Bone
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Knochen sind nicht rendernde Objekte, die das Bewegen einer oder mehrerer Teile für die Zwecke der Animationenoder des Erstellen von Kleidung und Charakteren ermöglichen, Knochen sind Teil eines Model oder MeshPart Objekts, das Sie normalerweise über den Anime-Editor aufrufen und animieren.
Rigs werden während des Modellierungsprozesses in Drittsoftware wie Blender oder Maya erstellt. Nach dem Importieren des modellierten Modells in Studio können Sie das Modell direkt zu Ihrem Erlebnis hinzufügen oder speichern und teilen Sie das Modell als Objekt. Siehe Rigging für weitere Details zum Erstellen und Verwenden von Rigs.
Beachten Sie, dass Sie Bones unter anderen Bones und Teilen. Wenn Sie ein Knochen zu einem anderen Knochen übergehen, wird die Weltposition des Kind Knochen in der Position des Elternknochens relativ zur Elternknochen-Position sein, und die Hierarchie der übergeordneten Bone kann das Verhalten der betroffenen Te
Beziehung mit Motor6D
Um Animationen mit älteren Rigs mit Verbindungen, wie Motor6D , zu unterstützen, kannst du die Eigenschaft Bone.Transform in der gleichen Weise verwenden wie Motor6D.Transform. Roblox verwendet den Abstand der Knochen aus der Standardpose, um eine Animation zu treiben, und Knochen werden nicht repliziert oder serifiziert.
Bone.CFrame
Knochen erben die CFrame Eigenschaft von Attachments, die Roblox als Referenzposition des Knochen verwendet. Die übergeordneten WorldCFrame und anderen Welt属性 kehren die ursprüngliche unTransformierte Position zurück.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Bestimmt den aktuellen animierten Offset des Knochen in seinem lokalen Platz.
Beschreibt den kombinierten CFrame Offset des Knochen und des aktuellen Animation-Offsets im Knochen-lokalen Platz.
Beschreibt den kombinierten CFrame Offset der Knochen und des aktuellen AnimationsOffsets in der Platz.
Richtung der X -Achse des Anhang, als Einheit Vector3 dargestellt.
CFrame Versetzt von der Anhang.
Die Orientierung des Attributs im Verhältnis zu der Orientierung seines übergeordnetes Teil.
Position und Ausrichtung des Anhangs bezogen auf seine übergeordnetes Teil.
Richtung der Y-Achse des Anhang, als Einheit Vector3 dargestellt.
Schaltet die In-Experience-Sichtbarkeit des Anhangum.
Richtung der X -Achse des Zubehörs in Bezug auf die Welt, als Einheit Vector3 mit einer Länge von 1.
Das genaue CFrame des Anhangs in Weltkoordinaten.
Die Orientierung des Attributs in Bezug auf die Welt, nicht jedoch seine eigene übergeordnetes Teil.
Position des Anhangs in Bezug auf die Welt, nicht auf sein eigenes übergeordnetes Teil.
Richtung der Y-Achse des Anhangs in Bezug auf die Welt, mit einer Länge von 1.
Methoden
Methoden von Attachment übernommenRückgibt eine Liste von Constraints , die mit dem Anhangverbunden ist.
Eigenschaften
Transform
Transformieren bestimmt den aktuellen animierten Offset der Knochen bezogen auf seine CFrame . Diese Eigenschaft wird von Roblox festgelegt, wenn Animationen auf geskinnten Meshes abgespielt werden, obwohl sie manuell in einer ähnlichen Weise wie Motor6D.Transform manipuliert werden kann.
Siehe auch:
- Motor6D.Transform , eine Eigenschaft, die eine ähnliche Rolle in der Animationenspielt
- TransformedCFrame und TransformedWorldCFrame, deren Werte teilweise durch dieses Eigenschaftenbestimmt sind
TransformedCFrame
TransformedCFrame beschreibt die kombinierte CFrame Offset des Knochen und der aktuellen Animation-Offset ( Transform ) im Knochen-lokalen Platz.
Siehe auch:
- Transform , eine Eigenschaft, die den Wert dieser Eigenschaftenteilweise bestimmt
- Bone.TransformedWorldCFrame , eine Welt-Space-Variante dieser Eigenschaften
TransformedWorldCFrame
TransformedWorldCFrame beschreibt die kombinierte CFrame Offset des Knochen und der aktuellen Animation-Offset ( Transform ) im Platz.
Siehe auch:
- Transform , eine Eigenschaft, die den Wert dieser Eigenschaftenteilweise bestimmt
- Bone.TransformedCFrame , eine lokale-Space-Variante dieser Eigenschaften