UnreliableRemoteEvent

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Das Objekt Unzuverlässiges Remote-Ereignis ist eine Variante des Objekts RemoteEvent.Es erleichtert asynchrone, unbestellte und unzuverlässige einseitige Kommunikation über die Client-Server-Grenze ohne eine Antwort zu geben.Diese Kommunikation kann von einem Client zum Server, vom Server zu einem bestimmten Client oder vom Server zu allen Clients gerichtet werden.

Um sowohl der Server als auch die Clients auf eine UnreliableRemoteEvent zugreifen können, muss sie an einem Ort sein, an dem beide Seiten sie sehen können, wie z. B. ReplicatedStorage, obwohl es in manchen Fällen angemessen ist, sie in Workspace oder innerhalb einer Tool zu speichern.

UnreliableRemoteEvent eignet sich am besten für ephemerale Ereignisse, einschließlich Effekte, die nur für kurze Zeit relevant sind, oder für die Wiedergabe von sich ständig verändernden Daten.Diese Ereignisse werden nicht erneut gesendet, wenn sie verloren gehen und sie warten nicht darauf, dass vorher abgefeuerte Ereignisse eintreffen, bevor sie verarbeitet werden, was möglicherweise zu einer verringerten Latenz und Netzwerkverkehr führt.Wenn du Ordnung und Zuverlässigkeit benötigst, verwende stattdessen ein RemoteEvent.

Limitierung der Parameter

Jede Art von Roblox-Objekt wie ein Enum , Instance oder andere kann als ein Parameter übergeben werden, wenn ein UnreliableRemoteEvent ausgelöst wird, sowie Luau-Typen wie Zahlen, Zeichen und Booleen, obwohl Sie die Einschränkungen sorgfältig erforschen sollten.

Es gibt ein Limit von 900 Byten für die Ladung eines UnreliableRemoteEvent .Größere Fracht wird abgeworfen.Wie alle Ereignisse kodieren und komprimieren die UnreliableRemoteEvent -Methoden bestimmte Objektarten, wie Buffers, die die Paketgröße verkleinern und es schwierig machen, zu überprüfen, ob Sie unter dem Limit sind, bevor Sie das Ereignis abfeuern.Wenn du häufig dieses Limit erreicht, überlege dir, ob ein Standard RemoteEvent der bessere Fit für deinen Anwendungsfall ist.

Zusammenfassung

Methoden

Ereignisse

  • Feuer aus einer wenn entweder oder auf derselben Instanz aufgerufen wird, obwohl dieses Feuer nicht garantiert wird, auch wenn eine der oben genannten Methoden aufgerufen wird.Dies kann durch Paketverlust oder zur Aufrechterhaltung der optimalen Erfüllungauftreten.

  • Feuer aus einer Script wenn FireServer() auf derselben UnreliableRemoteEvent Instanz von einem LocalScript aufgerufen wird, obwohl dieses Feuer nicht garantiert wird, auch wenn die oben genannten Methoden aufgerufen werden.Dies kann durch Paketverlust oder zur Aufrechterhaltung der optimalen Erfüllungauftreten.

Eigenschaften

Methoden

FireAllClients

()

Feuert das OnClientEvent-Ereignis für jeden Client, der mit demselben UnreliableRemoteEvent verbunden ist, ab.Im Gegensatz zu FireClient() nimmt dieses Ereignis kein Ziel Player als erstes Argument, da es an mehrere Clients feuert.Da diese Methode verwendet wird, um vom Server auf Clients zu kommunizieren, wird sie nur funktionieren, wenn sie in einem Script verwendet wird.

Jede Art von Roblox-Objekt wie ein Enum , Instance oder andere kann als ein Parameter an FireAllClients() übergeben werden, sowie Luau-Typen wie Zahlen, Zeichen und Booleen, obwohl Sie die Einschränkungen sorgfältig erforschen sollten.

Ereignisse mit Zahlungen größer als 900 Bytes werden abgeworfen.Wenn dies im Studio passiert, zeigt eine Lognachricht im Ausgabe-Fenster an, wie viele Bytes das Ereignis überschritten hat.

