GroundController
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Zusammenfassung
Eigenschaften
Geschätzte Zeit, die zum Erreichen der gewünschten Geschwindigkeit benötigt wird.
Der maximale Drehmoment, der verwendet wird, um das ControllerManager.RootPart geradezu zu halten.
Die maximale angegebene Geschwindigkeit, die verwendet wird, um das ControllerManager.RootPart aufzurichten.
Geschätzte Zeit, die benötigt wird, um eine vollständige Stopp von voller Geschwindigkeit zu erreichen.
Der Koeffizient der Reibung des Charakters auf dem Boden.
Menge der Reibung des Charakters wird gegen die Bodenreibung gewichtet.
Die Zielreichweite über dem Boden, um das ControllerManager.RootPart aufrechtzuerhalten.
Der Wert, der durch die ControllerManager.BaseTurnSpeed multipliziert wird.
Der Wert, der durch die ControllerManager.BaseMoveSpeed multipliziert wird.
Eigenschaften
AccelerationLean
AccelerationTime
Gesch?tzte Zeit (in Sekunden) zum Erreichen der gewünschten Geschwindigkeit nach dem Walk-Input. Der Charakter wird linearlisch mit der berechenbaren bewertenbeschleunigt, betroffen von Reibung, so dass eine bestimmte Zeit mit niedrigerer Reibung weniger genau sein kann.
BalanceMaxTorque
Der maximale Drehmoment, der verwendet wird, um das ControllerManager.RootPart auf die horizontale Linie zu bringen. Wenn misaligned, wird diese Menge an Drehmoment neigen, um die Wurzelpartie auf die horizontale Linie zu bringen. Ein höheres Drehmoment bedeutet, dass mehr
BalanceSpeed
Die maximale angegebene Geschwindigkeit, mit der das ControllerManager.RootPart aufrechter ist. Ein niedrigerer Wert bedeutet, dass es länger dauert, bis die Wurzel wieder in die aufrechte Position zurückgeht, wenn sie misaligned ist. Ein höherer Wert ergibt ein schnelleres Erholungserlebnis.
DecelerationTime
Gesch?tzte Zeit (in Sekunden) zum Erreichen eines vollständigen Stopps nach dem Beenden der vollen bewerten. Der Charakter wird linearlich abgesenkt, betroffen durch Reibung, so dass eine bestimmte Zeit mit niedrigerer Reibung weniger genau sein kann.
Friction
Der Reibungskoeffizient für den Charakter an der Stelle zwischen ihm und dem Boden. Bestimmt, wie viel Kraft für die Bewegung oder den Erhalt der Stellung des Charakters auf den Schrägen verfügbar ist.
FrictionWeight
Menge der Reibung des Charakters gegen den Bodenreibung, gleich in der Verhaltensweise wie der FrictionWeight Datenart von BasePart.CustomPhysicalProperties . Höhere Werte bedeuten mehr von einem Teil's Friction wird verwendet.
GroundOffset
Die Zielreichweite über der Class.ControllerManager.GroundSensor.HitPosition , um die ControllerManager.RootPart aufrechtzuerhalten. Wenn die Wurzel unter diesem Offset vom Boden ist, wird eine Kraft angewendet, um bis zu dieser Höhe zu heben. Wenn es über ist, passiert nichts.
StandForce
StandSpeed
TurnSpeedFactor
Der Wert, der durch das ControllerManager.BaseTurnSpeed multipliziert wird, um die endgültige Zielgeschwindigkeit zu bestimmen, während dieser Controller aktiv ist. Die Geschwindigkeit wird angewendet, wenn Sie sich in Richtung der Class.ControllerManager.FacingDirection. wenden.