Engine-Klasse
UserInputService
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Zusammenfassung
Eigenschaften
MouseIcon:ContentId |
Methoden
GamepadSupports(gamepadNum: Enum.UserInputType,gamepadKeyCode: Enum.KeyCode):boolean |
GetGamepadConnected(gamepadNum: Enum.UserInputType):boolean |
GetGamepadState(gamepadNum: Enum.UserInputType):{InputObject} |
GetImageForKeyCode(keyCode: Enum.KeyCode):ContentId |
GetStringForKeyCode(keyCode: Enum.KeyCode,format: Enum.KeyCodeStringFormat):string |
GetSupportedGamepadKeyCodes(gamepadNum: Enum.UserInputType):{any} |
GetUserCFrame(type: Enum.UserCFrame):CFrame |
IsGamepadButtonDown(gamepadNum: Enum.UserInputType,gamepadKeyCode: Enum.KeyCode):boolean |
IsKeyDown(keyCode: Enum.KeyCode):boolean |
IsMouseButtonPressed(mouseButton: Enum.UserInputType):boolean |
IsNavigationGamepad(gamepadEnum: Enum.UserInputType):boolean |
SetNavigationGamepad(gamepadEnum: Enum.UserInputType,enabled: boolean):() |
Events
API-Referenz
Eigenschaften
AccelerometerEnabled
Code-Beispiele
Bewege einen Ball mit dem Beschleunigungssensor
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local ball = script.Parent:WaitForChild("Ball")
local mass = ball:GetMass()
local gravityForce = ball:WaitForChild("GravityForce")
local function moveBall(gravity)
gravityForce.Force = gravity.Position * Workspace.Gravity * mass
end
if UserInputService.AccelerometerEnabled then
UserInputService.DeviceGravityChanged:Connect(moveBall)
endModalEnabled
MouseIcon
UserInputService.MouseIcon:ContentId
Code-Beispiele
Benutzerdefiniertes Maus-Symbol
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
-- Um den Cursor wieder auf den vorher festgelegten Wert zurückzusetzen, muss er in einer Variablen gespeichert werden
local savedCursor = nil
local function setTemporaryCursor(cursor: string)
-- Aktualisiere das gespeicherte Cursor-Symbol nur, wenn es derzeit nicht gespeichert ist
if not savedCursor then
savedCursor = UserInputService.MouseIcon
end
UserInputService.MouseIcon = cursor
end
local function clearTemporaryCursor()
-- Stelle das Maus-Symbol nur wieder her, wenn es ein gespeichertes Symbol gibt, das wiederhergestellt werden kann
if savedCursor then
UserInputService.MouseIcon = savedCursor
-- Stelle das gleiche Cursor-Symbol nicht zweimal wieder her (kann ein anderes Skript überschreiben)
savedCursor = nil
end
end
setTemporaryCursor("http://www.roblox.com/asset?id=163023520")
print(UserInputService.MouseIcon)
clearTemporaryCursor()MouseIconContent
Code-Beispiele
Benutzerdefiniertes Maus-Symbol
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
-- Um den Cursor wieder auf den vorher festgelegten Wert zurückzusetzen, muss er in einer Variablen gespeichert werden
local savedCursor = nil
local function setTemporaryCursor(cursor: string)
-- Aktualisiere das gespeicherte Cursor-Symbol nur, wenn es derzeit nicht gespeichert ist
if not savedCursor then
savedCursor = UserInputService.MouseIcon
end
UserInputService.MouseIcon = cursor
end
local function clearTemporaryCursor()
-- Stelle das Maus-Symbol nur wieder her, wenn es ein gespeichertes Symbol gibt, das wiederhergestellt werden kann
if savedCursor then
UserInputService.MouseIcon = savedCursor
-- Stelle das gleiche Cursor-Symbol nicht zweimal wieder her (kann ein anderes Skript überschreiben)
savedCursor = nil
end
end
setTemporaryCursor("http://www.roblox.com/asset?id=163023520")
print(UserInputService.MouseIcon)
clearTemporaryCursor()PreferredInput
Code-Beispiele
Bevorzugte Eingabedetektion
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local function preferredInputChanged()
local preferredInput = UserInputService.PreferredInput
if preferredInput == Enum.PreferredInput.Touch then
-- Der Spieler befindet sich auf einem berührungsempfindlichen Gerät, ohne dass andere Eingabetypen verfügbar/verbunden sind
print("Touch")
elseif preferredInput == Enum.PreferredInput.Gamepad then
-- Der Spieler hat einen Gamepad angeschlossen oder zuletzt damit interagiert
print("Gamepad")
elseif preferredInput == Enum.PreferredInput.KeyboardAndMouse then
-- Der Spieler hat eine Tastatur oder Maus angeschlossen oder zuletzt damit interagiert
print("TastaturUndMaus")
end
end
preferredInputChanged()
UserInputService:GetPropertyChangedSignal("PreferredInput"):Connect(function()
preferredInputChanged()
end)UserHeadCFrame
VREnabled
Methoden
GamepadSupports
UserInputService:GamepadSupports(
Parameter
Rückgaben
GetDeviceAcceleration
Rückgaben
Code-Beispiele
Ausgabegeräte-Beschleunigung
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
if UserInputService.AccelerometerEnabled then
local acceleration = UserInputService:GetDeviceAcceleration().Position
print(acceleration)
else
warn("Kann die Geräbeschleunigung nicht abrufen, da das Gerät keinen aktivierten Beschleunigungssensor hat!")
