Lernen
Engine-Klasse
UserInputService
Nicht erstellbar
Dienst
Nicht repliziert

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Zusammenfassung
Events
InputBegan(input: InputObject,gameProcessedEvent: boolean):RBXScriptSignal
InputChanged(input: InputObject,gameProcessedEvent: boolean):RBXScriptSignal
InputEnded(input: InputObject,gameProcessedEvent: boolean):RBXScriptSignal
PointerAction(wheel: number,pan: Vector2,pinch: number,gameProcessedEvent: boolean):RBXScriptSignal
TouchDrag(dragDirection: Enum.SwipeDirection,numberOfTouches: number,gameProcessedEvent: boolean):RBXScriptSignal
TouchEnded(touch: InputObject,gameProcessedEvent: boolean):RBXScriptSignal
TouchLongPress(touchPositions: {any},state: Enum.UserInputState,gameProcessedEvent: boolean):RBXScriptSignal
TouchMoved(touch: InputObject,gameProcessedEvent: boolean):RBXScriptSignal
TouchPan(touchPositions: {any},totalTranslation: Vector2,velocity: Vector2,state: Enum.UserInputState,gameProcessedEvent: boolean):RBXScriptSignal
TouchPinch(touchPositions: {any},scale: number,velocity: number,state: Enum.UserInputState,gameProcessedEvent: boolean):RBXScriptSignal
TouchRotate(touchPositions: {any},rotation: number,velocity: number,state: Enum.UserInputState,gameProcessedEvent: boolean):RBXScriptSignal
TouchStarted(touch: InputObject,gameProcessedEvent: boolean):RBXScriptSignal
TouchSwipe(swipeDirection: Enum.SwipeDirection,numberOfTouches: number,gameProcessedEvent: boolean):RBXScriptSignal
TouchTap(touchPositions: {any},gameProcessedEvent: boolean):RBXScriptSignal
Geerbte Mitglieder

API-Referenz
Eigenschaften
AccelerometerEnabled
Schreibgeschützt
Nicht repliziert
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Funktionen: Input
UserInputService.AccelerometerEnabled:boolean
Code-Beispiele
Bewege einen Ball mit dem Beschleunigungssensor
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local ball = script.Parent:WaitForChild("Ball")
local mass = ball:GetMass()
local gravityForce = ball:WaitForChild("GravityForce")
local function moveBall(gravity)
gravityForce.Force = gravity.Position * Workspace.Gravity * mass
end
if UserInputService.AccelerometerEnabled then
UserInputService.DeviceGravityChanged:Connect(moveBall)
end

GamepadEnabled
Schreibgeschützt
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Funktionen: Input
UserInputService.GamepadEnabled:boolean

GyroscopeEnabled
Schreibgeschützt
Nicht repliziert
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Funktionen: Input
UserInputService.GyroscopeEnabled:boolean

KeyboardEnabled
Schreibgeschützt
Nicht repliziert
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Funktionen: Input
UserInputService.KeyboardEnabled:boolean

ModalEnabled
Veraltet

MouseBehavior
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Funktionen: Input
UserInputService.MouseBehavior:Enum.MouseBehavior

MouseDeltaSensitivity
Nicht repliziert
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Funktionen: Input
UserInputService.MouseDeltaSensitivity:number

MouseEnabled
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Nicht repliziert
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Funktionen: Input
UserInputService.MouseEnabled:boolean

