UnreliableRemoteEvent
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Das UnzuverlässigeRemoteEvent-Objekt ist eine Variante des RemoteEvent-Objekts. Es ermöglicht die asynchronisierte, nicht sortierte und nicht zuverlässige, eine-Weg-Kommunikation über die client-Server-Grenze ohne Ausgabe für eine Antwort. Diese Kommunikation kann von einem Client zum Server direktiert werden, von dem Server zu einem bestimmten Client oder von
Damit sowohl der Server als auch die Clients auf eine UnreliableRemoteEvent Instanz zugreifen können, muss sie in einem Ort sein, an dem beide Seiten sie sehen können, wie z. B. ReplicatedStorage, obwohl es in einigen Fällen sinnvoll ist, ihn in Workspace oder innerhalb eines 1> Class.Arbeitsbereich1> zu speichern.
UnreliableRemoteEvent eignet sich am besten für ephemerale Ereignisse, einschließlich Effekten, die nur für eine kurze Zeit relevant sind, oder für die Replikation von sich verändernden Daten. Diese Ereignisse sind nicht ressent, wenn sie verloren gehen und nicht auf vorherige feuernde Ereignisse warten, bevor sie verarbeitet werden, was möglicherweise die Latenz und den Netzwerkverkehr redu
Limitierungen der Parameter
Jeder Roblox-Objekt wie ein Enum , Instance oder anderes kann als ein Parameter übergeben werden, wenn ein UnreliableRemoteEvent ausgelöst wird, sowie Luau-Typen wie Zahlen, Strings und Booleans, obwohl Sie die 1>Einschränkungen1> sorgfältig erkunden sollten.
Es gibt ein 900-바이트-Limit für die Ladekapazität eines UnreliableRemoteEvent. Größere Ladekapazitäten werden abgeworfen. Wie alle Ereignisse wird die UnreliableRemoteEvent -Methode die Ladegröße encodiert und komprimiert, z.
Zusammenfassung
Methoden
Feuert das OnClientEvent -Ereignis für jeden Client, der mit dem gleichen UnreliableRemoteEvent verbunden ist. Hat ein 900-바이트-Limit für das Limit des Payloads des Ereignisses, sonst wird das Ereignis aufgehoben.
Feuert das OnClientEvent -Ereignis für einen bestimmten Client, der mit dem gleichen UnreliableRemoteEvent verbunden ist. Hat ein 900-바이트-Limit für das Payload des Ereignisses, sonst wird das Ereignis zurückgeworfen.
Feuert das OnServerEvent -Ereignis auf dem Server von einem Client, der mit dem gleichen UnreliableRemoteEvent verbunden ist. Hat ein 900-바이트-Limit für das Payload des Ereignisses, sonst wird das Ereignis aufgehoben.
Ereignisse
Feuert von einem LocalScript , wenn entweder FireClient() oder FireAllClients() auf die gleiche 1> Class
Feuert von einem Script ab, wenn FireServer() auf derselben UnreliableRemoteEvent Instanz von einem 2>Class.LocalScript2> aufgerufen wird, obwohl dieser Feuering nicht garantiert ist, auch wenn die oben genannten Methoden aufgerufen werden. Dies kann aufgrund von Paketverl
Eigenschaften
Methoden
FireAllClients
Feuert das OnClientEvent -Ereignis für jeden Client, der mit dem gleichen UnreliableRemoteEvent verbunden ist. Im Gegensatz zu Class.UnreliableRemote
Jeder Roblox-Objekt wie ein Enum , Instance oder anderes kann als ein FireAllClients() an Luau übergeben werden, sowie andere Arten wie Zahlen, Zeichen und Booleane, obwohl Sie die 1>Einschränkungen1> sorgfältig erkunden sollten.
