Engine-Klasse
BasePart
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Zusammenfassung
Eigenschaften
Methoden
Events
StoppedTouching(otherPart: BasePart):RBXScriptSignal |
Touched(otherPart: BasePart):RBXScriptSignal |
TouchEnded(otherPart: BasePart):RBXScriptSignal |
Geerbt von
Code-Beispiele
SmoothDamping eines Parts CFrame
local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- ein Part und ein Ziel erstellen
local part = Instance.new("Part", workspace)
part.Size = Vector3.one
part.Anchored = true
part.BrickColor = BrickColor.new("Electric blue")
part.CFrame = CFrame.new(0, 4, 0)
local target = Instance.new("Part", workspace)
target.Name = "Ziel"
target.Size = Vector3.one * 0.5
target.Anchored = true
target.BrickColor = BrickColor.new("Really red")
target.CFrame = CFrame.new(0, 8, 0)
-- eine Variable zum Speichern der Geschwindigkeit einrichten
local velocity = CFrame.new()
-- die Sanftheitsgeschwindigkeit anpassen
local smoothTime = 0.5
game:GetService("RunService").Stepped:Connect(function(t, dt)
part.CFrame, velocity = TweenService:SmoothDamp(part.CFrame, target.CFrame, velocity, smoothTime, math.huge, dt)
end)API-Referenz
Eigenschaften
Anchored
Code-Beispiele
Teil Verankert Umschalten
local part = script.Parent
-- Erstelle einen ClickDetector, damit wir wissen, wann das Teil angeklickt wird
local cd = Instance.new("ClickDetector", part)
-- Diese Funktion aktualisiert, wie das Teil aussieht, basierend auf seinem Verankert-Zustand
local function updateVisuals()
if part.Anchored then
-- Wenn das Teil verankert ist...
part.BrickColor = BrickColor.new("Helles Rot")
part.Material = Enum.Material.DiamondPlate
else
-- Wenn das Teil nicht verankert ist...
part.BrickColor = BrickColor.new("Helles Gelb")
part.Material = Enum.Material.Wood
end
end
local function onToggle()
-- Umschalten der Verankert-Eigenschaft
part.Anchored = not part.Anchored
-- Aktualisiere den visuellen Zustand des Ziegels
updateVisuals()
end
-- Aktualisiere, und beginne dann, auf Klicks zu hören
updateVisuals()
cd.MouseClick:Connect(onToggle)BackParamA
BackParamB
BackSurfaceInput
BottomParamA
BottomParamB
BottomSurfaceInput
brickColor
CanCollide
Code-Beispiele
Verblassende Tür
-- In ein Script innerhalb eines hohen Teils einfügen
local part = script.Parent
local OPEN_TIME = 1
-- Kann die Tür im Moment geöffnet werden?
local debounce = false
local function open()
part.CanCollide = false
part.Transparency = 0.7
part.BrickColor = BrickColor.new("Schwarz")
end
local function close()
part.CanCollide = true
part.Transparency = 0
part.BrickColor = BrickColor.new("Helles Blau")
end
local function onTouch(otherPart)
-- Wenn die Tür bereits offen war, tu nichts
if debounce then
print("D")
return
end
-- Überprüfen, ob sie von einem Humanoid berührt wurde
local human = otherPart.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if not human then
print("kein humanoid")
return
end
-- Führe die Türöffnungssequenz durch
debounce = true
open()
task.wait(OPEN_TIME)
close()
debounce = false
end
part.Touched:Connect(onTouch)
close()CFrame
Code-Beispiele
Part CFrame einstellen
local part = script.Parent:WaitForChild("Part")
local otherPart = script.Parent:WaitForChild("OtherPart")
-- Setze den CFrame des Teils auf (0, 0, 0) ohne Rotation.