MouseIcon
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Funktionen: Input
UserInputService.MouseIcon:ContentId
Code-Beispiele
Benutzerdefiniertes Maus-Symbol
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
-- Um den Cursor wieder auf den vorher festgelegten Wert zurückzusetzen, muss er in einer Variablen gespeichert werden
local savedCursor = nil
local function setTemporaryCursor(cursor: string)
-- Aktualisiere das gespeicherte Cursor-Symbol nur, wenn es derzeit nicht gespeichert ist
if not savedCursor then
savedCursor = UserInputService.MouseIcon
end
UserInputService.MouseIcon = cursor
end
local function clearTemporaryCursor()
-- Stelle das Maus-Symbol nur wieder her, wenn es ein gespeichertes Symbol gibt, das wiederhergestellt werden kann
if savedCursor then
UserInputService.MouseIcon = savedCursor
-- Stelle das gleiche Cursor-Symbol nicht zweimal wieder her (kann ein anderes Skript überschreiben)
savedCursor = nil
end
end
setTemporaryCursor("http://www.roblox.com/asset?id=163023520")
print(UserInputService.MouseIcon)
clearTemporaryCursor()

MouseIconContent
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Funktionen: Input
UserInputService.MouseIconContent:Content
Code-Beispiele
Benutzerdefiniertes Maus-Symbol
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
-- Um den Cursor wieder auf den vorher festgelegten Wert zurückzusetzen, muss er in einer Variablen gespeichert werden
local savedCursor = nil
local function setTemporaryCursor(cursor: string)
-- Aktualisiere das gespeicherte Cursor-Symbol nur, wenn es derzeit nicht gespeichert ist
if not savedCursor then
savedCursor = UserInputService.MouseIcon
end
UserInputService.MouseIcon = cursor
end
local function clearTemporaryCursor()
-- Stelle das Maus-Symbol nur wieder her, wenn es ein gespeichertes Symbol gibt, das wiederhergestellt werden kann
if savedCursor then
UserInputService.MouseIcon = savedCursor
-- Stelle das gleiche Cursor-Symbol nicht zweimal wieder her (kann ein anderes Skript überschreiben)
savedCursor = nil
end
end
setTemporaryCursor("http://www.roblox.com/asset?id=163023520")
print(UserInputService.MouseIcon)
clearTemporaryCursor()

MouseIconEnabled
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Funktionen: Input
UserInputService.MouseIconEnabled:boolean

OnScreenKeyboardPosition
Schreibgeschützt
Nicht repliziert
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Funktionen: Input
UserInputService.OnScreenKeyboardPosition:Vector2

OnScreenKeyboardSize
Schreibgeschützt
Nicht repliziert
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Funktionen: Input
UserInputService.OnScreenKeyboardSize:Vector2

OnScreenKeyboardVisible
Schreibgeschützt
Nicht repliziert
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Funktionen: Input
UserInputService.OnScreenKeyboardVisible:boolean

PreferredInput
Schreibgeschützt
Nicht repliziert
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Funktionen: Input
UserInputService.PreferredInput:Enum.PreferredInput
Code-Beispiele
Bevorzugte Eingabedetektion
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local function preferredInputChanged()
local preferredInput = UserInputService.PreferredInput
if preferredInput == Enum.PreferredInput.Touch then
-- Der Spieler befindet sich auf einem berührungsempfindlichen Gerät, ohne dass andere Eingabetypen verfügbar/verbunden sind
print("Touch")
elseif preferredInput == Enum.PreferredInput.Gamepad then
-- Der Spieler hat einen Gamepad angeschlossen oder zuletzt damit interagiert
print("Gamepad")
elseif preferredInput == Enum.PreferredInput.KeyboardAndMouse then
-- Der Spieler hat eine Tastatur oder Maus angeschlossen oder zuletzt damit interagiert
print("TastaturUndMaus")
end
end
preferredInputChanged()
UserInputService:GetPropertyChangedSignal("PreferredInput"):Connect(function()
preferredInputChanged()
end)

TouchEnabled
Schreibgeschützt
Nicht repliziert
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Funktionen: Input
UserInputService.TouchEnabled:boolean

TouchScreenEnabled
Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Roblox-Skript-Sicherheit
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Funktionen: Input
UserInputService.TouchScreenEnabled:boolean

