GroundController
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Zusammenfassung
Eigenschaften
Geschätzte Zeit, die für das Erreichen der gewünschten Geschwindigkeit benötigt wird.
Das maximale Drehmoment, mit dem die ControllerManager.RootPart waagerecht ausgerichtet gehalten wird.
Die maximale axiale Geschwindigkeit, die verwendet wird, um die ControllerManager.RootPart aufrecht zu alignen.
Geschätzte Zeit, die für den erreich eines vollständigen Stopps aus vollem Tempo benötigt wird.
Der Reibungskoeffizient des Charakters auf dem Boden.
Die Reibung des Charakters wird gegen die Bodenreibung gewogen.
Die Zielentfernung über dem Boden, um die ControllerManager.RootPart bei zu halten.
Der Wert multipliziert mit dem ControllerManager.BaseTurnSpeed.
Der Wert multipliziert mit dem ControllerManager.BaseMoveSpeed.
Eigenschaften
AccelerationLean
AccelerationTime
Geschätzte Zeit (in Sekunden) für den Erreich der gewünschten Geschwindigkeit, nachdem der Geh-Eingang beginnt.Der Charakter beschleunigt lineär mit der berechneten bewerten, beeinflusst durch Reibung, so dass eine bestimmte Zeit mit geringerer Reibung weniger genau sein kann.
BalanceMaxTorque
Das maximale Drehmoment, mit dem die ControllerManager.RootPart waagerecht ausgerichtet gehalten wird.Wenn misaligned, wird diese Menge an Drehmoment angewendet, um die BalanceSpeed und die Wurzelteil zu realignen.Ein höheres Drehmoment bedeutet, dass mehr Kraft erforderlich ist, um das Wurzelteil zum neigenzu bringen.Ein niedrigeres Drehmoment bedeutet, dass es einfacher ist, wenn die Wurzelteil überrollt wird, wenn es in Dinge einschlägt.Diese Eigenschaft ist versteckt und hat keine Auswirkung, wenn ControllerBase.BalanceRigidityEnabled wahr ist.
BalanceSpeed
Die maximale axiale Geschwindigkeit, die verwendet wird, um die ControllerManager.RootPart aufrecht zu alignen.Ein niedrigerer Wert bedeutet, dass es länger dauert, bis sich der Wurzelteil in der geraden Position wiederherstellt, wenn es ungerade ist.Ein höherer Wert führt zu einer schnelleren Erholung.
DecelerationTime
Geschätzte Zeit (in Sekunden), die benötigt wird, um einen vollständigen Stopp von voller Geschwindigkeit nach dem Beenden des Gehens zu erreichen.Der Charakter wird lineär mit der berechneten bewertenverlangsamen, beeinflusst durch Reibung, so dass eine bestimmte Zeit mit geringerer Reibung weniger genau sein kann.
Friction
Der Reibungskoeffizient für den Charakter an der Stelle zwischen ihm und dem Boden.Bestimmt, wie viel Kraft für die Fortbewegung oder die Aufrechterhaltung der Stellung des Charakters auf Schrägflächen zur Verfügung steht.
FrictionWeight
Die Reibung des Charakters wird gegen die Bodenreibung gewogen, die im Verhalten dem FrictionWeight Daten тип von BasePart.CustomPhysicalProperties gleich ist.Höhere Werte bedeuten, dass mehr von einem Teil Friction verwendet wird.
GroundOffset
Die Zielentfernung über dem Class.ControllerManager.GroundSensor.HitPosition, um die ControllerManager.RootPart bei zu halten.Wenn der Wurzelteil unter diesem Versatz vom Boden ist, wird eine Kraft angewendet, um bis zu dieser Höhe zu steigen.Wenn es oben ist, passiert nichts.
StandForce
StandSpeed
TurnSpeedFactor
Der Wert multipliziert mit dem ControllerManager.BaseTurnSpeed, um die endgültige Angriffsgeschwindigkeit zu bestimmen, während dieser Controller aktiv ist.Die anguläre Geschwindigkeit wird angewendet, wenn sich zum Class.ControllerManager.FacingDirection.