TerrainDetail

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TerrainDetail muss ein Kind eines MaterialVariant Objekts sein.Die MaterialVariant.BaseMaterial Eigenschaft des übergeordneten Materialvarianten-Objekts muss eine der unterstützten Geländematerialien sein, zum Beispiel kann es Basalt sein, aber nicht Plastik.

Terrainrendering mit verschiedenen Texturen für seine Oberseite (+y), Unterseite (-y) und Seite (horizontal zur Y-Achse) Gesichter.Wenn eine Materialvariante keine TerrainDetail-Kinder hat, werden alle Gesichter als Materialvariante angezeigt, die angegeben wurde.Es können höchstens 3 TerrainDetail-Objekte zu MaterialVariant hinzugefügt werden, eines für jedes Gesicht.TerrainDetail überschreibt das Geländeeinscheinbild eines bestimmten Gesichts.

Zum Beispiel kann es diese Art von Effekt erreichen: Die obere Oberfläche von Gras hat viel Gras.Auf Seitenoberflächen gibt es weniger Gras.Auf den unteren Oberflächen gibt es kein Gras.

Zusammenfassung

Eigenschaften

  • ColorMap:ContentId
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    Bestimmt die Farbe der Oberfläche.

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    Das Gesicht, das dieses TerrainDetail überschreibt.

  • Bestimmt die Texturfliesenmethode.

  • MetalnessMap:ContentId
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    Bestimmt, welche Teile der Oberfläche Metall sind und nicht-Metall.

  • NormalMap:ContentId
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    Modifiziert die Beleuchtung der Oberfläche durch das Hinzufügen von Stößen, Grübchen, Rissen und Kurven, ohne mehr Polygone hinzuzufügen.

  • RoughnessMap:ContentId
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    Bestimmt die offensichtliche Grobheit über die Oberfläche.

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    Bestimmt die Skalierung von Texturen.

Eigenschaften

ColorMap

ContentId
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Diese Eigenschaft legt die Farbe der Oberfläche fest. Diese Textur wird manchmal Albedo-Texture genannt. Der Alpha-Kanal wird nicht verwendet.

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Stelle fest, dass dieses Terraindetail überschrieben wird.Wenn mehr als ein TerrainDetail-Objekt mit demselben Gesicht unter einer Materialvariante existiert, funktioniert nur eines von ihnen.

MaterialPattern

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Bestimmt die Texturfliesenmethode.

MetalnessMap

ContentId
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Diese Eigenschaft bestimmt, welche Teile der Oberfläche Metall sind und nicht Metall.Eine Metallität-Karte ist ein Graustufenbild, in dem schwarze Pixel entsprechen nicht-Metallen und weiße Pixel entsprechen Metallen.

Metalle reflektieren nur Licht derselben Farbe wie das Metall, und sie reflektieren viel mehr Licht als Nichtmetalle.Die meisten Materialien in der realen Welt können entweder Metalle oder Nichtmetalle kategorisiert werden.Aus diesem Grund werden die meisten Pixel in einer Metallkarte entweder rein schwarz oder rein weiß sein.Werte dazwischen werden typischerweise verwendet, um Schmutz oder Grunge auf einer Grundmetallfläche zu simulieren.

Wenn Lighting.EnvironmentSpecularScale 0 ist, hat Metallität keine Auswirkung.Für die realistischsten Reflexionen wird empfohlen, EnvironmentSpecularScale und Lighting.EnvironmentDiffuseScale auf 1 und Lighting.Ambient und Lighting.OutdoorAmbient auf (0,0,0) einzustellen.

NormalMap

ContentId
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Diese Eigenschaft modifiziert die Beleuchtung der Oberfläche, indem sie Buckeln, Grübchen, Risse und Kurven hinzufügt, ohne mehr Polygone hinzuzufügen.

Normale Karten sind RGB-Bilder, die den normalen Vektor der Oberfläche ändern, der für Beleuchtungsberechnungen verwendet wird.Die Kanäle R, G und B der NormalMap entsprechen den X, Y und Z-Komponenten des lokalen Oberflächenvektors jeweils und die Byte-Werte von 0 und 255 für jeden Kanal entsprechen lineär den normalen Vektorkomponenten von -1 und 1.016 jeweils.Dieser Bereich wird von -1 auf 1 leicht gedehnt, so dass ein Byte-Wert von 127 genau auf 0 macht.Die Z-Achse des normalen Vektorkraftwird immer als Richtung der normalen des zugrunde liegenden Meshes definiert.Ein einheitliches (127,127,255) Bild übersetzt sich in eine vollständig flache normale Karte, bei der das Normale überall parallell zur Netzoberfläche ist.Dieses Format wird als "tangente Platz"-Normalkarten bezeichnet.Roblox unterstützt keine weltweiten oder Objekt-Raum-Normalkarten.

Falsch gedrehte normale Komponenten können Stöße so erscheinen lassen, als wären sie Vertiefungen.Wenn du eine normale Karte importierst und bemerkst, dass die Beleuchtung ausstimmt, musst du möglicherweise den G-Kanal des Bildes umkehren.Die X- und Y-Achsen des Tangentenraums entsprechen den Richtungen X und Y im Bild, nachdem es durch die Mesh-UVs transformiert wurde.Wenn du deine normale Karte in einem Bildbearbeitungsprogramm so anzeigst, als ob sie auf einer Oberfläche angezeigt wird, sollten Normals, die auf die rechte Seite des Bildschirms zeigen, stärker rot erscheinen und Normals, die auf die obere Seite deines Bildschirms zeigen, stärker grün erscheinen.

Die Begriffe "DirectX-Format" und "OpenGL-Format" werden manchmal verwendet, um zu beschreiben, ob der G-Kanal der normalen Karte invertiert ist oder nicht.Roblox erwartet das OpenGL-Format.

Roblox erwartet, dass importierte Meshes Tangente enthalten.Modellierungssoftware kann sich auch auf dies als "Platz"-Information beziehen.Wenn du eine normale Karte anwendest und es scheint keine visuelle Unterscheidung zu machen, musst du möglicherweise dein Mesh zusammen mit seinen Tangenteninformationen aus der Modellierungssoftware erneut exportieren.

RoughnessMap

ContentId
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Diese Eigenschaft bestimmt die sichtbare Grobheit über die Oberfläche.Eine Rauigkeitskarte ist ein Graustufenbild, in dem schwarze Pixel einer maximal glatten Oberfläche entsprechen und weiße Pixel einer maximal rauen Oberfläche entsprechen.

Rauigkeit bezieht sich darauf, wie viel Variation die Oberfläche auf einer sehr kleinen Größenverhältnishat.Reflexionen auf glatten Oberflächen sind scharf und konzentriert.Reflexionen auf rauen Oberflächen sind unschärfer und verstreuter.

StudsPerTile

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Bestimmt die Skalierung von Texturen. Größere Werte für diese Eigenschaft führen dazu, dass die Texturen größer erscheinen und seltener wiederholt werden.