UserHeadCFrame
Veraltet

VREnabled
Veraltet

Methoden
CreateVirtualInput
Funktionen: Input
UserInputService:CreateVirtualInput():Object
Rückgaben

GamepadSupports
Funktionen: Input
UserInputService:GamepadSupports(
gamepadNum:Enum.UserInputType, gamepadKeyCode:Enum.KeyCode
Parameter
gamepadKeyCode:Enum.KeyCode
Rückgaben

GetConnectedGamepads
Funktionen: Input
UserInputService:GetConnectedGamepads():{any}
Rückgaben

GetDeviceAcceleration
Funktionen: Input
UserInputService:GetDeviceAcceleration():InputObject
Rückgaben
Code-Beispiele
Ausgabegeräte-Beschleunigung
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
if UserInputService.AccelerometerEnabled then
local acceleration = UserInputService:GetDeviceAcceleration().Position
print(acceleration)
else
warn("Kann die Geräbeschleunigung nicht abrufen, da das Gerät keinen aktivierten Beschleunigungssensor hat!")
end

GetDeviceGravity
Funktionen: Input
UserInputService:GetDeviceGravity():InputObject
Rückgaben
Code-Beispiele
Objekte mit dem Gyroskop bewegen
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local bubble = script.Parent:WaitForChild("Bubble")
local camera = workspace.CurrentCamera
camera.CameraType = Enum.CameraType.Scriptable
camera.CFrame = CFrame.new(0, 20, 0) * CFrame.Angles(-math.pi / 2, 0, 0)
if UserInputService.GyroscopeEnabled then
-- Ereignis binden, wenn das Gyroskop eine Veränderung erkennt
UserInputService.DeviceGravityChanged:Connect(function(accel)
-- Bewege die Blase in der Welt basierend auf den Gyroskopdaten
bubble.Position = Vector3.new(-8 * accel.Position.X, 1.8, -8 * accel.Position.Z)
end)
end

GetDeviceRotation
Funktionen: Input
UserInputService:GetDeviceRotation():Tuple
Rückgaben
Code-Beispiele
Ausgabegerät Rotation
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
if UserInputService.GyroscopeEnabled then
local _, cf = UserInputService:GetDeviceRotation()
print(cf)
else
warn("Kann die Gerätedrehung nicht abrufen, weil das Gerät keinen aktivierten Gyroskop hat!")
end

GetFocusedTextBox
Funktionen: Input
UserInputService:GetFocusedTextBox():TextBox
Rückgaben

GetGamepadConnected
Funktionen: Input
UserInputService:GetGamepadConnected(gamepadNum:Enum.UserInputType):boolean
Parameter
Rückgaben

GetGamepadState
Funktionen: Input
UserInputService:GetGamepadState(gamepadNum:Enum.UserInputType):{InputObject}
Parameter
Rückgaben

GetImageForKeyCode
Funktionen: Input
UserInputService:GetImageForKeyCode(keyCode:Enum.KeyCode):ContentId
Parameter
keyCode:Enum.KeyCode
Rückgaben
ContentId
Code-Beispiele
UserInputService - Bild für KeyCode abrufen
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local imageLabel = script.Parent
local key = Enum.KeyCode.ButtonA
local mappedIconImage = UserInputService:GetImageForKeyCode(key)
imageLabel.Image = mappedIconImage

GetKeysPressed
Funktionen: Input
UserInputService:GetKeysPressed():{InputObject}
Rückgaben

GetLastInputType
Funktionen: Input
UserInputService:GetLastInputType():Enum.UserInputType
Code-Beispiele
Letzte Eingabeart erkennen
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
if UserInputService:GetLastInputType() == Enum.UserInputType.Keyboard then
print("Die zuletzt eingegangene Eingabe war die Tastatur!")
end