endGetDeviceGravity
Rückgaben
Code-Beispiele
Objekte mit dem Gyroskop bewegen
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local bubble = script.Parent:WaitForChild("Bubble")
local camera = workspace.CurrentCamera
camera.CameraType = Enum.CameraType.Scriptable
camera.CFrame = CFrame.new(0, 20, 0) * CFrame.Angles(-math.pi / 2, 0, 0)
if UserInputService.GyroscopeEnabled then
-- Ereignis binden, wenn das Gyroskop eine Veränderung erkennt
UserInputService.DeviceGravityChanged:Connect(function(accel)
-- Bewege die Blase in der Welt basierend auf den Gyroskopdaten
bubble.Position = Vector3.new(-8 * accel.Position.X, 1.8, -8 * accel.Position.Z)
end)
endGetDeviceRotation
Rückgaben
Code-Beispiele
Ausgabegerät Rotation
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
if UserInputService.GyroscopeEnabled then
local _, cf = UserInputService:GetDeviceRotation()
print(cf)
else
warn("Kann die Gerätedrehung nicht abrufen, weil das Gerät keinen aktivierten Gyroskop hat!")
endGetGamepadConnected
Parameter
Rückgaben
GetGamepadState
Parameter
Rückgaben
GetImageForKeyCode
Parameter
Rückgaben
ContentId
Code-Beispiele
UserInputService - Bild für KeyCode abrufen
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local imageLabel = script.Parent
local key = Enum.KeyCode.ButtonA
local mappedIconImage = UserInputService:GetImageForKeyCode(key)
imageLabel.Image = mappedIconImageGetLastInputType
Rückgaben
Code-Beispiele
Letzte Eingabeart erkennen
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
if UserInputService:GetLastInputType() == Enum.UserInputType.Keyboard then
print("Die zuletzt eingegangene Eingabe war die Tastatur!")
endGetMouseButtonsPressed
Rückgaben
Code-Beispiele
Überprüfung der gedrückten Maustasten
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
UserInputService.InputBegan:Connect(function(input, gameProcessedEvent)
-- Gibt ein Array der gedrückten Maustasten zurück
local buttonsPressed = UserInputService:GetMouseButtonsPressed()
local m1, m2 = false, false
for _, button in buttonsPressed do
if button.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
print("MouseButton1 gedrückt!")
m1 = true
end
if button.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then
print("MouseButton2 gedrückt!")
m2 = true
end
if m1 and m2 then
print("Beide Maustasten gedrückt!")
end
end
end)GetMouseDelta
Rückgaben
Code-Beispiele
Maßnahme der Mausbewegung
local RunService = game:GetService("RunService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
UserInputService.MouseBehavior = Enum.MouseBehavior.LockCenter
local function onRenderStep()
local delta = UserInputService:GetMouseDelta()
if delta ~= Vector2.new(0, 0) then
print("Die Maus hat sich bewegt", delta, "seit dem letzten Schritt")
end
end
RunService:BindToRenderStep("Maßnahme der Mausbewegung", Enum.RenderPriority.Input.Value, onRenderStep)GetStringForKeyCode
Parameter
| Standardwert: "Default" |
Rückgaben
GetSupportedGamepadKeyCodes
Parameter
Rückgaben
GetUserCFrame
IsGamepadButtonDown
UserInputService:IsGamepadButtonDown(
Parameter
Rückgaben
IsKeyDown
Parameter
Rückgaben
IsMouseButtonPressed
Parameter
Rückgaben
Parameter
Rückgaben
RecenterUserHeadCFrame
UserInputService:RecenterUserHeadCFrame():()
Rückgaben
()
Parameter
Rückgaben
()
Events
DeviceAccelerationChanged
Parameter
Code-Beispiele
Spieler mit dem Beschleunigungssensor steuern
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")
local SENSITIVITY = 0.2
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local ready = true
local function changeAcceleration(acceleration)
if ready then
ready = false
local accel = acceleration.Position
if accel.Y >= SENSITIVITY then
humanoid.Jump = true
end
if accel.Z <= -SENSITIVITY then
humanoid:Move(Vector3.new(-1, 0, 0))
end
if accel.Z >= SENSITIVITY then
humanoid:Move(Vector3.new(1, 0, 0))
end
if accel.X <= -SENSITIVITY then
humanoid:Move(Vector3.new(0, 0, 1))
end
if accel.X >= SENSITIVITY then
humanoid:Move(Vector3.new(0, 0, -1))
end
task.wait(1)
ready = true
end
end