-- Dies wird manchmal als "Identität" CFrame bezeichnet
part.CFrame = CFrame.new()
-- Setze auf eine spezifische Position (X, Y, Z)
part.CFrame = CFrame.new(0, 25, 10)
-- Dasselbe wie oben, aber benutze einen Vector3
local point = Vector3.new(0, 25, 10)
part.CFrame = CFrame.new(point)
-- Setze den CFrame des Teils so, dass er an einem Punkt ist und auf einen anderen schaut
local lookAtPoint = Vector3.new(0, 20, 15)
part.CFrame = CFrame.lookAt(point, lookAtPoint)
-- Rotiere den CFrame des Teils um pi/2 Radiant auf der lokalen X-Achse
part.CFrame = part.CFrame * CFrame.Angles(math.pi / 2, 0, 0)
-- Rotiere den CFrame des Teils um 45 Grad auf der lokalen Y-Achse
part.CFrame = part.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0)
-- Rotiere den CFrame des Teils um 180 Grad auf der globalen Z-Achse (beachte die Reihenfolge!)
part.CFrame = CFrame.Angles(0, 0, math.pi) * part.CFrame -- Pi Radiant entspricht 180 Grad
-- Das Zusammenstellen von zwei CFrames geschieht mit * (dem Multiplikationsoperator)
part.CFrame = CFrame.new(2, 3, 4) * CFrame.new(4, 5, 6) --> entspricht CFrame.new(6, 8, 10)
-- Im Gegensatz zur algebraischen Multiplikation ist die CFrame-Zusammensetzung NICHT kommutativ: a * b ist nicht unbedingt b * a!
-- Stelle dir * als eine GEORDNETE Reihe von Aktionen vor. Zum Beispiel erzeugen die folgenden Zeilen unterschiedliche CFrames:
-- 1) Verschiebe das Teil 5 Einheiten auf X.
-- 2) Rotieren das Teil um 45 Grad um seine Y-Achse.
part.CFrame = CFrame.new(5, 0, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0)
-- 1) Rotieren das Teil um 45 Grad um seine Y-Achse.
-- 2) Verschiebe das Teil 5 Einheiten auf X.
part.CFrame = CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0) * CFrame.new(5, 0, 0)
-- Es gibt keine "CFrame-Division", sondern einfach "die inverse Operation ausführen".
part.CFrame = CFrame.new(4, 5, 6) * CFrame.new(4, 5, 6):Inverse() --> entspricht CFrame.new(0, 0, 0)
part.CFrame = CFrame.Angles(0, 0, math.pi) * CFrame.Angles(0, 0, math.pi):Inverse() --> entspricht CFrame.Angles(0, 0, 0)
-- Positioniere ein Teil relativ zu einem anderen (in diesem Fall, setze unser Teil auf die Spitze von otherPart)
part.CFrame = otherPart.CFrame * CFrame.new(0, part.Size.Y / 2 + otherPart.Size.Y / 2, 0)CollisionGroup
Code-Beispiele
PhysicsService:RegisterCollisionGroup
local PhysicsService = game:GetService("PhysicsService")
local collisionGroupBall = "CollisionGroupBall"
local collisionGroupDoor = "CollisionGroupDoor"
-- Registriere Kollisionsgruppen
PhysicsService:RegisterCollisionGroup(collisionGroupBall)
PhysicsService:RegisterCollisionGroup(collisionGroupDoor)
-- Teile Teile den Kollisionsgruppen zu
script.Parent.BallPart.CollisionGroup = collisionGroupBall
script.Parent.DoorPart.CollisionGroup = collisionGroupDoor
-- Setze Gruppen als nicht kollidierbar miteinander und überprüfe das Ergebnis
PhysicsService:CollisionGroupSetCollidable(collisionGroupBall, collisionGroupDoor, false)
print(PhysicsService:CollisionGroupsAreCollidable(collisionGroupBall, collisionGroupDoor)) --> falseCollisionGroupId
Color
Code-Beispiele
Körperfarbe der Charaktergesundheit
-- Füge in ein Script innerhalb von StarterCharacterScripts ein
-- Spiele dann das Spiel und experimentiere mit der Gesundheit deines Charakters
local char = script.Parent
local human = char.Humanoid
local colorHealthy = Color3.new(0.4, 1, 0.2)
local colorUnhealthy = Color3.new(1, 0.4, 0.2)
local function setColor(color)
for _, child in pairs(char:GetChildren()) do
if child:IsA("BasePart") then
child.Color = color
while child:FindFirstChildOfClass("Decal") do
child:FindFirstChildOfClass("Decal"):Destroy()
end
elseif child:IsA("Accessory") then
child.Handle.Color = color
local mesh = child.Handle:FindFirstChildOfClass("SpecialMesh")
if mesh then
mesh.TextureId = ""
end
elseif child:IsA("Shirt") or child:IsA("Pants") then
child:Destroy()
end
end
end
local function update()
local percentage = human.Health / human.MaxHealth
-- Erstelle eine Farbe durch Tweening basierend auf dem Prozentsatz deiner Gesundheit
-- Die Farbe geht von colorHealthy (100%) ----- > colorUnhealthy (0%)
local color = Color3.new(
colorHealthy.R * percentage + colorUnhealthy.r * (1 - percentage),
colorHealthy.G * percentage + colorUnhealthy.g * (1 - percentage),
colorHealthy.B * percentage + colorUnhealthy.b * (1 - percentage)
)
setColor(color)
end
update()
human.HealthChanged:Connect(update)CustomPhysicalProperties
Code-Beispiele
CustomPhysicalProperties festlegen
local part = script.Parent
-- Dies macht das Teil leicht und sprunghaft!
