Engine-Klasse
RunService
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Zusammenfassung
Eigenschaften
Methoden
BindToRenderStep(name: string,priority: number,function: function):() |
BindToSimulation(function: function,frequency: Enum.StepFrequency,priority: number):RBXScriptConnection |
GetPredictionStatus(context: Instance):Enum.PredictionStatus |
Pause():() |
Reset():() |
Run():() |
SetPredictionMode(context: Instance,mode: Enum.PredictionMode):() |
Stop():() |
UnbindFromRenderStep(name: string):() |
Events
Heartbeat(deltaTime: number):RBXScriptSignal |
Misprediction(time: number,instances: {any},stats: Dictionary):RBXScriptSignal |
PostSimulation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
PreAnimation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
PreRender(deltaTimeRender: number):RBXScriptSignal |
PreSimulation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
RenderStepped(deltaTime: number):RBXScriptSignal |
Rollback(time: number):RBXScriptSignal |
Stepped(time: number,deltaTime: number):RBXScriptSignal |
API-Referenz
Eigenschaften
Methoden
BindToRenderStep
Rückgaben
()
Code-Beispiele
Rahmen bewegt sich im Kreis
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Wie schnell sich der Rahmen bewegen soll
local SPEED = 2
local frame = script.Parent
frame.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
-- Eine einfache parametrische Gleichung eines Kreises
-- zentriert an (0.5, 0.5) mit einem Radius von (0.5)
local function circle(t)
return 0.5 + math.cos(t) * 0.5, 0.5 + math.sin(t) * 0.5
end
-- Die aktuelle Zeit verfolgen
local currentTime = 0
local function onRenderStep(deltaTime)
-- Aktuelle Zeit aktualisieren
currentTime = currentTime + deltaTime * SPEED
-- ...und die Position des Rahmens
local x, y = circle(currentTime)
frame.Position = UDim2.new(x, 0, y, 0)
end
-- Dies ist nur ein visueller Effekt, daher die Priorität "Last" verwenden
RunService:BindToRenderStep("FrameCircle", Enum.RenderPriority.Last.Value, onRenderStep)
--RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep) -- Funktioniert auch, wird aber nicht empfohlenRunService Benutzerdefinierte Funktion
local RunService = game:GetService("RunService")
local function checkDelta(deltaTime)
print("Zeit seit dem letzten Render-Schritt:", deltaTime)
end
RunService:BindToRenderStep("Überprüfen der Delta-Zeit", Enum.RenderPriority.First.Value, checkDelta)Eine Funktion binden und lösen
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Schritt 1: Deklariere die Funktion und einen Namen
local NAME = "Hallo Drucken"
local function printHello()
print("Hallo")
end
-- Schritt 2: Binde die Funktion
RunService:BindToRenderStep(NAME, Enum.RenderPriority.First.Value, printHello)
-- Schritt 3: Löse die Funktion
RunService:UnbindFromRenderStep(NAME)BindToSimulation
RunService:BindToSimulation(
Parameter
| Standardwert: "Hz30" |
| Standardwert: 2000 |
Rückgaben
Code-Beispiele
Synchronisierung der Farb-Eigenschaft eines Teils
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local somePart:BasePart = Workspace:WaitForChild("Part")
RunService:BindToSimulation(function(deltaTime: number)
local syncdColor = Color3.fromHSV(math.fmod(time(), 1.0), 1.0, 1.0)
somePart:SetAttribute("SyncdColor", syncdColor)
end)
RunService.RenderStepped:Connect(function(deltaTime: number)
local syncdColor = somePart:GetAttribute("SyncdColor")
somePart.Color = syncdColor
end)GetPredictionStatus
Parameter
Rückgaben
Pause
RunService:Pause():()
Rückgaben
()
Reset
Run
RunService:Run():()
Rückgaben
()
SetPredictionMode
Parameter
Rückgaben
()
Stop
RunService:Stop():()
Rückgaben
()
Events
Misprediction
Parameter
PostSimulation
PreAnimation
PreRender
PreSimulation
Stepped