz-Versatz in Bezug auf Eltern MeshPart .
HSRAssetId
ImportOrigin
Diese Eigenschaft wird automatisch vom 3D-Importeur eingerichtet.
Beschreibt, wo ein globaler Null während der Autorstellung des Käfig-Messhes in einem Asset-Erstellungs-Tool wie Blender oder Maya war. Dieses Eigenschaft wird nicht vom Deformer verwendet, aber es ist nützlich für Werkzeuge/Alinfungen von Skripten, z. B. das Alignen von zwei Teilen, indem ihre Pivot wie folgt übereinstimmt:
local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: " .. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- Beachte: Passen Sie CFrame der Elternteil an
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end
ImportOriginWorld
Beschreibt, wo die Quelle (in PlatzWelt) war, während der Autor des Käfig-Mesh in einem Asset-Erstellungs-Tool wie Blender oder Maya erstellt wurde.