local DENSITY = 0.3
local FRICTION = 0.1
local ELASTICITY = 1
local FRICTION_WEIGHT = 1
local ELASTICITY_WEIGHT = 1
local physProperties = PhysicalProperties.new(DENSITY, FRICTION, ELASTICITY, FRICTION_WEIGHT, ELASTICITY_WEIGHT)
part.CustomPhysicalProperties = physPropertiesElasticity
Friction
FrontParamA
FrontParamB
FrontSurfaceInput
LeftParamA
LeftParamB
LeftSurfaceInput
Locked
Code-Beispiele
Rekursives Entsperren
-- Fügen Sie dies in ein Skript innerhalb eines Modells ein, das Sie entsperren möchten
local model = script.Parent
-- Diese Funktion durchläuft rekursiv die Hierarchie eines Modells und entsperrt
-- jedes Teil, das es trifft.
local function recursiveUnlock(object)
if object:IsA("BasePart") then
object.Locked = false
end
-- Rufen Sie dieselbe Funktion für die Kinder des Objekts auf
-- Der rekursive Prozess stoppt, wenn ein Objekt keine Kinder hat
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recursiveUnlock(child)
end
end
recursiveUnlock(model)Orientation
Code-Beispiele
Teil Spinner
local part = script.Parent
local INCREMENT = 360 / 20
-- Drehe das Teil kontinuierlich
while true do
for degrees = 0, 360, INCREMENT do
-- Setze nur die Y-Achsenrotation
part.Rotation = Vector3.new(0, degrees, 0)
-- Eine bessere Möglichkeit wäre, CFrame zu setzen
--part.CFrame = CFrame.new(part.Position) * CFrame.Angles(0, math.rad(degrees), 0)
task.wait()
end
endPivotOffset
Code-Beispiele
Pivot zurücksetzen
local function resetPivot(model)
local boundsCFrame = model:GetBoundingBox()
if model.PrimaryPart then
model.PrimaryPart.PivotOffset = model.PrimaryPart.CFrame:ToObjectSpace(boundsCFrame)
else
model.WorldPivot = boundsCFrame
end
end
resetPivot(script.Parent)Uhrenzeiger
local function createHand(length, width, yOffset)
local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(width, 0.1, length)
part.Material = Enum.Material.Neon
part.PivotOffset = CFrame.new(0, -(yOffset + 0.1), length / 2)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
return part
end
local function positionHand(hand, fraction)
hand:PivotTo(CFrame.fromEulerAnglesXYZ(0, -fraction * 2 * math.pi, 0))
end
-- Erstelle Zifferblatt
for i = 0, 11 do
local dialPart = Instance.new("Part")
dialPart.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, 1)
dialPart.TopSurface = Enum.SurfaceType.Smooth
if i == 0 then
dialPart.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, 2)
dialPart.Color = Color3.new(1, 0, 0)
end
dialPart.PivotOffset = CFrame.new(0, -0.1, 10.5)
dialPart.Anchored = true
dialPart:PivotTo(CFrame.fromEulerAnglesXYZ(0, (i / 12) * 2 * math.pi, 0))
dialPart.Parent = workspace
end
-- Erstelle Zeiger
local hourHand = createHand(7, 1, 0)
local minuteHand = createHand(10, 0.6, 0.1)
local secondHand = createHand(11, 0.2, 0.2)
-- Uhr ausführen
while true do
local components = os.date("*t")
positionHand(hourHand, (components.hour + components.min / 60) / 12)
positionHand(minuteHand, (components.min + components.sec / 60) / 60)
positionHand(secondHand, components.sec / 60)
task.wait()
endResizeableFaces
Code-Beispiele
Griffstücke
-- Fügen Sie dieses Skript in mehrere Arten von BasePart ein, wie
-- Part, TrussPart, WedgePart, CornerWedgePart usw.
