ParticleEmitter
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Ein ParticleEmitter ist ein spezielles Objekt, das benutzerdefinierte 2D-Partikel in die Welt emittiert. Um Partikel zu emittieren und zu rendern, muss es in einem Class.BasePart oder einem Class.Attachment innerhalb
Partikel emittieren automatisch, wenn der Emitter Enabled mit einer nicht nullen Rate ist, oder manuell, wenn die Emit Eigenschaften
Standardmäßig begegnen Partikeln die Kameras, aber die Orientation kann modifiziert werden, um die Partikelgeschwindigkeit stattdessen zu respektieren.
Während der Lifetime der Partikel kann sich ihr
Um mehr über die Erstellung und Anpassung von Partikel-Emittern zu erfahren, siehe Partikel-Emitter.
Code-Beispiele
local emitter = Instance.new("ParticleEmitter")
-- Number of particles = Rate * Lifetime
emitter.Rate = 5 -- Particles per second
emitter.Lifetime = NumberRange.new(1, 1) -- How long the particles should be alive (min, max)
emitter.Enabled = true
-- Visual properties
emitter.Texture = "rbxassetid://1266170131" -- A transparent image of a white ring
-- For Color, build a ColorSequence using ColorSequenceKeypoint
local colorKeypoints = {
-- API: ColorSequenceKeypoint.new(time, color)
ColorSequenceKeypoint.new(0, Color3.new(1, 1, 1)), -- At t=0, White
ColorSequenceKeypoint.new(0.5, Color3.new(1, 0.5, 0)), -- At t=.5, Orange
ColorSequenceKeypoint.new(1, Color3.new(1, 0, 0)), -- At t=1, Red
}
emitter.Color = ColorSequence.new(colorKeypoints)
local numberKeypoints = {
-- API: NumberSequenceKeypoint.new(time, size, envelop)
NumberSequenceKeypoint.new(0, 1), -- At t=0, fully transparent
NumberSequenceKeypoint.new(0.1, 0), -- At t=.1, fully opaque
NumberSequenceKeypoint.new(0.5, 0.25), -- At t=.5, mostly opaque
NumberSequenceKeypoint.new(1, 1), -- At t=1, fully transparent
}
emitter.Transparency = NumberSequence.new(numberKeypoints)
emitter.LightEmission = 1 -- When particles overlap, multiply their color to be brighter
emitter.LightInfluence = 0 -- Don't be affected by world lighting
-- Speed properties
emitter.EmissionDirection = Enum.NormalId.Front -- Emit forwards
emitter.Speed = NumberRange.new(0, 0) -- Speed of zero
emitter.Drag = 0 -- Apply no drag to particle motion
emitter.VelocitySpread = NumberRange.new(0, 0)
emitter.VelocityInheritance = 0 -- Don't inherit parent velocity
emitter.Acceleration = Vector3.new(0, 0, 0)
emitter.LockedToPart = false -- Don't lock the particles to the parent
emitter.SpreadAngle = Vector2.new(0, 0) -- No spread angle on either axis
-- Simulation properties
local numberKeypoints2 = {
NumberSequenceKeypoint.new(0, 0), -- At t=0, size of 0
NumberSequenceKeypoint.new(1, 10), -- At t=1, size of 10
}
emitter.Size = NumberSequence.new(numberKeypoints2)
emitter.ZOffset = -1 -- Render slightly behind the actual position
emitter.Rotation = NumberRange.new(0, 360) -- Start at random rotation
emitter.RotSpeed = NumberRange.new(0) -- Do not rotate during simulation
-- Create an attachment so particles emit from the exact same spot (concentric rings)
local attachment = Instance.new("Attachment")
attachment.Position = Vector3.new(0, 5, 0) -- Move the attachment upwards a little
attachment.Parent = script.Parent
emitter.Parent = attachment
Zusammenfassung
Eigenschaften
Bestimmt die globale Beschleunigung aller aktiven Partikel, die in Studs pro Sekundequadrat gemessen werden.
