TerrainDetail
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TerrainDetail muss ein Kind eines MaterialVariant -Objekts sein. Die MaterialVariant.BaseMaterial -Eigenschaft des übergeordneten MaterialVariant -Objekts muss eine der unterstützten Geländematerialien sein, z. B. Basalt, aber nicht Plastik sein.
Terrain-Render mit verschiedenen Texturen für seine oberste(+y), untere(-y) und seitliche(horizontal zu y-Achse) Gesichter. Wenn ein MaterialVariant kein TerrainDetail-kind hat, werden alle Gesichter als MaterialVariant spezifiziert. In MaterialVariant können bis zu 3 TerrainRender-Objekte hinzugefügt werden, eines für jedes Gesicht. TerrainRender überschreibt die Erscheinung des Terrains auf ein bestimmtes Gesicht.
Zum Beispiel kann es diesen Effekt erreichen: Die obere Oberfläche von Grass hat viele Gras. Auf den Seitenoberflächen gibt es weniger Gras. Auf den Bodenoberflächen gibt es kein Gras.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Bestimmt die Farbe der Oberfläche.
Das Gesicht, das diesen TerrainDetail überträgt.
Bestimmt die Texturfliesen-Methode.
Bestimmt, welche Teile der Oberfläche Metall sind und nicht Metall.
Modifiziert die Beleuchtung der Oberfläche, indem zusätzliche Bumpf, Zahnf, Risse und Kurven hinzugefügt werden, ohne mehr Polygone hinzuzufügen.
Bestimmt die offensichtliche Rauigkeit auf der Oberfläche.
Bestimmt die Skalierung von Texturen.
Eigenschaften
ColorMap
Diese Eigenschaft bestimmt die Farbe der Oberfläche. Diese Textur wird manchmal als Albedo-Textur genannt. Der Alpha-Kanal wird nicht verwendet.
Face
Gesicht, dass dies TerrainDetail übersteht. Wenn mehr als ein TerrainDetail-Objekt mit demselben Gesicht existiert, unter einem MaterialVariant, nur eines von ihnen funktioniert.
MetalnessMap
Dieses Eigenschaft bestimmt, welche Teile der Oberfläche Metall sind und nicht Metall sind. Eine Metalldecke ist eine Graustufen-Bild, bei der schwarze Pixel zu Nichtmetallen und weiße Pixel zu Metallen entsprechen.
Metalle reflektieren nur Licht in derselben Farbe wie das Metall, und sie reflektieren viel mehr Licht als nicht-metallische. Die meisten Materialien in der realen Welt können entweder Metalle oder Nichtmetalle kategorisiert werden. Aus diesem Grund werden die meisten Pixel in einer Metalldatei entweder rein weiß oder rein schwarz sein. Werte in zwischen sind normalerweise verwendet, um Schmutz oder Grunge auf dem oberen Metallbereich zu simulieren.
Wenn Lighting.EnvironmentSpecularScale 0 ist, hat Metalness keinen Effekt. Für die realistischsten Reflexionen empfehlen sich die Einstellung von Lighting.EnvironmentDiffuseScale und Lighting.Ambient und 1> Class.Lighting.OutdoorAmbient1> auf (0
NormalMap
Dieses Eigenschaft modifiziert die Beleuchtung der Oberfläche, indem es Wellen, Zahnlücken, Risse und Kurven hinzufügt, ohne mehr Polygone hinzuzufügen.
Normale Karten sind RGB-Bilder, die die Oberfläche's normale Vektor ändern, der für Beleuchtungskal
Falsch umgekehrte normale Komponenten können Kanten wie Stolpern erscheinen lassen. Wenn Sie eine normale Karte importieren und bemerken, dass die Beleuchtung aussehen wie Stolpern, müssen Sie die G-Kanal des Bildes umkehren. Die X- und Y-Achsen des Tangensraums entsprechen den X- und Y-Richtungen im Bild nachdem sie von den
Die Begriffe "DirectX format" und "OpenGL format" werden manchmal verwendet, um zu beschreiben, ob der G-Kanal der normalen Karte umgekehrt ist oder nicht. Roblox erwartet das OpenGL-Format.
Roblox erwartet, dass importierte Meshes Tangente enthalten. Modellierungssoftware kann auch auf dies als "Platz"-Informationen referieren. Wenn Sie eine normale Karte anwenden und sie keinen visuellen Unterschied macht, müssen Sie möglicherweise Ihr Mesh zusammen mit seiner Tangensinformation aus der Modellierungssoftware erneut exportieren.
RoughnessMap
Dieses Eigenschaft bestimmt die offensichtliche Rauigkeit auf der Oberfläche. Eine Rauigkeit-Karte ist ein Graustufen-Bild, bei dem schwarze Pixel auf einer maximal glatten Oberfläche entsprechen und weiße Pixel auf einer maximal rauen Oberfläche entsprechen.
Roughness bezieht sich auf die Menge der Variation, die die Oberfläche auf sehr kleine Größenverhältnishat. Reflexionen auf glatten Oberflächen sind scharf und konzentriert. Reflexionen auf rauen Oberflächen sind mehr unscharf und verstreut.
StudsPerTile
Bestimmt die Skalierung von Texturen. Größere Werte für dieses Eigenschaft führen zu größeren Texturen und wiederholen sich weniger häufig.