MeshPart

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Class.MeshPart ist eine Form von BasePart , die ein physisch simuliertes benutzerdefiniertes Mesh enthält. Im Gegensatz zu anderen Mesh-Klassen, wie SpecialMesh und 0> Class.BlockMesh0>, sind sie nicht in Beziehung zu einem

Die Mesh und Textur eines MeshPart bestimmt die MeshId und TextureID Eigenschaften. Weitere Informationen finden Sie unter 1> Meshes1>.

Zusammenfassung

Eigenschaften

Eigenschaften von TriangleMeshPart übernommenEigenschaften von BasePart übernommen
  • Parallel lesen

    Bestimmt, ob ein Teil auf physikalische Weise unbewegbar ist.

  • Nicht repliziert
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    Die angelicale Geschwindigkeit der Montagemaschine.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
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    Die Mitte der Masse der Montagemaschine im Platz.

  • Nicht repliziert
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    Die lineare Geschwindigkeit der Montagemaschine.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
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    Die Gesamtmenge der Montagemaschine.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
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    Eine Verweis auf den Wurzelteil der Konfiguration.

  • Bestimmt die Art der Oberfläche für die Rückseite eines Teils (+Z-Richtung).

  • Bestimmt die Art der Oberfläche für das Untergesicht eines Teils (-Y-Richtung).

  • Nicht repliziert
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    Bestimmt die Farbe eines Teils.

  • Parallel lesen

    Bestimmt die Position und Ausrichtung der BasePart in der Welt.

  • Parallel lesen

    Bestimmt, ob ein Teil mit anderen Teilen kollidieren kann.

  • Parallel lesen

    Bestimmt, ob das Teil während der räumlichen Anfrage-Operationen betrachtet wird.

  • Parallel lesen

    Bestimmt, ob Touched und TouchEnded Ereignisse auf der Teil abgefeuert werden.

  • Parallel lesen

    Bestimmt, ob ein Teil einen Schatten wirft oder nicht.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
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    Beschreibt die Weltposition, in der sich der Zentrum eines Teils befindet.

  • Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Beschreibt die Name einer Gruppe.

  • Nicht repliziert
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    Bestimmt die Farbe eines Teils.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
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    Zeigt die aktuellen physischen Eigenschaften des Teils an.

  • Bestimmt mehrere physikalische Eigenschaften eines Teils.

  • Parallel lesen

    Wird verwendet, um aerodynamische Kräfte auf Teile und Montagen zu aktivieren oder zu deaktivieren.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
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    Das CFrame der physischen Extents von der BasePart .

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
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    Die tatsächliche physische Größe des BasePart als von der Physik-Engine betrachtet.

  • Bestimmt die Art der Oberfläche für die Vorderseite eines Teils (-Z-Richtung).

  • Bestimmt die Art der Oberfläche für die linke Seite eines Teils (-X-Richtung).

  • Verborgen
    Nicht repliziert
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    Bestimmt einen Multiplikator für BasePart.Transparency, der nur für den lokalen Client sichtbar ist.

  • Parallel lesen

    Bestimmt, ob ein Teil in Studio auswählbar ist.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
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    Beschreibt die Masse der Teil, das Produkt seiner Dichte und Volumen.

  • Parallel lesen

    Bestimmt, ob der Teil zur Gesamtmenge oder zur Inaktivität seines Festen Körpers beiträgt.

  • Parallel lesen

    Bestimmt die Textur und die Standard- physischen Eigenschaften eines Teils.

  • Nicht repliziert
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    Der Name von MaterialVariant .

  • Verborgen
    Nicht repliziert
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    Beschreibt dieRotation der Teil in der Welt.

  • Parallel lesen

    Gibt den Versatz des Teils von seinem CFrame .

  • Verborgen
    Nicht repliziert
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    Beschreibt die Position der Teil in der Welt.

  • Verborgen
    Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
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    Zeit seit dem letzten aufgezeichneten Physik-Update.

  • Parallel lesen

    Bestimmt, wie viel ein Teil den Himmelskasten widerspiegelt.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Beschreibt die kleinste Größenänderung, die durch die Größenanpassungsmethode erlaubt ist.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Beschreibt die Gesichter, auf denen ein Teil skaliert werden kann.

  • Bestimmt die Art der Oberfläche für die rechte Seite eines Teils (+X-Richtung).