Skaliert das von der Quelle ausgestrahlte Licht, wenn ParticleEmitter.LightInfluence 0 ist.
Bestimmt die Farbe aller aktiven Partikel über ihr jeweiliges Lebenszeit.
Bestimmt die Rate, bei der Partikel durch einen exponierten Verfall ihre Hälfte ihrer Geschwindigkeit verlieren.
Bestimmt das Gesicht des Objekts, von dem Partikel emittieren.
Bestimmt, ob Partikel vom Emitter emittiert werden.
Bestimmt, wie schnell die Flipbook-Textur in Frames pro Sekunde animiert wird.
Der Fehler-Nachricht, wenn das Texture für ein Flipbook inkompatibel ist.
Bestimmt die Anordnung der Flipbook-Textur. Muss None, Grid2x2, Grid4x4 oder Grid8x8 sein.
Bestimmt die Art der Animationen. Muss Loop, OneShot, PingPong oder Zufällig sein.
Bestimmt, ob die Animation bei einem zufälligen Frame, der pro Partikel ausgewählt wird, beginnt, anstatt immer bei Frame Zero zu beginnen.
Definiert ein zufälliges Alter für neu emittierte Partikel.
Bestimmt, wie die Farben der Partikel mit den Farben hinter ihnen gemischt werden.
Bestimmt, wie viele Partikel durch das Umweltlicht beeinflusst werden.
Bestimmt, ob die Partikel mit der von ihr abgestrahlten Person festhaft bewegen.
Gibt an, wie Partikel ausgerichtet werden.
Bestimmt die Anzahl der Partikel, die pro Sekunde emittiert werden.
Bestimmt die Reichweite von Winkelgeschwindigkeiten emittierter Partikel, die in Grad pro Sekunde gemessen werden.
Bestimmt die Reichweite der Rotationen in Grad für neu emittierte Partikel.
Setzt die Form des Emittiers entweder auf eine Auswahlbox, eine Kugel, einen Zylinder oder eine Scheibe.
Legt fest, ob Partikel nur nach außen, nach innen oder in beide Richtungen abgestrahlt werden.
Beeinflusst die Partikelemission von Zylindern, Discs, Kugeln und Box-Formen.
Setzt die Partikelemission entweder auf volumetrische oder auf Oberflächen emittierende Emission.
Bestimmt die Weltgröße über das Leben eines einzelnen Partikels.
Bestimmt eine zufällige Reihe von Geschwindigkeiten (von minimum bis maximum), bei der neue Partikel in der Größe eines Stocks pro Sekunde emittieren.
Bestimmt die Winkel, bei denen Partikel zufällig emittieren können, in Grad gemessen.
Erlaubt die nicht-uniformale Skalierung von Partikeln, kontrolliert über ihr gesamtes Leben.
Bestimmt die Bild render auf Partikel.
Wert zwischen 0 und 1, der die Geschwindigkeit des Partikeleffekts steuert.
Bestimmt die Transparenz von Partikeln über ihre einzelnen Lebenszeiten.
Bestimmt, wie viel der übergeordnetes Teilder Partikel beim Emittieren erbt.
Ob emittierte Partikel dem Class.Arbeitsbereich.GlobalWindVektorkraftfolgen.
Bestimmt die Vorwärts-Rückwärts-Render-Position von Partikeln; Wird verwendet, um zu kontrollieren, was Partikel auf der oberen/unteren Seite rendern.
Methoden
Entfernt alle Partikel, die emittiert wurden.
Emittiert eine bestimmte Anzahl von Partikeln.
Eigenschaften
Acceleration
Die Beschleunigung-Eigenschaft bestimmt, wie sich die Speed der Partikel im Laufe ihres Lebens ändert. Sie wird mit einem Vector3 definiert, um die Beschleunigung auf den globalen 2>X2> / 5>Y
Beschleunigung wird Partikeln niedriger, wenn der Vector in der entgegengesetzten EmissionDirection emittiert wird, in der sie emittiert werden. Andernfalls wird sie sie beschleunigen.