local part = script.Parent
-- Erstellen Sie ein Griff-Objekt für diesen Part
local handles = Instance.new("Handles")
handles.Adornee = part
handles.Parent = part
-- Geben Sie manuell die für diesen Griff anwendbaren Faces an
handles.Faces = Faces.new(Enum.NormalId.Top, Enum.NormalId.Front, Enum.NormalId.Left)
-- Alternativ verwenden Sie die Faces, an denen der Part resized werden kann.
-- Wenn part ein TrussPart mit nur zwei Größen-Dimensionen
-- der Länge 2 ist, dann hat ResizeableFaces nur zwei
-- aktivierte Faces. Für andere Parts werden alle Faces aktiviert.
handles.Faces = part.ResizeableFacesRightParamA
RightParamB
RightSurfaceInput
RotVelocity
Size
Code-Beispiele
Pyramidenbauer
local TOWER_BASE_SIZE = 30
local position = Vector3.new(50, 50, 50)
local hue = math.random()
local color0 = Color3.fromHSV(hue, 1, 1)
local color1 = Color3.fromHSV((hue + 0.35) % 1, 1, 1)
local model = Instance.new("Model")
model.Name = "Turm"
for i = TOWER_BASE_SIZE, 1, -2 do
local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(i, 2, i)
part.Position = position
part.Anchored = true
part.Parent = model
-- Tween von color0 und color1
local perc = i / TOWER_BASE_SIZE
part.Color = Color3.new(
color0.R * perc + color1.R * (1 - perc),
color0.G * perc + color1.G * (1 - perc),
color0.B * perc + color1.B * (1 - perc)
)
position = position + Vector3.new(0, part.Size.Y, 0)
end
model.Parent = workspaceSpecificGravity
TopParamA
TopParamB
TopSurfaceInput
Transparency
Code-Beispiele
Verblassende Tür
-- In ein Script innerhalb eines hohen Teils einfügen
local part = script.Parent
local OPEN_TIME = 1
-- Kann die Tür im Moment geöffnet werden?
local debounce = false
local function open()
part.CanCollide = false
part.Transparency = 0.7
part.BrickColor = BrickColor.new("Schwarz")
end
local function close()
part.CanCollide = true
part.Transparency = 0
part.BrickColor = BrickColor.new("Helles Blau")
end
local function onTouch(otherPart)
-- Wenn die Tür bereits offen war, tu nichts
if debounce then
print("D")
return
end
-- Überprüfen, ob sie von einem Humanoid berührt wurde
local human = otherPart.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if not human then
print("kein humanoid")
return
end
-- Führe die Türöffnungssequenz durch
debounce = true
open()
task.wait(OPEN_TIME)
close()
debounce = false
end
part.Touched:Connect(onTouch)
close()Velocity
Methoden
AngularAccelerationToTorque
ApplyAngularImpulse
ApplyImpulseAtPosition
BreakJoints
breakJoints
CanSetNetworkOwnership
Rückgaben
Code-Beispiele
Überprüfen, ob der Netzwerkbesitz eines Teils festgelegt werden kann
local part = workspace:FindFirstChild("Part")
if part and part:IsA("BasePart") then
local canSet, errorReason = part:CanSetNetworkOwnership()
if canSet then
print(part:GetFullName() .. "'s Netzwerkbesitz kann geändert werden!")