if UserInputService.AccelerometerEnabled then
UserInputService.DeviceAccelerationChanged:Connect(changeAcceleration)
endDeviceGravityChanged
Parameter
Code-Beispiele
Bewege einen Ball mit dem Beschleunigungssensor
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local ball = script.Parent:WaitForChild("Ball")
local mass = ball:GetMass()
local gravityForce = ball:WaitForChild("GravityForce")
local function moveBall(gravity)
gravityForce.Force = gravity.Position * Workspace.Gravity * mass
end
if UserInputService.AccelerometerEnabled then
UserInputService.DeviceGravityChanged:Connect(moveBall)
endDeviceRotationChanged
Parameter
GamepadConnected
Parameter
GamepadDisconnected
Parameter
InputBegan
Parameter
InputChanged
Parameter
InputEnded
Parameter
JumpRequest
Code-Beispiele
Standardmäßiges Springen deaktivieren
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
humanoid:SetStateEnabled(Enum.HumanoidStateType.Jumping, false)
local processJumpRequest = false
local COOLDOWN_TIME = 0.5
local function jumpRequest()
if processJumpRequest == false then
processJumpRequest = true
-- Verarbeite die benutzerdefinierte Sprunganforderung
print("Sprung angefordert!")
-- Setze die Debounce-Variable nach der Abkühlzeit zurück
task.wait(COOLDOWN_TIME)
processJumpRequest = false
end
end
UserInputService.JumpRequest:Connect(jumpRequest)LastInputTypeChanged
Parameter
PointerAction
TextBoxFocused
Parameter
Code-Beispiele
TextBox-Modifikation bei Fokus und Fokusverlust
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local function textBoxFocused(textBox)
textBox.BackgroundTransparency = 0
end
local function textBoxFocusReleased(textBox)
textBox.BackgroundTransparency = 0.5
end
UserInputService.TextBoxFocused:Connect(textBoxFocused)
UserInputService.TextBoxFocusReleased:Connect(textBoxFocusReleased)TextBoxFocusReleased
Parameter
Code-Beispiele
TextBox-Modifikation bei Fokus und Fokusverlust
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local function textBoxFocused(textBox)
textBox.BackgroundTransparency = 0
end
local function textBoxFocusReleased(textBox)
textBox.BackgroundTransparency = 0.5
end
UserInputService.TextBoxFocused:Connect(textBoxFocused)
UserInputService.TextBoxFocusReleased:Connect(textBoxFocusReleased)TouchDrag
UserInputService.TouchDrag(
Parameter
TouchEnded
Parameter
TouchLongPress
UserInputService.TouchLongPress(
Parameter
TouchMoved
Parameter
TouchPan
UserInputService.TouchPan(
touchPositions:{any}, totalTranslation:Vector2, velocity:Vector2, state:Enum.UserInputState, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
TouchPinch
UserInputService.TouchPinch(
touchPositions:{any}, scale:number, velocity:number, state:Enum.UserInputState, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
TouchRotate
UserInputService.TouchRotate(
touchPositions:{any}, rotation:number, velocity:number, state:Enum.UserInputState, gameProcessedEvent:boolean
Parameter
TouchStarted
Parameter
TouchSwipe
UserInputService.TouchSwipe(
Parameter
TouchTap
TouchTapInWorld
UserCFrameChanged
WindowFocusReleased
Code-Beispiele
Fenster-Fokus-Entfernungsskript (LocalScript)
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local awayEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("AwayEvent")
local function focusGained()
awayEvent:FireServer(false)
end
local function focusReleased()
awayEvent:FireServer(true)
end
UserInputService.WindowFocused:Connect(focusGained)
UserInputService.WindowFocusReleased:Connect(focusReleased)Fenster Fokus Entfernen Skript (Skript)
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local awayEvent = Instance.new("RemoteEvent")
awayEvent.Name = "AwayEvent"
awayEvent.Parent = ReplicatedStorage
local function manageForceField(player, away)
if away then
local forceField = Instance.new("ForceField")
forceField.Parent = player.Character
else
local forceField = player.Character:FindFirstChildOfClass("ForceField")
if forceField then
forceField:Destroy()
end
end
end
awayEvent.OnServerEvent:Connect(manageForceField)