Brightness
Skaliert das von der Quelle ausgestrahlte Licht, wenn ParticleEmitter.LightInfluence 0 ist.
Color
Die Farbe -Eigenschaft bestimmt die Farbe aller aktiven Partikel über ihre einzelnen Lebenszeiten. Die Farbe gilt für die Texture , wenn sie gerendert wird, und verwendet die TexturAlpha zusammen mit der Emitter-Transparenz Class.ParticleEmitter.Transparency|Transparen
Die Änderung dieser Eigenschaft betrifft alle Partikel, die von dem Emitter emittiert werden, sowohl die jetzigen als auch die zukünftigen.
Wenn dieses Eigenschaft verwendet einen Gradient ColorSequence, wird die Farbe eines Partikels durch lineare Interpolation auf der Sequenz basierend auf dem Alter und der Gesamtlaufzeit des Partikels bestimmt. Zum Beispiel, wenn ein Partikel vor 2 Sekunden spawned und eine 4-Sekunden-Lebensdauer hat, wird die Farbe sein, die 50% des Wegs durch die ColorSequence
Drag
Die Ziehe -Eigenschaft bestimmt die Rate in Sekunden, bei der einzelne Partikel halb so schnell verlieren, wie sie durch exponentialen Verfall verlieren. Ziehen wird durch Skalierung der erwarteten Geschwindigkeit von Speed und jeder Geschwindigkeit, die von dem Elternteil erbt, von Class.ParticleEmitter.VelocityInheritance|Vel
EmissionDirection
Die EmissionDirection -Eigenschaft bestimmt die Gesicht ( Class.ParticleEmitter.Speed|Speed) des übergeordneten Objekts, von dem die Partikel emittieren. Ein negatives Class.ParticleEmitter.Speed|Speed bedeutet, dass die Partikel in die andere Richtung emittieren. 1> Class.ParticleEmitter.SpreadAngle|SpreadAngle1> variiert die Emissionsrichtung.
Wenn du einen <a href="/reference/engine/datatypes">Datentyp</a> zu einem <a href="/reference/engine/datatypes">Class.Attribut</a> hinzufügst, der eine Richtung hat, kannst du den Attribut- selbst ( <a href="https://developer.microsoft.com/en-us/microsoft-edge/microsoft-edge-common-help/article/datatypes-class-article">Class.Attribut.Orientation) anstelle des verwendens dieser Eigenschaftendrehen.
Enabled
Die aktiviert-Eigenschaft bestimmt, ob Partikel vom Emitter emittiert werden. Wenn Sie diese auf false setzen, stoppen Sie weitere Partikel, die entstehen, aber alle bestehenden Partikel bleiben aktiv, bis sie ablaufen. Diese Eigenschaft ist nützlich, wenn Sie einen vordefinierten Partikeleffekt haben, den Sie deaktivieren möchten, bis Sie ihn zum Ausführen benötigen.
Wenn Sie alle Partikel von einem deaktivierten Emitter löschen möchten, rufen Sie Clear() . Dann, wenn gewünscht, rufen Sie Emit() auf dem Emitter, um Partikel zu emittieren und zu rendern.
FlipbookFramerate
Die FlipbookFramerate -Eigenschaft bestimmt, wie schnell die Flipbook-Textur in Frames pro Sekunde animiert wird. Wie Lifetime kannst du einen Minimum- und Maximalbereich für die Framerate des Flipbuches festlegen, mit einem Maximum von 30 Frames pro Sekunde.
