Lernen
Engine-Klasse
WorldRoot
Nicht erstellbar

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Zusammenfassung
Methoden
ArePartsTouchingOthers(partList: Instances,overlapIgnored: number):boolean
Blockcast(cframe: CFrame,size: Vector3,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult?
BulkMoveTo(partList: Instances,cframeList: {any},eventMode: Enum.BulkMoveMode):()
FindPartOnRay(ray: Ray,ignoreDescendantsInstance: Instance,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple
Veraltet
findPartOnRay(ray: Ray,ignoreDescendantsInstance: Instance,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple
Veraltet
FindPartOnRayWithIgnoreList(ray: Ray,ignoreDescendantsTable: Instances,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple
Veraltet
FindPartOnRayWithWhitelist(ray: Ray,whitelistDescendantsTable: Instances,ignoreWater: boolean):Tuple
Veraltet
FindPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart}
Veraltet
findPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart}
Veraltet
FindPartsInRegion3WithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart}
Veraltet
FindPartsInRegion3WithWhiteList(region: Region3,whitelistDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart}
Veraltet
GetPartBoundsInBox(cframe: CFrame,size: Vector3,overlapParams: OverlapParams):{BasePart}
GetPartBoundsInRadius(position: Vector3,radius: number,overlapParams: OverlapParams):{BasePart}
IKMoveTo(part: BasePart,target: CFrame,translateStiffness: number,rotateStiffness: number,collisionsMode: Enum.IKCollisionsMode):()
IsRegion3Empty(region: Region3,ignoreDescendentsInstance: Instance):boolean
Veraltet
IsRegion3EmptyWithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendentsTable: Instances):boolean
Veraltet
Raycast(origin: Vector3,direction: Vector3,raycastParams: RaycastParams):RaycastResult?
Spherecast(position: Vector3,radius: number,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult?
StepPhysics(dt: number,parts: Instances):()
Geerbte Mitglieder

API-Referenz
Methoden
ArePartsTouchingOthers
Simulationszugang
WorldRoot:ArePartsTouchingOthers(
partList:Instances, overlapIgnored:number
Parameter
partList:Instances
overlapIgnored:number
Standardwert: 0.000199999995
Rückgaben
Code-Beispiele
Überprüfung auf berührende Teile
local part1 = Instance.new("Part")
part1.Name = "Part1"
part1.Anchored = true
part1.Transparency = 0.5
part1.Color = Color3.fromRGB(185, 100, 38)
part1.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part1.Position = Vector3.new(0, 4, 0)
part1.Parent = workspace
local part2 = Instance.new("Part")
part2.Name = "Part2"
part2.Anchored = true
part2.Transparency = 0.5
part2.Color = Color3.fromRGB(200, 10, 0)
part2.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part2.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part2.Parent = workspace
local partList = { part1 }
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0)) -- Wahr
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0.999)) -- Wahr
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 1)) -- Falsch

Blockcast
Parallel schreiben
Simulationszugang
WorldRoot:Blockcast(
cframe:CFrame, size:Vector3, direction:Vector3, params:RaycastParams
Parameter
cframe:CFrame
size:Vector3
direction:Vector3
Standardwert: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Rückgaben
Code-Beispiele
Blockcasting
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castBlock()
-- Die Anfangsposition und Rotation der Blockform
local originCFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 50, 0))
-- Die Größe der Blockform
local size = Vector3.new(6, 3, 9)
-- Die Richtung, in die der Block geworfen wird
local direction = -Vector3.yAxis
-- Die maximale Entfernung des Wurfes
local distance = 50
-- Wirf den Block und erstelle eine Visualisierung davon
local raycastResult = Workspace:Blockcast(originCFrame, size, direction * distance)
if raycastResult then
-- Gib alle Eigenschaften des RaycastResult aus, wenn es existiert
print(`Block hat folgendes berührt: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Schnittpunktposition: {raycastResult.Position}`)
print(`Entfernung zwischen der ursprünglichen Position des Blocks und dem Ergebnis: {raycastResult.Distance}`)
print(`Der Normalenvektor der berührten Fläche: {raycastResult.Normal}`)
print(`Getroffenes Material: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nichts wurde getroffen")
end
end
-- Wirf kontinuierlich alle 2 Sekunden einen Block
while true do
castBlock()
task.wait(2)
end

BulkMoveTo
Simulationszugang
WorldRoot:BulkMoveTo(
partList:Instances, cframeList:{any}, eventMode:Enum.BulkMoveMode
):()
Parameter
partList:Instances
cframeList:{any}
Standardwert: "FireAllEvents"
Rückgaben
()

FindPartOnRay
Veraltet

findPartOnRay
Veraltet

FindPartOnRayWithIgnoreList
Veraltet

FindPartOnRayWithWhitelist
Veraltet

FindPartsInRegion3
Veraltet

findPartsInRegion3
Veraltet

FindPartsInRegion3WithIgnoreList
Veraltet

FindPartsInRegion3WithWhiteList
Veraltet

GetPartBoundsInBox
Parallel schreiben
Simulationszugang
WorldRoot:GetPartBoundsInBox(
cframe:CFrame, size:Vector3, overlapParams:OverlapParams
Parameter
cframe:CFrame
size:Vector3
overlapParams:OverlapParams
Standardwert: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Rückgaben

