MeshPart

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Class.MeshPart ist eine Form von BasePart , die ein physisch simuliertes benutzerdefiniertes Mesh enthält. Im Gegensatz zu anderen Mesh-Klassen, wie SpecialMesh und 0> Class.BlockMesh0>, sind sie nicht in Beziehung zu einem

Die Mesh und Textur eines MeshPart bestimmt die MeshId und TextureID Eigenschaften. Weitere Informationen finden Sie unter 1> Meshes1>.

Zusammenfassung

Eigenschaften

Eigenschaften von TriangleMeshPart übernommen
  • Nicht repliziert
    Plugin-Sicherheit
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    Bestimmt die Ebene der Detaillierungsgrad, an dem sich die Physik der Teile an ihre Meshes anlehnen wird.

  • Nicht repliziert
    Plugin-Sicherheit
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    Bestimmt die geometrische Repräsentation, die verwendet wird, um Luftdynamische Kräfte und Drehmomente zu berechnen.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen
Eigenschaften von BasePart übernommenEigenschaften von PVInstance übernommen

Methoden

Methoden von BasePart übernommenMethoden von PVInstance übernommen

Ereignisse

Ereignisse von BasePart übernommen

Eigenschaften

DoubleSided

Plugin-Sicherheit
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Dieses Eigenschaft bestimmt, ob beide Gesichter von Polygonen im Netzwerk gerendert werden sollen. Es kann nur in Studio geändert werden. Dies ist nützlich für Meshes, die normalerweise als "Karten" wie ein Blatt, Haar oder Stoff modelliert sind.

HasJointOffset

Verborgen
Nicht zugängliche Sicherheit
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HasSkinnedMesh

Verborgen
Nicht zugängliche Sicherheit
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JointOffset

Verborgen
Nicht zugängliche Sicherheit
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MeshContent

Verborgen
Nicht zugängliche Sicherheit
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MeshId

ContentId
Nicht zugängliche Sicherheit
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Inhalt-ID des Meshes, das auf der MeshPart angezeigt wird.

Beachten Sie, dass diese Eigenschaft derzeit nicht von Skripten geändert werden kann, da das Kollisionsmodell des Meshes nicht während der Laufzeit neu berechnet werden kann. Siehe Class.InsertService:CreateMeshPartAsync() als Methode, um ein neues Class.MeshPart aus einem bestimm

RenderFidelity

Nicht repliziert
Plugin-Sicherheit
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Dieses Eigenschaft bestimmt die Detaillierungsgrad, in dem die MeshPart gezeigt wird. Es kann auf die möglichen Werte des Enum.RenderFidelity-Enums festgelegt werden.

Der Standardwert ist Automatic, was bedeutet, dass der Detaillierungsgrad des Meshes basiert auf seiner Entfernung von der Kamera, wie in der folgenden Tabelle beschrieben.


<tbody>
<tr>
<td>Weniger als 250 Studs</td>
<td>Höchste</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 studs</td>
<td>Mittel</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 oder mehr studs</td>
<td>Niedrigst</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
Entfernung von der KameraRender-SchärfeBeispiel

TextureContent

Verborgen
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TextureID

ContentId
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Die Textur, die auf das MeshPart angewendet wird. Wenn diese Eigenschaft auf eine leere Stringgesetzt ist, wird keine Textur auf das Netz angewendet.


MeshPart.TextureID = "" -- no texture

Beachten Sie, dass die MeshPart.MeshId Eigenschaft während der Laufzeit nicht geändert werden kann, kann die Textur jedoch.

Wie kann ich die Textur eines Meshes ändern?

Mit der Eigenschaftenkann die Textur eines Mesh geändert werden, ohne das Mesh erneut hochladen zu müssen. Um dies zu tun, muss ein neues Bild mit der gewünschten Textur auf Roblox hochgeladen werden. Um dies zu tun, kann die ursprüngliche Textur-Bilddatei mit dem in Roblox Studio verwendeten 'Export-Auswahl'-Option exportiert werden. Die Bilddatei wird neben der exportierten .obj-Datei gespeichert.

Die neue Textur kann dann als Decal auf Roblox hochgeladen werden, und ihre Inhalts-ID kann auf das Mesh mit der Eigenschaftenangewendet werden.

Wie kann ich ein Mesherstellen?

Ein Mesh kann nur mit Texturierungen versehen werden, wenn das Mesh mit einem UV-Kartengriff ausgerichtet wurde. Mit dem UV-Kartengriff wird die Praktikum dargestellt, eine Textur auf ein Mesh zu übertragen. Dies kann mit Roblox Studio nicht getan werden und muss mit einer externen 3D-Modellierungsanwendung wie Blender erfolgen.

Methoden

ApplyMesh

()

Parameter

meshPart: Instance

Rückgaben

()

Ereignisse