FlipbookIncompatible
Der Fehler-Meldung anzeigen, wenn die Texture für ein Flipbook inkompatibel ist. Die Flipbook-Textur muss aus Pixel-Dimensionen 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512 oder 1024 ×
FlipbookLayout
Die FlipbookLayout -Eigenschaft bestimmt das Layout der Textur. Es kann eine beliebige Werte des Enum.ParticleFlipbookLayout-Enums sein:
- Keine – Deaktivieren Sie die Flipbook-Funktionen und verwenden Sie die Textur als einzelnen statischen Text über das Leben des Partners.
- Grid2x2 – 2×2-Frames für eine Animationen.
- Grid4x4 – 4×4-Rahmen für eine Animationen.
- Grid8x8 – 8 × 8-Rahmen für eine Animationen.
FlipbookMode
Die FlipbookMode -Eigenschaft bestimmt die Art der Animationen. Es kann eine beliebige Werte des Enum.ParticleFlipbookMode-Ensembles sein:
- Loop – Spielen Sie durchgängig durch alle Frames, beginnend mit dem ersten Frame nach dem Spielen des letzten.
- OneShot – Spielen Sie die Animation nur einmal im Laufe des Lebens des Partikels. Mit dieser Einstellung gilt die Eigenschaft FlipbookFramerate nicht; stattdessen wird die Framerate durch
- PingPong – Spielen Sie von der ersten zur letzten Frames, dann umgekehrt von der letzten zur ersten, wiederholt über die ganze Lifetime der Partikel.
- Zufällig – Spielen Sie die Frames in einer zufälligen Reihenfolge, blenden/kanten von einem Frame zu der nächsten. Dies kann für organische Partikel-Texturen bei niedrigen Framerates nützlich sein, wie Sterne langsam zwischen subtly verschiedenen Formen twinkeln.
FlipbookStartRandom
Die FlipbookStartRandom Eigenschaft bestimmt, ob jede Partikel bei einer zufälligen Animation beginnt, anstatt immer am ersten Frame zu beginnen. Ein Beispiel für die Aktivierung dieser Eigenschaft und die Festlegung von FlipbookFramerate auf null, so dass jede emittierte Partikel eine statische Flipbook-Texture ausgewählt wird, die zufällig aus der Flipbook-Textur ausgewählt
Lifetime
Die Lebenszeit -Eigenschaft definiert die maximalen und minimalen Alter für neu emittierte Partikel. Lebenszeiten werden auf einer pro-Partikel-Basis gespeichert, so dass, wenn dieser Wert geändert wird, bestehende Partikel bis zu ihrem zufällig gewählten Lebensende aktiv bleiben. Ein Lebenszeit von 0 wird die Partikel verhindern, dass sie Alleemittieren.
LightEmission
Die LichtEmission-Eigenschaft bestimmt die Mischung der Class.ParticleEmitter.Texture|Texture-Farben mit den Farben hinter ihnen. Ein Wert von 0 verwendet den normalen Mischmodus, während ein Wert von 1 den additiven Mischmodus verwendet. Wenn geändert, wirkt sich diese Eigenschaft sofort auf alle Partikel, die vom Emitter besessen sind, sowohl derzeit als auch in der Zukunft.
Dieses Eigenschaft sollte nicht mit LightInfluence verwechselt werden, die bestimmt, wie Partikel durch Umweltlicht beeinflusst werden.
Dieses Eigenschaften- nicht- verursacht Partikel, die die Umgebung um sie herum beleuchten. Um dies zu erreichen, betrachten Sie die Verwendung eines <a href="https://developer.microsoft.com/en-us/microsoft-edge/microsoft-edge-common-skills/">Class.PointLight\.
LightInfluence
Die Lichtwirkung Eigenschaft bestimmt, wie viel Umgebungslicht die Farbe einzelner Partikel beeinflusst, wenn sie rendern. Es muss in der Reichweite von 0-1 sein; das Verhalten von Werte außerhalb dieser Reichweite ist nicht definiert. Bei 0 werden Partikel nicht von Licht beeinflusst (sie behalten die volle Helligkeit); bei 1 werden Partikel vollständig von Licht beeinflusst (in voller Dunkelheit, Partikel werden schwarz
Standardmäßig ist dieses Feld für Werte mit Studio-Tools 1. Wenn Sie es mit Instance.new() eingefügt haben, ist es 0.