GetMouseButtonsPressed
Funktionen: Input
UserInputService:GetMouseButtonsPressed():{InputObject}
Rückgaben
Code-Beispiele
Überprüfung der gedrückten Maustasten
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
UserInputService.InputBegan:Connect(function(input, gameProcessedEvent)
-- Gibt ein Array der gedrückten Maustasten zurück
local buttonsPressed = UserInputService:GetMouseButtonsPressed()
local m1, m2 = false, false
for _, button in buttonsPressed do
if button.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
print("MouseButton1 gedrückt!")
m1 = true
end
if button.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then
print("MouseButton2 gedrückt!")
m2 = true
end
if m1 and m2 then
print("Beide Maustasten gedrückt!")
end
end
end)

GetMouseDelta
Funktionen: Input
UserInputService:GetMouseDelta():Vector2
Rückgaben
Code-Beispiele
Maßnahme der Mausbewegung
local RunService = game:GetService("RunService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
UserInputService.MouseBehavior = Enum.MouseBehavior.LockCenter
local function onRenderStep()
local delta = UserInputService:GetMouseDelta()
if delta ~= Vector2.new(0, 0) then
print("Die Maus hat sich bewegt", delta, "seit dem letzten Schritt")
end
end
RunService:BindToRenderStep("Maßnahme der Mausbewegung", Enum.RenderPriority.Input.Value, onRenderStep)

GetMouseLocation
Funktionen: Input
UserInputService:GetMouseLocation():Vector2
Rückgaben

GetNavigationGamepads
Funktionen: Input
UserInputService:GetNavigationGamepads():{any}
Rückgaben

GetStringForKeyCode
Funktionen: Input
UserInputService:GetStringForKeyCode(
Parameter
keyCode:Enum.KeyCode
Standardwert: "Default"
Rückgaben

GetSupportedGamepadKeyCodes
Funktionen: Input
UserInputService:GetSupportedGamepadKeyCodes(gamepadNum:Enum.UserInputType):{any}
Parameter
Rückgaben

GetUserCFrame
Veraltet

IsGamepadButtonDown
Funktionen: Input
UserInputService:IsGamepadButtonDown(
gamepadNum:Enum.UserInputType, gamepadKeyCode:Enum.KeyCode
Parameter
gamepadKeyCode:Enum.KeyCode
Rückgaben

IsKeyDown
Funktionen: Input
UserInputService:IsKeyDown(keyCode:Enum.KeyCode):boolean
Parameter
keyCode:Enum.KeyCode
Rückgaben

IsMouseButtonPressed
Funktionen: Input
UserInputService:IsMouseButtonPressed(mouseButton:Enum.UserInputType):boolean
Parameter
mouseButton:Enum.UserInputType
Rückgaben

IsNavigationGamepad
Funktionen: Input
UserInputService:IsNavigationGamepad(gamepadEnum:Enum.UserInputType):boolean
Parameter
gamepadEnum:Enum.UserInputType
Rückgaben

RecenterUserHeadCFrame
Funktionen: Input
UserInputService:RecenterUserHeadCFrame():()
Rückgaben
()

SetNavigationGamepad
Funktionen: Input
UserInputService:SetNavigationGamepad(
gamepadEnum:Enum.UserInputType, enabled:boolean
):()
Parameter
gamepadEnum:Enum.UserInputType
enabled:boolean
Rückgaben
()

Events
DeviceAccelerationChanged
Funktionen: Input
UserInputService.DeviceAccelerationChanged(acceleration:InputObject):RBXScriptSignal
Parameter
acceleration:InputObject
Code-Beispiele
Spieler mit dem Beschleunigungssensor steuern
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")
local SENSITIVITY = 0.2
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local ready = true
local function changeAcceleration(acceleration)
if ready then
ready = false
local accel = acceleration.Position
if accel.Y >= SENSITIVITY then
humanoid.Jump = true
end
if accel.Z <= -SENSITIVITY then
humanoid:Move(Vector3.new(-1, 0, 0))
end
if accel.Z >= SENSITIVITY then
humanoid:Move(Vector3.new(1, 0, 0))
end
if accel.X <= -SENSITIVITY then
humanoid:Move(Vector3.new(0, 0, 1))
end
if accel.X >= SENSITIVITY then
humanoid:Move(Vector3.new(0, 0, -1))
end
task.wait(1)
ready = true
end
end
if UserInputService.AccelerometerEnabled then
UserInputService.DeviceAccelerationChanged:Connect(changeAcceleration)
end

