Smoke

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Rauch ist eine der mehrere Partikel emittierenden

Wenn Smoke.Enabled ausgeschaltet

Rauchpartikel werden nur vom Zentrum von BasePart emittiert, zu dem sie übergeordnet sind. Wenn Sie ein Rauchobjekt in ein Attachment übergeordnet, ermöglichen Sie die Anpassung der Startposition der Partikel.

Code-Beispiele

Add Smoke to All Fire

local function recurseForFire(object)
-- Check if we found a Fire object that has no Smoke
if object:IsA("Fire") and not object.Parent:FindFirstChildOfClass("Smoke") then
-- Create a smoke effect for this fire
local smoke = Instance.new("Smoke")
smoke.Color = Color3.new(0, 0, 0)
smoke.Opacity = 0.15
smoke.RiseVelocity = 4
smoke.Size = object.Size / 4
smoke.Parent = object.Parent
end
-- Continue search for Fire objects
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recurseForFire(child)
end
end
recurseForFire(workspace)

Zusammenfassung

Eigenschaften

  • Parallel lesen

    Bestimmt die Farbe der Rauchpartikel.

  • Parallel lesen

    Bestimmt, ob Rauchpartikel emittieren.

  • Verborgen
    Nicht repliziert
    Parallel lesen
  • Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Bestimmt, wie verschleiert Rauchpartikel rendernwerden.

  • Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Bestimmt die Geschwindigkeit der Rauchpartikel.

  • Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Bestimmt die Größe neuer Rauchpartikel.

  • Parallel lesen

    Wert zwischen 0-1, der die Geschwindigkeit des Partikeleffekts steuert.

Eigenschaften

Color

Parallel lesen

Die Farbeigenschaft bestimmt die Farbe aller Partikel, die von einem Smoke -Objekt (alle bestehenden und zukünftigen Partikel) emittieren. Sie verhält sich ähnlich wie ParticleEmitter.Color , mit der Unterscheidung, dass es nur eine

Code-Beispiele

Add Smoke to All Fire

local function recurseForFire(object)
-- Check if we found a Fire object that has no Smoke
if object:IsA("Fire") and not object.Parent:FindFirstChildOfClass("Smoke") then
-- Create a smoke effect for this fire
local smoke = Instance.new("Smoke")
smoke.Color = Color3.new(0, 0, 0)
smoke.Opacity = 0.15
smoke.RiseVelocity = 4
smoke.Size = object.Size / 4
smoke.Parent = object.Parent
end
-- Continue search for Fire objects
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recurseForFire(child)
end
end
recurseForFire(workspace)

Enabled

Parallel lesen

Die Eigenschaften, ähnlich wie ParticleEmitter.Enabled, bestimmt, ob Rauchpartikel emittiert werden. Alle Partikel, die bereits emittiert werden, werden weiterhin gerendert, bis ihr Lebenszyklus abgelaufen ist. Diese Eigenschaft ist nützlich, um vor dem Zerstören von Rauchpartikel


local Debris = game:GetService("Debris")
local part = script.Parent
function stopSmoke(smoke)
smoke.Enabled = false -- No more new particles
Debris:AddItem(smoke, 10) -- Remove the object after a delay (after existing particles have expired)
end
stopSmoke(part.Smoke)

Code-Beispiele

Add Smoke to All Fire

local function recurseForFire(object)
-- Check if we found a Fire object that has no Smoke
if object:IsA("Fire") and not object.Parent:FindFirstChildOfClass("Smoke") then
-- Create a smoke effect for this fire
local smoke = Instance.new("Smoke")
smoke.Color = Color3.new(0, 0, 0)
smoke.Opacity = 0.15
smoke.RiseVelocity = 4
smoke.Size = object.Size / 4
smoke.Parent = object.Parent
end
-- Continue search for Fire objects
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recurseForFire(child)
end
end
recurseForFire(workspace)

LocalTransparencyModifier

Verborgen
Nicht repliziert
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Opacity

Nicht repliziert
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Opacity bestimmt die Opake der Rauchpartikel. Es muss in der Reichweite [0, 1] sein. Dieses Eigenschaft funktioniert inversiv im Vergleich zu der BasePart.Transparency oder ParticleEmitter-Transparenz : ein Wert von 0 ist vollständig unsichtbar, 1 ist vollständig sichtbar.

Die Textur, die Roblox für Smoke Partikel verwendet, ist teilweise durchsichtig, so dass das Festlegen dieser Eigenschaft auf 1 immer noch Transparenz in der gerenderten Rauch erzeugt.

Code-Beispiele

Add Smoke to All Fire

local function recurseForFire(object)
-- Check if we found a Fire object that has no Smoke
if object:IsA("Fire") and not object.Parent:FindFirstChildOfClass("Smoke") then
-- Create a smoke effect for this fire
local smoke = Instance.new("Smoke")
smoke.Color = Color3.new(0, 0, 0)
smoke.Opacity = 0.15
smoke.RiseVelocity = 4
smoke.Size = object.Size / 4
smoke.Parent = object.Parent
end
-- Continue search for Fire objects
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recurseForFire(child)
end
end
recurseForFire(workspace)

RiseVelocity

Nicht repliziert
Parallel lesen

RiseVelocity verhält sich ähnlich wie ParticleEmitter.Speed und Fire.Heat: Es bestimmt, wie schnell die Rauchpartikel während ihres Lebenswegs bewegen. Es muss in der Reichweite [-25, 25] negatives Werte verursachen, dass Partikel in Richtung Eltern BasePart emittieren.

Wenn Sie einen Smoke Effekt verwenden, um Nebel zu erzeugen, setzen Sie diese Eigenschaft auf 0. Für große Raucheffekte stellen Sie den Anstieg sanft (2 bis 8) ein. Für Schornsteine und Rauchstapel sind höhere Werte angemessen.

Code-Beispiele

Add Smoke to All Fire

local function recurseForFire(object)
-- Check if we found a Fire object that has no Smoke
if object:IsA("Fire") and not object.Parent:FindFirstChildOfClass("Smoke") then
-- Create a smoke effect for this fire
local smoke = Instance.new("Smoke")
smoke.Color = Color3.new(0, 0, 0)
smoke.Opacity = 0.15
smoke.RiseVelocity = 4
smoke.Size = object.Size / 4
smoke.Parent = object.Parent
end
-- Continue search for Fire objects
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recurseForFire(child)
end
end
recurseForFire(workspace)

Size

Nicht repliziert
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Die Größe-Eigenschaft von Smoke bestimmt die Größe der neu emittierten Rauchpartikel. Im Gegensatz zu Smoke.Color änd

Code-Beispiele

Add Smoke to All Fire

local function recurseForFire(object)
-- Check if we found a Fire object that has no Smoke
if object:IsA("Fire") and not object.Parent:FindFirstChildOfClass("Smoke") then
-- Create a smoke effect for this fire
local smoke = Instance.new("Smoke")
smoke.Color = Color3.new(0, 0, 0)
smoke.Opacity = 0.15
smoke.RiseVelocity = 4
smoke.Size = object.Size / 4
smoke.Parent = object.Parent
end
-- Continue search for Fire objects
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recurseForFire(child)
end
end
recurseForFire(workspace)

TimeScale

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Ein Wert zwischen 0 und 1 steuert die Geschwindigkeit des Partikeleffekts. Bei 1 läuft es normalerweise, bei 0,5 läuft es halb so schnell und bei 0 läuft es ein.

Methoden

Ereignisse