LocalTransparencyModifier
LockedToPart
Die LockedToPart -Eigenschaft bestimmt, ob Partikel "stick" zur Emissionsquelle (die Attachment oder BasePart , zu der der 1> Class.ParticleEmitter1> übergeordnet ist) bewegen. Wenn 4> true4> , aktive Partikel bewegen sich in Lock-Schritt, wenn das übergeordnete Objekt bewegt wird.
Alternativ kannst du die VelocityInheritance Eigenschaft mit einem Wert von 1 verwenden, der für einige Effekte möglicherweise angemessenereignet ist.
Orientation
Die Ausrichtung Eigenschaft bestimmt, welchen Ausrichtungsmodus für die Partikelgeometrie eines Senders zu verwenden ist.
<tbody><tr><td><b>Kameramera</b></td><td>Standard-Kamera-Außenwerbetafelquadrat; Standardverhalten.</td></tr><tr><td><b>FacingCameraWorldUp</b></td><td>Gesicht vor der Kamera, aber nur auf der vertikalen oberen Welt <b>Y</b>-Achse drehen.</td></tr><tr><td><b>Geschwindigkeitsparameter</b></td><td>Paralleles Ausrichten in Richtung ihrer Bewegungsrichtung.</td></tr><tr><td><b>Geschwindigkeit propendikular</b></td><td>Aufgerichtet perpendikular zu ihrem Bewegung in Richtung.</td></tr></tbody>
Orientierung | Partikelverhalten |
---|
Rate
Die Rate-Eigenschaft bestimmt, wie viele Partikel pro Sekunde emittiert werden, während der Emitter Enabled ist. Es ist das Gegenteil von Frequenz, was bedeutet, dass eine Rate von 5 jede 0,2 Sekunden emittiert eine Partikel. Wenn es geändert wird, hat diese Eigenschaft keinen Einfluss auf aktive Partikel.
RotSpeed
Die RotSpeed -Eigenschaft bestimmt eine zufällige Reihe von Winkelgeschwindigkeiten für neu emittierte Partikel, die in Grad pro Sekunde gemessen werden. Ein zufälliges Winkelgeschwindigkeit wird beim Emittieren ausgewählt, so dass sich diese Eigenschaft nicht auf aktive Partikel auswirkt. Diese Eigenschaften, zusammen mit Rotation , betrifft den Winkel des rend染 Partikelbildes.
Partikel mit sehr hohen Winkelgeschwindigkeiten können zu langsameren oder Allenicht drehen, da der Winkel der Rotation mit der Softwarereнder-Geschwindigkeit synchronisiert ist. Zum Beispiel, wenn Partikel mit exakt 360 Grad jedes Frame drehen, wird keine offensichtliche Veränderung in der Rotation erwartet.
Rotation
Die Rotation Eigenschaft bestimmt die Reichweite der Rotationen in Grad für neu emittierte Partikel, die in Grad gemessen werden. Positive Werte sind in Richtung Uhrzeigersinn festgelegt. Diese Eigenschaft wird üblicherweise auf [0, 360] gesetzt, um eine vollständig zufällige Rotation für neue Partikel zu liefern. RotSpeed
Änderungen an diesem Wert betreffen nur neue Partikel; bestehende Partikel behalten die Rotation bei, mit der sie ursprünglich emittiert wurden.
Die Formel- -Eigenschaft setzt die Form der Emitter entweder in eine Auswahlbox, eine Kugel, einen Zylinder oder eine Disk. Nachdem Sie eine Auswahl getroffen haben, können Sie die ShapeStyle , ShapeInOut
ShapeInOut
Setzt ab, ob Partikel nur nach außen, nach innen oder in beide Richtungen abgestrahlt werden. Für visuelle Beispiele, siehe hier.