DeviceGravityChanged
Funktionen: Input
UserInputService.DeviceGravityChanged(gravity:InputObject):RBXScriptSignal
Parameter
gravity:InputObject
Code-Beispiele
Bewege einen Ball mit dem Beschleunigungssensor
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local ball = script.Parent:WaitForChild("Ball")
local mass = ball:GetMass()
local gravityForce = ball:WaitForChild("GravityForce")
local function moveBall(gravity)
gravityForce.Force = gravity.Position * Workspace.Gravity * mass
end
if UserInputService.AccelerometerEnabled then
UserInputService.DeviceGravityChanged:Connect(moveBall)
end

DeviceRotationChanged
Funktionen: Input
UserInputService.DeviceRotationChanged(
rotation:InputObject, cframe:CFrame
Parameter
rotation:InputObject
cframe:CFrame

GamepadConnected
Funktionen: Input
UserInputService.GamepadConnected(gamepadNum:Enum.UserInputType):RBXScriptSignal
Parameter

GamepadDisconnected
Funktionen: Input
UserInputService.GamepadDisconnected(gamepadNum:Enum.UserInputType):RBXScriptSignal
Parameter

InputBegan
Funktionen: Input
UserInputService.InputBegan(
input:InputObject, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
gameProcessedEvent:boolean

InputChanged
Funktionen: Input
UserInputService.InputChanged(
input:InputObject, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
gameProcessedEvent:boolean

InputEnded
Funktionen: Input
UserInputService.InputEnded(
input:InputObject, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
gameProcessedEvent:boolean

JumpRequest
Funktionen: Input
UserInputService.JumpRequest():RBXScriptSignal
Code-Beispiele
Standardmäßiges Springen deaktivieren
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
humanoid:SetStateEnabled(Enum.HumanoidStateType.Jumping, false)
local processJumpRequest = false
local COOLDOWN_TIME = 0.5
local function jumpRequest()
if processJumpRequest == false then
processJumpRequest = true
-- Verarbeite die benutzerdefinierte Sprunganforderung
print("Sprung angefordert!")
-- Setze die Debounce-Variable nach der Abkühlzeit zurück
task.wait(COOLDOWN_TIME)
processJumpRequest = false
end
end
UserInputService.JumpRequest:Connect(jumpRequest)

LastInputTypeChanged
Funktionen: Input
UserInputService.LastInputTypeChanged(lastInputType:Enum.UserInputType):RBXScriptSignal
Parameter
lastInputType:Enum.UserInputType

PointerAction
Funktionen: Input
UserInputService.PointerAction(
wheel:number, pan:Vector2, pinch:number, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
wheel:number
pinch:number
gameProcessedEvent:boolean

TextBoxFocused
Funktionen: Input
UserInputService.TextBoxFocused(textboxFocused:TextBox):RBXScriptSignal
Parameter
textboxFocused:TextBox
Code-Beispiele
TextBox-Modifikation bei Fokus und Fokusverlust
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local function textBoxFocused(textBox)
textBox.BackgroundTransparency = 0
end
local function textBoxFocusReleased(textBox)
textBox.BackgroundTransparency = 0.5
end
UserInputService.TextBoxFocused:Connect(textBoxFocused)
UserInputService.TextBoxFocusReleased:Connect(textBoxFocusReleased)

