Flag
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Die Flagge ist eine Einheit, die mit einem FlagStand Objekt gespawnt wurde, und wird wiederbelebt, wenn sie eingefangen wird.Wenn ein Spieler den Griff dieses Objekts berührt, der ein Kind des Flag-Objekts sein muss, das ein Teil mit dem Namen "Griff" ist, wird die Flagge zum Rucksack des Spieler:inhinzugefügt und wird in seiner Hand erscheinen.Ein Spieler kann andere Waffen nicht auswählen, während er eine Markierungträgt, und kann die Flagge jederzeit fallen lassen, indem er auf der Tastatur "Backspace" drückt.Wenn der Spieler, der eine Flagge trägt, auf einen anderen Flaggenstand einer anderen Teamfarbe tritt, wird die Flagge aus dem Rucksack des Spieler:inentfernt und ein Punkt zu den Leaderstatistiken des Benutzers hinzugefügt, wenn er bereitgestellt wird.Die Flagge regeneriert dann am Flaggenstand der Herkunft.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Eigenschaften von Tool übernommenSteuert, ob der Spieler das Toolfallen lassen kann.
Bezieht sich darauf, ob das Werkzeug verwendet werden kann oder nicht.
Lagert die "Griff"-Eigenschaften des Toolals eine CFrame .
Repräsentiert die , und Werte der Greifrotationsmatrix.
Der positoriale Versatz der Schweißmatrix des Tool.
Repräsentiert die , und Werte der Greifrotationsmatrix.
Repräsentiert die , und Werte der Greifrotationsmatrix.
Die Eigenschaft ManualActivationOnly prüft, ob die Tool ohne die Ausführung von Tool:Activate() aktiviert werden kann.
Bestimmt, ob eine Tool-Funktion ohne Ziehpunktfunktioniert.
Steuert die angezeigte Nachricht, wenn die Maus des Spieler:inüber das Werkzeug in deren Rucksack schwebt.
Das Textur-Symbol, das für ein Werkzeug im Rucksack des Spieler:inangezeigt wird.
Legt das Detaillevel auf dem Modell für Erlebnisse mit aktiviertem Instanzstreaming fest.
Steuert das Modellstreamingverhalten auf Models, wenn Instanzstreaming aktiviert ist.
Der primäre Teil des Model , oder nil wenn nicht explizit festgelegt.
Eigenschaft nur für den Editor, mit der das Modell um seinen Pivot herum skaliert wird. Das Festlegen dieser Eigenschaft bewegt die Skalierung, als ob Model/ScaleTo aufgerufen wurde.
Bestimmt, wo sich der Pivot eines , der keine festgelegte hat, befindet.
Methoden
Methoden von Tool übernommenMethoden von Model übernommenSetzt dieses Modell für den angegebenen Spieler dauerhaft. ModelStreamingMode muss auf PersistentPerPlayer gesetzt werden, damit sich das Verhalten ändert, als Ergebnis der Ergänzung.
Gibt eine Beschreibung eines Volumens zurück, das alle Teile eines Modells enthält.
Gibt die Größe der kleinsten Bindungsbox zurück, die alle BaseParts in der Model enthält, ausgerichtet auf die Model.PrimaryPart, wenn sie festgelegt ist.
Gibt alle Player Objekte zurück, für die dieses Modellobjekt persistent ist.Das Verhalten unterscheidet sich je nachdem, ob diese Methode von einem Script oder einem LocalScript aufgerufen wird.
Gibt die kanonische Skala des Modells zurück, die standardmäßig auf 1 für neu erstellte Modelle gesetzt wird und sich ändern wird, wenn sie über Model/ScaleTo skaliert wird.
Bewegt den PrimaryPart an die angegebene Position. Wenn kein primärer Teil angegeben wurde, wird der Wurzelteil des Modells verwendet.
Macht dieses Modell für den angegebenen Spieler nicht mehr persistent.ModelStreamingMode muss auf PersistentPerPlayer gesetzt werden, damit sich das Verhalten ändert, als Ergebnis der Entfernung.
Legt den Skalierungsfaktor des Modells fest, passt die Größe und den Standort aller Nachkommen-Instanzen an, sodass sie diesen Skalierungsfaktor im Verhältnis zu ihrer ursprünglichen Größe und ihrem Standort haben, als der Skalierungsfaktor 1 war.
Verschiebt eine Model durch den angegebenen Vector3 Offset, wobei die Orientierung des Modells beibehalten wird.Wenn ein anderes BasePart oder Terrain bereits an der neuen Position existiert, wird der Model das zugeordnete Objekt überschreiben.
Holt den Pivot eines PVInstance .
Verwandelt die PVInstance zusammen mit all ihren Nachkommen PVInstances, so dass der Pivot jetzt an der angegebenen CFrame position ist.
Ereignisse
Ereignisse von Tool übernommenFeuert, wenn der Spieler während der Ausrüstung des Tools klickt.
Feuert, wenn der Spieler während der Ausrüstung und Aktivierung des Tools seinen Klick freigibt.
Feuert, wenn das Werkzeug ausgerüstet ist.
Feuert, wenn das Werkzeug nicht ausgerüstet ist.