ShapePartial
Abhängig von dem Wert Shape dieses Elements führt diese Eigenschaft eine andere Actionaus:
Für Zylinder gilt die obige Proportionszirkel-Regel. Ein Wert von 0 bedeutet, dass der Zylinder oben keine Deformation hat, und er ein Kegel ist. Ein Wert von 1 bedeutet, dass der Zylinder keine Verziehung hat.
Für Disks bestimmt es den inneren Radiusverhältnis. Ein Wert von 0 bedeutet, dass der Disk vollständig geschlossen ist (Kreis/Ellips), während ein Wert von 1 nur auf der äußersten Felge des Disk stattfindet. Werte zwischen 0 und 1 übertragen von einem Anulus mit einer bestimmten Dicke.
Für Kugeln bestimmt es den halbspherischen Winkel, über den Partikel emittieren. Ein Wert von 1 bedeutet, dass Partikel von der gesamten Kugel emittieren; ein Wert von 0,5 bedeutet, dass Partikel von einer halben Kugel emittieren; ein Wert von 0 bedeutet, dass Partikel nur von einem einzigen Punkt am Nordpol emittieren.
Für visuelle Beispiele, siehe hier.
ShapeStyle
Setzt die Partikelemission entweder auf volumetrische oder auf Oberflächen emittierende Emission. Für visuelle Beispiele, siehe hier.
Size
Die Größe-Eigenschaft bestimmt die Weltgröße aller aktiven Partikel über ihre einzelnen Lebenszeiten. Diese Eigenschaft repräsentiert die Dimensionen des Quadrat Texture für jede Partikel. Es ist ein NumberSequence, das wie 2> Class.ParticleEmitter.Transparency|Transparency2> funktioniert.
Die Größe eines Partikels wird durch lineare Interpolation an dieser Sequenz bestimmt, die den Alter und das Gesamtlebensalter des Partikels verwendet, um die Größe zu ermitteln. Zum Beispiel, wenn ein Partikel vor 2 Sekunden spawned und ein 4-Sekunden-Lebenslauf hat, die Größe wird sein, was 50% des Wegs durch
Speed
Die Geschwindigkeit-Eigenschaft bestimmt eine zufällige Reihe von Geschwindigkeiten (minimal bis maximal), bei denen neue Partikel emittieren, in der Regel in Sekunden gemessen. Jeder Partikels Geschwindigkeit wird beim Emittieren ausgewählt und gilt in der EmissionDirection . Negative Werte verursachen Partikel, die in Richtung des Negativen reisen.
Beachten Sie, dass das Ändern von Speed das keine aktiven Partikel betrifft und dass sie die Geschwindigkeit behalten, die sie bereits haben. jedoch, Acceleration , Drag und 1> Class.ParticleEmitter.
SpreadAngle
Die Eigenschaft SpreadAngle bestimmt die zufälligen Winkel, in denen eine Partikel emittiert werden kann. Zum Beispiel, wenn die EmissionDirectionTop (+ 1>Y1>), dies 4>Datatype.Vector24> beschreibt die Grö
Eine Achse auf 360 einzustellen, verursacht, dass Partikel in allen Richtungen in einem Kreis emittieren. Wenn beide auf 360 eingestellt sind, emittieren Partikel in allen Richtungen in einer Kugel .
Squash
Erlaubt die nicht uniforme Skalierung von Partikeln, die Kurvenkontrolle über ihr gesamtes Leben. Werte größer als 0 veranlassen Partikel, dass sie horizontal schrumpfen, und vertikal wachsen, während Werte weniger als 0 dass sie horizontal schrumpfen und vertikal wachsen.
