MeshPart

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MeshPart ist eine Form von BasePart, die eine physisch simulierte benutzerdefinierte Mesh enthält.Im Gegensatz zu anderen Mesh-Klassen wie SpecialMesh und BlockMesh sind sie nicht an einen BasePart gebunden, sondern verhalten sich vielmehr als BasePart in eigener Sache.

Das Netz und die Textur eines MeshPart werden durch die MeshId und TextureID Eigenschaften bestimmt. Weitere Informationen finden Sie unter Meshes.

Zusammenfassung

Eigenschaften

Eigenschaften von TriangleMeshPart übernommenEigenschaften von BasePart übernommenEigenschaften von PVInstance übernommen

Methoden

Methoden von BasePart übernommenMethoden von PVInstance übernommen

Ereignisse

Ereignisse von BasePart übernommen

Eigenschaften

DoubleSided

Plugin-Sicherheit
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Diese Eigenschaft bestimmt, ob beide Seiten von Polygonen in der Mesh gerendert werden sollen.Es ist nur im Studio änderbar.Dies ist nützlich für Meshes, die typischerweise als "Karten" modelliert sind, wie ein Blatt, Haare oder Stoff.

HasJointOffset

Verborgen
Nicht zugängliche Sicherheit
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HasSkinnedMesh

Verborgen
Nicht zugängliche Sicherheit
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JointOffset

Verborgen
Nicht zugängliche Sicherheit
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MeshContent

Nicht zugängliche Sicherheit
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Das Netz, das auf der MeshPart angezeigt wird. Unterstützt Asset-URIs und EditableMesh.

Beachten Sie, dass diese Eigenschaft nicht direkt von Skripten geändert werden kann, da die Kollisionsgeometrie des Meshes nicht in Echtzeit berechnet werden kann.Siehe AssetService:CreateMeshPartAsync() als Methode, um eine neue MeshPart aus einem bestimmten Content mit einem angegebenen CollisionFidelity zu erstellen. MeshPart:ApplyMesh() kann verwendet werden, um die MeshContent , TextureContent und Kollisionsgeometrie eines bestehenden MeshPart zu überschreiben.

MeshId

ContentId
Nicht zugängliche Sicherheit
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Die Asset-URIs des Meshes, die auf der MeshPart angezeigt werden, lesen und schreiben in MeshContent .

Beachten Sie, dass diese Eigenschaft nicht direkt von Skripten geändert werden kann, da die Kollisionsgeometrie des Meshes nicht in Echtzeit berechnet werden kann.Siehe AssetService:CreateMeshPartAsync() als Methode, um eine neue MeshPart aus einem bestimmten Content mit einem angegebenen CollisionFidelity zu erstellen. MeshPart:ApplyMesh() kann verwendet werden, um die MeshContent , TextureContent und Kollisionsgeometrie eines bestehenden MeshPart zu überschreiben.

RenderFidelity

Nicht repliziert
Plugin-Sicherheit
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Diese Eigenschaft legt fest, auf welchem Detailgrad die MeshPart angezeigt werden soll. Sie kann auf die möglichen Werte des Enum.RenderFidelity Enums festgelegt werden.

Der Standardwert ist Automatic , was bedeutet, dass das Detail des Meshes auf seine Entfernung von der Kamera wie im folgenden Tabelle beschrieben basiert.


<th>Rendergenauigkeit</th>
<th>Beispiel</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Weniger als 250 Klötze</td><td>Höchste</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 Klötze</td><td>Mittel</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 oder mehr Stollen</td><td>Niedrigste</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
Entfernung von der Kamera

TextureContent

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Die Textur, die auf das MeshPart angewendet wird. Unterstützt Asset-URIs und EditableImage.

Wenn diese Eigenschaft auf Content.none festgelegt ist, wird keine Textur auf das Meshangewendet.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureContent = Content.none -- No texture

Beachten Sie, dass die MeshContent Eigenschaft während der Laufzeit nicht direkt geändert werden kann, aber die Textur kann.

Eine Mesh-Texture ändern

Mit der EigenschaftenTextureContent kann die Textur eines Meshes geändert werden, ohne dass das Meshes erneut hochgeladen werden muss.Um dies zu tun, kann ein neues Bild mit der gewünschten Textur auf Roblox hochgeladen werden.Die ursprüngliche Texturbilddatei kann durch die Exportierung des Meshes mit der Option Exportauswahl in Studio erhalten werden.Die Bilddatei wird neben der exportierten .obj Datei gespeichert.

Die neue Textur kann dann auf Roblox als ein Abzeichen hochgeladen werden, und ihre Asset-URI kann mit der EigenschaftenTextureContent oder TextureID verwendet werden.

TextureContent kann auch so eingestellt werden, dass es sich auf ein EditableImage bezieht, das noch nicht veröffentlicht wurde.


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
local editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)
meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates

Wenn TextureContent auf ein EditableImage verweist, wird die Textur mit allen Änderungen am EditableImage Objekt leben aktualisieren.

Ein strukturiertes Netz erstellen

Ein Mesh kann nur texturiert werden, wenn das Mesh mit UV gemappt wurde, wobei auf die Praxis der Projektion einer Texturkarte auf ein Mesh Bezug genommen wird.Dies kann nicht mit Roblox Studio erledigt werden und muss mit einer externen 3D-Modellierungsanwendung wie Blender erledigt werden.

TextureID

ContentId
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Die Textur, die auf das MeshPart angewendet wird. Liest und schreibt auf TextureContent .

Wenn diese Eigenschaft auf eine leere Stringgesetzt ist, wird keine Textur auf das Meshangewendet.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureID = "" -- No texture

Beachten Sie, dass die Eigenschaft MeshPart.MeshId während der Laufzeit nicht geändert werden kann, aber die Textur kann. Siehe TextureContent für Details.

Methoden

ApplyMesh

()

Überschreibt die MeshContent , TextureContent und Kollisionsgeometrie-Eigenschaften dieser MeshPart von der angegebenen Quelle meshPart .

Die meisten dieser Eigenschaften sind nur lesbar und können während der Laufzeit nicht direkt geändert werden.Um MeshContent und physikalische Daten in Einklang zu halten, müssen sie zusammen aktualisiert werden.

Kopiert die folgenden Eigenschaften:

Parameter

meshPart: Instance
Standardwert: ""

Rückgaben

()

Ereignisse