else
warn("Der Netzwerkbesitz von " .. part:GetFullName() .. " kann nicht geändert werden, weil: " .. errorReason)
end
endGetClosestPointOnSurface
GetConnectedParts
GetJoints
BasePart:GetJoints():Instances
Rückgaben
Instances
GetMass
getMass
GetNoCollisionConstraints
BasePart:GetNoCollisionConstraints():Instances
Rückgaben
Instances
GetRenderCFrame
GetRootPart
GetTouchingParts
BasePart:GetTouchingParts():Instances
Rückgaben
Instances
GetVelocityAtPosition
IntersectAsync
BasePart:IntersectAsync(
Parameter
parts:Instances |
| Standardwert: "Default" |
| Standardwert: "Automatic" |
Rückgaben
MakeJoints
makeJoints
Resize
Parameter
Rückgaben
resize
SetNetworkOwner
SetNetworkOwnershipAuto
BasePart:SetNetworkOwnershipAuto():()
Rückgaben
()
SubtractAsync
BasePart:SubtractAsync(
Parameter
parts:Instances |
| Standardwert: "Default" |
| Standardwert: "Automatic" |
Rückgaben
Code-Beispiele
BasePart:SubtractAsync()
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local mainPart = script.Parent.PartA
local otherParts = { script.Parent.PartB, script.Parent.PartC }
-- Führen Sie den Subtraktionsvorgang aus
local success, newSubtract = pcall(function()
return mainPart:SubtractAsync(otherParts)
end)
-- Wenn der Vorgang erfolgreich ist, positionieren Sie es an der gleichen Stelle und setzen Sie es in den Workspace
if success and newSubtract then
newSubtract.Position = mainPart.Position
newSubtract.Parent = Workspace
end
-- Zerstören Sie die ursprünglichen Teile, die nach dem Vorgang intakt bleiben
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
endTorqueToAngularAcceleration
UnionAsync
BasePart:UnionAsync(
Parameter
parts:Instances |
| Standardwert: "Default" |
| Standardwert: "Automatic" |
Rückgaben
Code-Beispiele
BasePart:UnionAsync()
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local mainPart = script.Parent.PartA
local otherParts = { script.Parent.PartB, script.Parent.PartC }
-- Führe die Vereinigungsoperation durch
local success, newUnion = pcall(function()
return mainPart:UnionAsync(otherParts)
end)
-- Wenn die Operation erfolgreich ist, platziere es an der gleichen Stelle und füge es dem Workspace hinzu
if success and newUnion then
newUnion.Position = mainPart.Position
newUnion.Parent = Workspace
end
-- Zerstöre die ursprünglichen Teile, die nach der Operation intakt bleiben
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
endEvents
LocalSimulationTouched
OutfitChanged
StoppedTouching
Touched
Parameter
Code-Beispiele
Berührungsteilanzahl
local part = script.Parent
local billboardGui = Instance.new("BillboardGui")
billboardGui.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
billboardGui.Adornee = part
billboardGui.AlwaysOnTop = true
billboardGui.Parent = part
local tl = Instance.new("TextLabel")
tl.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
tl.BackgroundTransparency = 1
tl.Parent = billboardGui
local numTouchingParts = 0
local function onTouch(otherPart)
print("Berührung gestartet: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts + 1
tl.Text = numTouchingParts
end
local function onTouchEnded(otherPart)
print("Berührung beendet: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts - 1
tl.Text = numTouchingParts
end
part.Touched:Connect(onTouch)
part.TouchEnded:Connect(onTouchEnded)Modell Berührt
local model = script.Parent
local function onTouched(otherPart)
-- Ignoriere Instanzen des Modells, die mit sich selbst in Kontakt kommen
if otherPart:IsDescendantOf(model) then
return
end
print(model.Name .. " kollidierte mit " .. otherPart.Name)
end
for _, child in pairs(model:GetChildren()) do
if child:IsA("BasePart") then
child.Touched:Connect(onTouched)
end
endTouchEnded
Parameter
Code-Beispiele
Berührungsteilanzahl
local part = script.Parent
local billboardGui = Instance.new("BillboardGui")
billboardGui.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
billboardGui.Adornee = part
billboardGui.AlwaysOnTop = true
billboardGui.Parent = part
local tl = Instance.new("TextLabel")
tl.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
tl.BackgroundTransparency = 1
tl.Parent = billboardGui
local numTouchingParts = 0
local function onTouch(otherPart)
print("Berührung gestartet: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts + 1
tl.Text = numTouchingParts
end
local function onTouchEnded(otherPart)
print("Berührung beendet: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts - 1
tl.Text = numTouchingParts
end
part.Touched:Connect(onTouch)
part.TouchEnded:Connect(onTouchEnded)