Texture
Die Textur -Eigenschaft bestimmt die Bilder, die auf Partikel gerendert werden. Dieses Bild wird von Color , Transparency , 1> Class.ParticleEmitter.LightInfluence|LightInfluence1> und 4>
TimeScale
Ein Wert zwischen 0 und 1, der die Geschwindigkeit des Partikeleffekts steuert. Bei 1 läuft es normalerweise auf normaler Geschwindigkeit; bei 0.5 läuft es halb so schnell; bei 0 wird es in der Zeit eingefroren.
Transparency
Die Transparenz Eigenschaft bestimmt die Transparenz aller aktiven Partikel über ihre einzelnen Lebenszeiten. Es funktioniert ähnlich wie Size in der Art und Weise, wie es sich auf Partikel im Laufe der Zeit auswirkt. In Bezug auf das Rendern ist ein Wert von 0 vollständig sichtbar (opake) und ein Wert von 1 vollständig unsichtbar (nicht gerendert).
Die Transparenz einer Partikel wird durch das lineare Interpolieren dieser Sequenz mit der Alter und dem Gesamtlebenszyklus der Partikel bestimmt. Zum Beispiel, wenn eine Partikel vor 2 Sekunden spawned und eine 4-Sekunden-Lebensdauer hat, die Transparenz wird sein, was 50% des Wegs durch die Datatype.NumberSequ
VelocityInheritance
Die VelocityInheritance -Eigenschaft bestimmt, wie viel der Elternteil Velocity ist von Partikeln erbt, wenn sie emittiert werden. Ein Wert von 0 bedeutet, dass keine Geschwindigkeit erbt wird, während ein Wert von 1 bedeutet, dass die Partikel genau die gleiche Geschwindigkeit wie die Elternteil BasePart hat.
Wenn in Kombination mit Drag , kann ein Partikel-Emitter Partikel von einem sich bewegenden Teil "shed" erscheinen.
WindAffectsDrag
Wenn wahr, folgen die emittierten Partikel dem Workspace.GlobalWind Vektorkraft. Gilt nur, wenn die Eigenschaft Drag größer als 0 ist.
ZOffset
Die ZOffset-Eigenschaft bestimmt die Vorwärts-Rückwärts-Render-Position der Partikel, in Studs, ohne die Größe auf dem Bildschirm zu ändern. Wenn sie geändert wird, beeinflussen diese Eigenschaft sowohl die aktuellen als auch die zukünftigen Partikel. Beachten Sie, dass diese Eigenschaft keine Fraktionswerte akzeptiert; sie ist nicht wie GuiObject.ZIndex (ein ganzzahlig).
Positiv bewertete Werte bewegen Partikel näher an die Kamera und negativ bewertete Werte bewegen Partikel weg. Sufficiently negative Werte können Partikel dazu bringen, in oder hinter dem Elternteil zu rendern.
Methoden
Clear
Die Löschen-Methode löscht sofort alle bestehenden Partikel, die durch ihre natürliche Emission (keine Null-ParticleEmitter auf einem Rate-Emitter) oder über 2> Class.ParticleEmitter:emit()2> .
Rückgaben
Code-Beispiele
local emitter = script.Parent
while true do
emitter:Clear()
emitter:Emit(10)
task.wait(2)
end
Emit
Die Methode Emittieren verursacht, dass der ParticleEmitter sofort die angegebene Anzahl von Partikeln emittiert.
Parameter
Die Anzahl der Partikel, die abgestrahlt werden.
Rückgaben
Code-Beispiele
local RunService = game:GetService("RunService")
local emitter = script.Parent
local part = emitter.Parent
local PARTICLES_PER_STUD = 3
local lastPosition = part.Position
local distance = 0
local function onStep()
local displacement = part.Position - lastPosition
distance = distance + displacement.magnitude
local n = math.floor(distance * PARTICLES_PER_STUD)
emitter:Emit(n)
distance = distance - n / PARTICLES_PER_STUD
lastPosition = part.Position
end
RunService.Stepped:Connect(onStep)
emitter.Enabled = false
local emitter = script.Parent
while true do
emitter:Clear()
emitter:Emit(10)
task.wait(2)
end