TextBoxFocusReleased
Funktionen: Input
UserInputService.TextBoxFocusReleased(textboxReleased:TextBox):RBXScriptSignal
Parameter
textboxReleased:TextBox
Code-Beispiele
TextBox-Modifikation bei Fokus und Fokusverlust
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local function textBoxFocused(textBox)
textBox.BackgroundTransparency = 0
end
local function textBoxFocusReleased(textBox)
textBox.BackgroundTransparency = 0.5
end
UserInputService.TextBoxFocused:Connect(textBoxFocused)
UserInputService.TextBoxFocusReleased:Connect(textBoxFocusReleased)

TouchDrag
Funktionen: Input
UserInputService.TouchDrag(
dragDirection:Enum.SwipeDirection, numberOfTouches:number, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
dragDirection:Enum.SwipeDirection
numberOfTouches:number
gameProcessedEvent:boolean

TouchEnded
Funktionen: Input
UserInputService.TouchEnded(
touch:InputObject, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
gameProcessedEvent:boolean

TouchLongPress
Funktionen: Input
UserInputService.TouchLongPress(
touchPositions:{any}, state:Enum.UserInputState, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
touchPositions:{any}
gameProcessedEvent:boolean

TouchMoved
Funktionen: Input
UserInputService.TouchMoved(
touch:InputObject, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
gameProcessedEvent:boolean

TouchPan
Funktionen: Input
UserInputService.TouchPan(
touchPositions:{any}, totalTranslation:Vector2, velocity:Vector2, state:Enum.UserInputState, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
touchPositions:{any}
totalTranslation:Vector2
velocity:Vector2
gameProcessedEvent:boolean

TouchPinch
Funktionen: Input
UserInputService.TouchPinch(
touchPositions:{any}, scale:number, velocity:number, state:Enum.UserInputState, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
touchPositions:{any}
scale:number
velocity:number
gameProcessedEvent:boolean

TouchRotate
Funktionen: Input
UserInputService.TouchRotate(
touchPositions:{any}, rotation:number, velocity:number, state:Enum.UserInputState, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
touchPositions:{any}
rotation:number
velocity:number
gameProcessedEvent:boolean

TouchStarted
Funktionen: Input
UserInputService.TouchStarted(
touch:InputObject, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
gameProcessedEvent:boolean

TouchSwipe
Funktionen: Input
UserInputService.TouchSwipe(
swipeDirection:Enum.SwipeDirection, numberOfTouches:number, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
swipeDirection:Enum.SwipeDirection
numberOfTouches:number
gameProcessedEvent:boolean

TouchTap
Funktionen: Input
UserInputService.TouchTap(
touchPositions:{any}, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
touchPositions:{any}
gameProcessedEvent:boolean

TouchTapInWorld
Funktionen: Input
UserInputService.TouchTapInWorld(
position:Vector2, processedByUI:boolean
Parameter
position:Vector2
processedByUI:boolean

UserCFrameChanged
Veraltet

WindowFocused
Funktionen: Input
UserInputService.WindowFocused():RBXScriptSignal

WindowFocusReleased
Funktionen: Input
UserInputService.WindowFocusReleased():RBXScriptSignal
Code-Beispiele
Fenster-Fokus-Entfernungsskript (LocalScript)
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local awayEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("AwayEvent")
local function focusGained()
awayEvent:FireServer(false)
end
local function focusReleased()
awayEvent:FireServer(true)
end
UserInputService.WindowFocused:Connect(focusGained)
UserInputService.WindowFocusReleased:Connect(focusReleased)
Fenster Fokus Entfernen Skript (Skript)
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local awayEvent = Instance.new("RemoteEvent")
awayEvent.Name = "AwayEvent"
awayEvent.Parent = ReplicatedStorage
local function manageForceField(player, away)
if away then
local forceField = Instance.new("ForceField")
forceField.Parent = player.Character
else
local forceField = player.Character:FindFirstChildOfClass("ForceField")
if forceField then
forceField:Destroy()
end
end
end
awayEvent.OnServerEvent:Connect(manageForceField)

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