AirController

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Zusammenfassung

Eigenschaften

Eigenschaften von ControllerBase übernommen

Eigenschaften

BalanceMaxTorque

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Der maximale Drehmoment, den der Charakter verwenden kann, um aufrecht zu bleiben. Wenn misaligned, wird diese Menge an Drehmoment angewendet, um die BalanceSpeed und das Ausrichten des Charakters zu erreichen. Eine höhere Drehmoment bedeutet, dass mehr Kraft erforderlich ist, um den Charakter in die Luft zu neigen. Ein niedrigeres

BalanceSpeed

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Die maximale vertikale Geschwindigkeit, mit der der Charakter auf die Position aufrechter gehalten wird. Ein niedrigerer Wert bedeutet, dass es länger dauert, bis der Charakter in die vertikale Position zurückkehrt, wenn er misaligned ist. Ein höherer Wert ergibt ein schnelleres Erholungserlebnis.

LinearImpulse

Verborgen
Nicht repliziert
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MaintainAngularMomentum

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Bestimmt, ob das Winkelgeschwindigkeit erhalten bleibt, wenn die Eingabe aufgehört hat. Wenn falsch, wird der Charakter TurningMaxTorque angewendet, um die Winkelgeschwindigkeit auf 0 zu bringen, wenn keine Eingabe vorhanden ist.

MaintainLinearMomentum

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Bestimmt, ob linke Impulsgeschwindigkeit erhalten wird, wenn die Eingabe aufgehört hat. Wenn falsch, wird der Charakter MoveMaxForce anwenden, um die linke Geschwindigkeit auf 0 zu bringen, wenn keine Eingabe vorhanden ist.

MoveMaxForce

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Die maximale Kraft, die auf dem ControllerManager.RootPart für den Bewegung in der ControllerManager.MovingDirection angewendet werden kann. Dies beeinflusst, wie schnell verschiedene Zielgeschwindigkeiten erreicht werden und wie schnell die lineare Beschleunigung ist, wenn MaintainLinearMomentum ausist.

TurnMaxTorque

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Der maximale Drehmoment, der auf dem ControllerManager.RootPart angewendet werden kann, um sich in Richtung der ControllerManager.FacingDirection zu drehen. Dies beeinflusst, wie schnell verschiedene Ziel-Angulargeschwindigkeiten erreicht werden und wie schnell die Winkeldekeleration ist, wenn MaintainAngularMomentum

TurnSpeedFactor

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Der Wert, der durch die ControllerManager.BaseTurnSpeed multipliziert wird, um die endgültige Zielgeschwindigkeit zu ermitteln, während dieser Controller aktiv ist. Die Geschwindigkeit wird angewendet, wenn Sie sich in Richtung der ControllerManager.FacingDirection wenden.

Methoden

Ereignisse