Ereignisse mit Ladebienen größer als 900 Bytes werden aufgehoben. Wenn dies in Studio geschieht, wird eine Log-Nachricht im Ausgabe-Fenster angezeigt, in der die Anzahl der Bytes, die das Ereignis überschritten hat, angezeigt wird.
Parameter
Werte, die an alle OnClientEvent verbunden sind, die mit demselben UnreliableRemoteEvent verbunden sind.
Rückgaben
FireClient
Feuert das OnClientEvent -Ereignis für einen angeschlossenen Client an, der von der benötigten Player -Argument angegeben ist. Da diese Methode verwendet wird, um vom Server zu einem Client zu kommunizieren, wird sie nur funktionieren, wenn sie in einem Script verwendet wird.
Jeder Roblox-Objekt wie ein Enum , Instance oder anderes kann als ein Parallel-Parameter an Class.UnreliableRemoteEvent:FireClient()|FireClient() übergeben werden, sowie Luau-Typen wie Zahlen, Strings und Booleans, obwohl Sie die 1>Einschränkungen1> sorgfältig erkunden sollten.
Ereignisse mit Ladebienen größer als 900 Bytes werden aufgehoben. Wenn dies in Studio geschieht, wird eine Log-Nachricht im Ausgabe-Fenster angezeigt, in der die Anzahl der Bytes, die das Ereignis überschritten hat, angezeigt wird.
Siehe auch FireAllClients() , das wie folgt funktioniert, aber das Ereignis für jeden Client, der mit demselben UnreliableRemoteEvent verbunden ist, feuert.
Parameter
Werte, die an OnClientEvent-Ereignisse gebunden sind, die dasselbe UnreliableRemoteEvent .
Rückgaben
FireServer
Feuert das OnServerEvent Ereignis auf dem Server von einem Client ab. Verbindete Ereignisse erhalten das Player -Argument des Feuerungsclients. Da diese Methode verwendet wird, um von einem Client zum Server zu kommunizieren, wird sie nur funktionieren, wenn sie in einem LocalScript verwendet wird.
Jeder Roblox-Objekt wie ein Enum , Instance oder anderes kann als ein Parallel-Parameter an Class.UnreliableRemoteEvent:FireServer()|FireServer() übergeben werden, sowie Luau-Typen wie Zahlen, Strings und Booleans, obwohl Sie die 1>Einschränkungen1> sorgfältig erkunden sollten.
Ereignisse mit Ladebienen größer als 900 Bytes werden aufgehoben. Wenn dies in Studio geschieht, wird eine Log-Nachricht im Ausgabe-Fenster angezeigt, in der die Anzahl der Bytes, die das Ereignis überschritten hat, angezeigt wird.
Parameter
Werte, die an OnServerEvent-Ereignisse gebunden sind, die dasselbe UnreliableRemoteEvent .
Rückgaben
Ereignisse
OnClientEvent
Feuert von einem LocalScript , wenn entweder FireClient() oder FireAllClients() auf die gleiche 1> Class
Beachten Sie auch, dass es nicht garantiert ist, dass die Reihenfolge der Ereignisse der Reihenfolge von FireClient() oder FireAllClients() Aufrufe entspricht.
Parameter
Die über Class.UnreliableRemoteEvent:FireClient()|FireClient() oder Class.UnreliableRemoteEvent:FireAllClients()|FireAllClients() gesendeten Parameter.
OnServerEvent
Feuert von einem Script ab, wenn FireServer() auf derselben UnreliableRemoteEvent Instanz von einem 2>Class.LocalScript2> aufgerufen wird, obwohl dieser Feuering nicht garantiert ist, auch wenn die oben genannten Methoden aufgerufen werden. Dies kann aufgrund von Paketverl
Beachten Sie auch, dass es nicht garantiert ist, dass die Reihenfolge der Ereignisse der Reihenfolge der Aufrufe von FireServer() entspricht.
Parameter
Der Player mit dem Client, von dem die FireServer() Ruf stammt.
Die über FireServer() gesendeten Parameter.