  • Parallel lesen

    Die Hauptregel bei der Bestimmung des Hauptteils einer Konfiguration.

  • Nicht repliziert
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    DieRotation der Teil in Grad für die drei Achsen.

  • Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Bestimmt die Dimensionen eines Teils (Länge, Breite, Höhe).

  • Bestimmt die Oberflächenart für die obere Gesichtseite eines Teils (+ Y-Richtung).

  • Parallel lesen

    Bestimmt, wie viel ein Teil durch (den Umkehrwert der Teil-Opakez) gesehen werden kann.

Eigenschaften von PVInstance übernommen

Methoden

Methoden von BasePart übernommenMethoden von PVInstance übernommen

Ereignisse

Ereignisse von BasePart übernommen

Eigenschaften

DoubleSided

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Plugin-Sicherheit

Dieses Eigenschaft bestimmt, ob beide Gesichter von Polygonen im Netzwerk gerendert werden sollen. Es kann nur in Studio geändert werden. Dies ist nützlich für Meshes, die normalerweise als "Karten" wie ein Blatt, Haar oder Stoff modelliert sind.

HasJointOffset

Verborgen
Parallel lesen
Nicht zugängliche Sicherheit

HasSkinnedMesh

Verborgen
Parallel lesen
Nicht zugängliche Sicherheit

JointOffset

Verborgen
Parallel lesen
Nicht zugängliche Sicherheit

MeshContent

Verborgen
Parallel lesen
Nicht zugängliche Sicherheit

MeshId

ContentId
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Nicht zugängliche Sicherheit

Inhalt-ID des Meshes, das auf der MeshPart angezeigt wird.

Beachten Sie, dass diese Eigenschaft derzeit nicht von Skripten geändert werden kann, da das Kollisionsmodell des Meshes nicht während der Laufzeit neu berechnet werden kann. Siehe Class.InsertService:CreateMeshPartAsync() als Methode, um ein neues Class.MeshPart aus einem bestimm

RenderFidelity

Nicht repliziert
Parallel lesen
Plugin-Sicherheit

Dieses Eigenschaft bestimmt die Detaillierungsgrad, in dem die MeshPart gezeigt wird. Es kann auf die möglichen Werte des Enum.RenderFidelity-Enums festgelegt werden.

Der Standardwert ist Automatic, was bedeutet, dass der Detaillierungsgrad des Meshes basiert auf seiner Entfernung von der Kamera, wie in der folgenden Tabelle beschrieben.


<tbody>
<tr>
<td>Weniger als 250 Studs</td>
<td>Höchste</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 studs</td>
<td>Mittel</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 oder mehr studs</td>
<td>Niedrigst</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
Entfernung von der KameraRender-SchärfeBeispiel

TextureContent

Verborgen
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TextureID

ContentId
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Die Textur, die auf das MeshPart angewendet wird. Wenn diese Eigenschaft auf eine leere Stringgesetzt ist, wird keine Textur auf das Netz angewendet.


MeshPart.TextureID = "" -- no texture

Beachten Sie, dass die MeshPart.MeshId Eigenschaft während der Laufzeit nicht geändert werden kann, kann die Textur jedoch.

Wie kann ich die Textur eines Meshes ändern?

Mit der Eigenschaftenkann die Textur eines Mesh geändert werden, ohne das Mesh erneut hochladen zu müssen. Um dies zu tun, muss ein neues Bild mit der gewünschten Textur auf Roblox hochgeladen werden. Um dies zu tun, kann die ursprüngliche Textur-Bilddatei mit dem in Roblox Studio verwendeten 'Export-Auswahl'-Option exportiert werden. Die Bilddatei wird neben der exportierten .obj-Datei gespeichert.

Die neue Textur kann dann als Decal auf Roblox hochgeladen werden, und ihre Inhalts-ID kann auf das Mesh mit der Eigenschaftenangewendet werden.

Wie kann ich ein Mesherstellen?

Ein Mesh kann nur mit Texturierungen versehen werden, wenn das Mesh mit einem UV-Kartengriff ausgerichtet wurde. Mit dem UV-Kartengriff wird die Praktikum dargestellt, eine Textur auf ein Mesh zu übertragen. Dies kann mit Roblox Studio nicht getan werden und muss mit einer externen 3D-Modellierungsanwendung wie Blender erfolgen.

Methoden

ApplyMesh

void

Parameter

meshPart: Instance

Rückgaben

void

Ereignisse