Engine-Klasse
VoiceChatService
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Zusammenfassung
Eigenschaften
Methoden
GetChatGroupsAsync(players: Instances):{any} |
IsVoiceEnabledForUserIdAsync(userId: User):boolean |
API-Referenz
Eigenschaften
DefaultDistanceAttenuation
Methoden
GetChatGroupsAsync
Parameter
players:Instances |
Rückgaben
Code-Beispiele
TeleportiereSpielerZumBestenChatServer
-- Server-Skript
local VoiceChatService = game:GetService("VoiceChatService")
local TeleportService = game:GetService("TeleportService")
local Players = game:GetService("Players")
local TARGET_PLACE_ID = 1234567890 -- Ziel-Platz-ID
--[[
Stubbed universelle Serverstatus.
In der Praxis könnten diese Daten mit MemoryStore
oder einem anderen Backend-System gespeichert und aktualisiert werden.
Beispielform:
ActiveServers = {
{
serverId = "abc",
accessCode = "reservierter-server-code",
groupUserCounts = {
groupA = 12,
groupB = 5
}
},
{
serverId = "def",
accessCode = "reservierter-server-code",
groupUserCounts = {
groupB = 8
}
}
}
]]
local ActiveServers = {}
local function teleportPlayerToBestServer(player)
local success, chatGroups = pcall(function()
return VoiceChatService:GetChatGroupsAsync({ player })
end)
if not success or not chatGroups then
warn("Fehler beim Abrufen der Chatgruppen für Spieler:", player.UserId)
return
end
-- Sammle alle Chatgruppen-IDs, für die der Spieler berechtigt ist
local playerGroupIds = {}
for _, group in ipairs(chatGroups) do
for _, groupId in ipairs(group) do
playerGroupIds[groupId] = true
end
end
local bestServer = nil
local bestUserCount = 0
-- Wähle den Server mit der höchsten Anzahl an kompatiblen Benutzern
for _, server in ipairs(ActiveServers) do
local compatibleUserCount = 0
for groupId, userCount in pairs(server.groupUserCounts) do
if playerGroupIds[groupId] then
compatibleUserCount += userCount
end
end
if compatibleUserCount > bestUserCount then
bestUserCount = compatibleUserCount
bestServer = server
end
end
if not bestServer then
warn("Kein geeigneter Server für Spieler gefunden:", player.UserId)
return
end
local ok, err = pcall(function()
TeleportService:TeleportToPrivateServer(
TARGET_PLACE_ID,
bestServer.accessCode,
{ player }
)
end)
if not ok then
warn("Teleport fehlgeschlagen:", err)
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(teleportPlayerToBestServer)