GetPartBoundsInRadius
Parallel schreiben
Simulationszugang
WorldRoot:GetPartBoundsInRadius(
position:Vector3, radius:number, overlapParams:OverlapParams
Parameter
position:Vector3
radius:number
overlapParams:OverlapParams
Standardwert: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Rückgaben

GetPartsInPart
Parallel schreiben
Simulationszugang
WorldRoot:GetPartsInPart(
part:BasePart, overlapParams:OverlapParams
Parameter
overlapParams:OverlapParams
Standardwert: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Rückgaben

IKMoveTo
Plugin-Sicherheit
Simulationszugang
WorldRoot:IKMoveTo(
part:BasePart, target:CFrame, translateStiffness:number, rotateStiffness:number, collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
):()
Parameter
target:CFrame
translateStiffness:number
Standardwert: 0.5
rotateStiffness:number
Standardwert: 0.5
collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
Standardwert: "OtherMechanismsAnchored"
Rückgaben
()

IsRegion3Empty
Veraltet

IsRegion3EmptyWithIgnoreList
Veraltet

Raycast
Parallel schreiben
Simulationszugang
WorldRoot:Raycast(
origin:Vector3, direction:Vector3, raycastParams:RaycastParams
Parameter
origin:Vector3
direction:Vector3
raycastParams:RaycastParams
Standardwert: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Rückgaben
Code-Beispiele
Strahlenverlauf
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castRay()
-- Der Ursprungspunkt des Strahls
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- Die Richtung, in die der Strahl geworfen wird
local direction = -Vector3.yAxis
-- Die maximale Entfernung des Strahls
local distance = 50
-- Wirf den Strahl und erstelle eine Visualisierung davon
local raycastResult = Workspace:Raycast(originPosition, direction * distance)
if raycastResult then
-- Gibt alle Eigenschaften des RaycastResult aus, wenn es existiert
print(`Strahl schnitt mit: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Schnittpunkt: {raycastResult.Position}`)
print(`Entfernung zwischen Strahlursprung und Ergebnis: {raycastResult.Distance}`)
print(`Der Normalvektor der geschnittenen Fläche: {raycastResult.Normal}`)
print(`Getroffenes Material: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nichts wurde getroffen")
end
end
-- Wirf alle 2 Sekunden kontinuierlich einen Strahl
while true do
castRay()
task.wait(2)
end

Shapecast
Simulationszugang
WorldRoot:Shapecast(
part:BasePart, direction:Vector3, params:RaycastParams
Parameter
direction:Vector3
Standardwert: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Rückgaben

Spherecast
Parallel schreiben
Simulationszugang
WorldRoot:Spherecast(
position:Vector3, radius:number, direction:Vector3, params:RaycastParams
Parameter
position:Vector3
radius:number
direction:Vector3
Standardwert: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Rückgaben
Code-Beispiele
Spherecasting
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castSphere()
-- Die ursprüngliche Position der cast kugelförmigen Form
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- Der Radius der cast kugelförmigen Form in Studs
local radius = 10
-- Die Richtung, in die die Kugel geworfen wird
local direction = -Vector3.yAxis
-- Die maximale Entfernung des Casts
local distance = 50
-- Wirf die Kugel und erstelle eine Visualisierung davon
local raycastResult = Workspace:Spherecast(originPosition, radius, direction * distance)
if raycastResult then
-- Drucke alle Eigenschaften des RaycastResult, wenn es existiert
print(`Kugel schnitt durch: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Schnittpunktposition: {raycastResult.Position}`)
print(`Entfernung zwischen der ursprünglichen Position der Kugel und dem Ergebnis: {raycastResult.Distance}`)
print(`Der Normalenvektor der durchbrochenen Fläche: {raycastResult.Normal}`)
print(`Getroffenes Material: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nichts wurde getroffen")
end
end
-- Wirf alle 2 Sekunden kontinuierlich eine Kugel
while true do
castSphere()
task.wait(2)
end

StepPhysics
Plugin-Sicherheit
WorldRoot:StepPhysics(
dt:number, parts:Instances
):()
Parameter
parts:Instances
Standardwert: "{}"
Rückgaben
()
Code-Beispiele
SchrittPhysik
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Optionale Array von Teilen zur Simulation; andernfalls werden alle Teile simuliert
local partsToSimulate = {
workspace.Part,
}
local function simulateParts(duration)
local time = 0.0
local stepJob
stepJob = RunService.RenderStepped:Connect(function(dt)
if time + dt > duration then
dt = duration - time
end
workspace:StepPhysics(dt, partsToSimulate)
time = time + dt
if time >= duration then
stepJob:Disconnect()
end
end)
end
-- Simuliere die Teile im Arbeitsbereich für 5 Sekunden, wobei die Teile einmal pro Frame aktualisiert werden
simulateParts(5.0)

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