MeshPart
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Class.MeshPart ist eine Form von BasePart , die ein physisch simuliertes benutzerdefiniertes Mesh enthält. Im Gegensatz zu anderen Mesh-Klassen, wie SpecialMesh und 0> Class.BlockMesh0>, sind sie nicht in Beziehung zu einem
Die Mesh und Textur eines MeshPart bestimmt die MeshId und TextureID Eigenschaften. Weitere Informationen finden Sie unter 1> Meshes1>.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Bestimmt, ob beide Gesichter von Polygonen im Meshgerendert werden sollen.
Inhalt-ID des Meshes, das auf der MeshPart angezeigt wird.
Die Detaillierungsstufe, die für die Rendering des MeshPart verwendet wird.
Die Textur, die auf die MeshPart angewendet wird.
Bestimmt die Ebene der Detaillierungsgrad, an dem sich die Physik der Teile an ihre Meshes anlehnen wird.
Bestimmt die geometrische Repräsentation, die verwendet wird, um Luftdynamische Kräfte und Drehmomente zu berechnen.
Bestimmt, ob ein Teil auf physikalische Weise unbewegbar ist.
Die angelicale Geschwindigkeit der Montagemaschine.
Die Mitte der Masse der Montagemaschine im Platz.
Die lineare Geschwindigkeit der Montagemaschine.
Die Gesamtmenge der Montagemaschine.
Eine Verweis auf den Wurzelteil der Konfiguration.
Bestimmt die Art der Oberfläche für die Rückseite eines Teils (+Z-Richtung).
Bestimmt die Art der Oberfläche für das Untergesicht eines Teils (-Y-Richtung).
Bestimmt die Farbe eines Teils.
Bestimmt die Position und Ausrichtung der BasePart in der Welt.
Bestimmt, ob ein Teil mit anderen Teilen kollidieren kann.
Bestimmt, ob das Teil während der räumlichen Anfrage-Operationen betrachtet wird.
Bestimmt, ob Touched und TouchEnded Ereignisse auf der Teil abgefeuert werden.
Bestimmt, ob ein Teil einen Schatten wirft oder nicht.
Beschreibt die Weltposition, in der sich der Zentrum eines Teils befindet.
Beschreibt die Name einer Gruppe.
Bestimmt die Farbe eines Teils.
Zeigt die aktuellen physischen Eigenschaften des Teils an.
Bestimmt mehrere physikalische Eigenschaften eines Teils.
Wird verwendet, um aerodynamische Kräfte auf Teile und Montagen zu aktivieren oder zu deaktivieren.
Die tatsächliche physische Größe des BasePart als von der Physik-Engine betrachtet.
Bestimmt die Art der Oberfläche für die Vorderseite eines Teils (-Z-Richtung).
Bestimmt die Art der Oberfläche für die linke Seite eines Teils (-X-Richtung).
Bestimmt einen Multiplikator für BasePart.Transparency, der nur für den lokalen Client sichtbar ist.
Bestimmt, ob ein Teil in Studio auswählbar ist.
Beschreibt die Masse der Teil, das Produkt seiner Dichte und Volumen.
Bestimmt, ob der Teil zur Gesamtmenge oder zur Inaktivität seines Festen Körpers beiträgt.
Bestimmt die Textur und die Standard- physischen Eigenschaften eines Teils.
Der Name von MaterialVariant .
Beschreibt dieRotation der Teil in der Welt.
Gibt den Versatz des Teils von seinem CFrame .
Beschreibt die Position der Teil in der Welt.
Zeit seit dem letzten aufgezeichneten Physik-Update.
Bestimmt, wie viel ein Teil den Himmelskasten widerspiegelt.
Beschreibt die kleinste Größenänderung, die durch die Größenanpassungsmethode erlaubt ist.
Beschreibt die Gesichter, auf denen ein Teil skaliert werden kann.
Bestimmt die Art der Oberfläche für die rechte Seite eines Teils (+X-Richtung).
Die Hauptregel bei der Bestimmung des Hauptteils einer Konfiguration.
DieRotation der Teil in Grad für die drei Achsen.
Bestimmt die Dimensionen eines Teils (Länge, Breite, Höhe).
Bestimmt die Oberflächenart für die obere Gesichtseite eines Teils (+ Y-Richtung).
Bestimmt, wie viel ein Teil durch (den Umkehrwert der Teil-Opakez) gesehen werden kann.
Methoden
Wenden Sie einen angulären Impuls auf die Montagemaschine an.
Apply an impulse to the assembly at theAssembly's center of mass .
Geben Sie einem Montageimpuls die erforderliche Position.
Gibt zurück, ob die Teile miteinander kollidieren können.
Überprüft, ob du das Netzwerkbesitz einer Teil so einstellen kannst, dass es sich.
Gibt eine Tabelle von Teilen zurück, die mit dem Objekt durch eine beliebige Art von Verbindungverbunden sind.
Kehre alle Joints oder Einschränkungen zurück, die mit dieser Teil verbunden sind.