Parameter

arguments: Tuple

Werte, die an alle OnClientEvent Veranstaltungen weitergegeben werden, die mit demselben UnreliableRemoteEvent verbunden sind.

Standardwert: ""

Rückgaben

()

FireClient

()

Feuert das OnClientEvent-Ereignis für einen verbundenen Client aus, der vom erforderlichen Player-Argument angegeben wird.Da diese Methode verwendet wird, um vom Server auf einen Client zu kommunizieren, wird sie nur funktionieren, wenn sie in einem Script verwendet wird.

Jede Art von Roblox-Objekt wie ein Enum , Instance oder andere kann als ein Parameter an FireClient() übergeben werden, sowie Luau-Typen wie Zahlen, Zeichen und Booleen, obwohl Sie die Einschränkungen sorgfältig erforschen sollten.

Ereignisse mit Zahlungen größer als 900 Bytes werden abgeworfen.Wenn dies im Studio passiert, zeigt eine Lognachricht im Ausgabe-Fenster an, wie viele Bytes das Ereignis überschritten hat.

Siehe auch FireAllClients(), das ähnlich funktioniert, aber für jeden Client, der mit demselben UnreliableRemoteEvent verbunden ist, das Ereignis abfeuert.

Parameter

player: Player

Der Client des Player feuert das Ereignis ab.

Standardwert: ""
arguments: Tuple

Werte, die an OnClientEvent Veranstaltungen übermittelt werden, die mit demselben UnreliableRemoteEvent verbunden sind.

Standardwert: ""

Rückgaben

()

FireServer

()

Feuert das OnServerEvent-Ereignis auf dem Server von einem Client aus.Verbundene Ereignisse erhalten das Player Argument des Feuerungsclients.Da diese Methode verwendet wird, um vom Client zum Server zu kommunizieren, wird sie nur funktionieren, wenn sie in einem LocalScript verwendet wird.

Jede Art von Roblox-Objekt wie ein Enum , Instance oder andere kann als ein Parameter an FireServer() übergeben werden, sowie Luau-Typen wie Zahlen, Zeichen und Booleen, obwohl Sie die Einschränkungen sorgfältig erforschen sollten.

Ereignisse mit Zahlungen größer als 900 Bytes werden abgeworfen.Wenn dies im Studio passiert, zeigt eine Lognachricht im Ausgabe-Fenster an, wie viele Bytes das Ereignis überschritten hat.

Parameter

arguments: Tuple

Werte, die an OnServerEvent Veranstaltungen übermittelt werden, die mit demselben UnreliableRemoteEvent verbunden sind.

Standardwert: ""

Rückgaben

()

Ereignisse

OnClientEvent

Feuer aus einer wenn entweder oder auf derselben Instanz aufgerufen wird, obwohl dieses Feuer nicht garantiert wird, auch wenn eine der oben genannten Methoden aufgerufen wird.Dies kann durch Paketverlust oder zur Aufrechterhaltung der optimalen Erfüllungauftreten.

Beachten Sie auch, dass nicht garantiert wird, dass die Reihenfolge der Ereignisse der Reihenfolge von FireClient() oder FireAllClients() Anrufen entspricht.

Parameter

arguments: Tuple

Die Parameter, die über FireClient() oder FireAllClients() gesendet wurden.


OnServerEvent

Feuer aus einer Script wenn FireServer() auf derselben UnreliableRemoteEvent Instanz von einem LocalScript aufgerufen wird, obwohl dieses Feuer nicht garantiert wird, auch wenn die oben genannten Methoden aufgerufen werden.Dies kann durch Paketverlust oder zur Aufrechterhaltung der optimalen Erfüllungauftreten.

Beachten Sie auch, dass nicht garantiert wird, dass die Reihenfolge der Ereignisse der Reihenfolge der FireServer() Anrufe entspricht.

Parameter

player: Player

Die Player mit dem Client verbunden ist, von dem die FireServer() Anrufherkunft stammt.

arguments: Tuple

Die Parameter, die über FireServer() gesendet wurden.