Kehrt den Wert der Mass Eigenschaftenzurück.
Gibt den aktuellen Spieler zurück, der der Netzwerk-Eigentümer dieses Teils ist, oder null in Falle des Servers.
Kehrt wahr zurück, wenn die Spielmaschine die Netzwerkbesitzer automatisch für diesen Teil festgelegt hat.
Rückgibt die Basis eines Teile montierens.
Gibt eine Tabelle zurück, in der alle BasePart.CanCollide wahren Teile, die mit dieser Teil intersect.
Gibt die lineare Geschwindigkeit der Montage des Teils an der angegebenen Position in Bezug auf diesen Teil zurück.
Gibt zurück, wenn das Objekt mit einem Teil verbunden ist, das es an Ort hält (z. B. eine Anchored Part), oder anders zurückgegeben wird.
Ändert die Größe eines Objekts genau wie mit dem Tool.
Setzt den angegebenen Spieler als Netzwerk-Eigentümer für dies und alle verbundenen Teile.
Lässt die SpielEngine dynamisch entscheiden, wer die Physik der Teile (eines der Clients oder des Servers) verantwortet.
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Erstellt eine neue IntersectOperation von der überlappenden Geometrie des Teils und den anderen Teilen in der angegebenen Array.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Erstellt einen neuen UnionOperation von der Abteilung, minus die Geometrie, die von den Teilen in der angegebenen Arraybesetzt ist.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Erstellt einen neuen UnionOperation von der Teil, plus die Geometrie, die von den Teilen in der angegebenen Arraybelegt ist.
Erhalten Sie die Ausrichtung einer PVInstance.
Transformiert die PVInstance zusammen mit all ihren Nachkommen PVInstances, wodurch der Pivot jetzt an der angegebenen CFrame liegt.
Ereignisse
Ereignisse von BasePart übernommenFeuert ab, wenn ein Teil aufgrund einer physischen Bewegung ein anderes Teil berührt.
Feuert ab, wenn ein Teil eine andere Teil berührt als Ergebnis einer physischen Bewegung.
Eigenschaften
DoubleSided
Dieses Eigenschaft bestimmt, ob beide Gesichter von Polygonen im Netzwerk gerendert werden sollen. Es kann nur in Studio geändert werden. Dies ist nützlich für Meshes, die normalerweise als "Karten" wie ein Blatt, Haar oder Stoff modelliert sind.
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
MeshId
Inhalt-ID des Meshes, das auf der MeshPart angezeigt wird.
Beachten Sie, dass diese Eigenschaft derzeit nicht von Skripten geändert werden kann, da das Kollisionsmodell des Meshes nicht während der Laufzeit neu berechnet werden kann. Siehe Class.InsertService:CreateMeshPartAsync() als Methode, um ein neues Class.MeshPart aus einem bestimm
RenderFidelity
Dieses Eigenschaft bestimmt die Detaillierungsgrad, in dem die MeshPart gezeigt wird. Es kann auf die möglichen Werte des Enum.RenderFidelity-Enums festgelegt werden.
Der Standardwert ist Automatic, was bedeutet, dass der Detaillierungsgrad des Meshes basiert auf seiner Entfernung von der Kamera, wie in der folgenden Tabelle beschrieben.
<tbody><tr><td>Weniger als 250 Studs</td><td>Höchste</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 studs</td><td>Mittel</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 oder mehr studs</td><td>Niedrigst</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
Entfernung von der Kamera | Render-Schärfe | Beispiel |
---|
TextureContent
TextureID
Die Textur, die auf das MeshPart angewendet wird. Wenn diese Eigenschaft auf eine leere Stringgesetzt ist, wird keine Textur auf das Netz angewendet.
MeshPart.TextureID = "" -- no texture
Beachten Sie, dass die MeshPart.MeshId Eigenschaft während der Laufzeit nicht geändert werden kann, kann die Textur jedoch.
Wie kann ich die Textur eines Meshes ändern?
Mit der Eigenschaftenkann die Textur eines Mesh geändert werden, ohne das Mesh erneut hochladen zu müssen. Um dies zu tun, muss ein neues Bild mit der gewünschten Textur auf Roblox hochgeladen werden. Um dies zu tun, kann die ursprüngliche Textur-Bilddatei mit dem in Roblox Studio verwendeten 'Export-Auswahl'-Option exportiert werden. Die Bilddatei wird neben der exportierten .obj-Datei gespeichert.
Die neue Textur kann dann als Decal auf Roblox hochgeladen werden, und ihre Inhalts-ID kann auf das Mesh mit der Eigenschaftenangewendet werden.
Wie kann ich ein Mesherstellen?
Ein Mesh kann nur mit Texturierungen versehen werden, wenn das Mesh mit einem UV-Kartengriff ausgerichtet wurde. Mit dem UV-Kartengriff wird die Praktikum dargestellt, eine Textur auf ein Mesh zu übertragen. Dies kann mit Roblox Studio nicht getan werden und muss mit einer externen 3D-Modellierungsanwendung wie Blender erfolgen.