Engine-Klasse
WorldRoot
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Zusammenfassung
Methoden
ArePartsTouchingOthers(partList: Instances,overlapIgnored: number):boolean |
Blockcast(cframe: CFrame,size: Vector3,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
BulkMoveTo(partList: Instances,cframeList: {any},eventMode: Enum.BulkMoveMode):() |
FindPartOnRayWithIgnoreList(ray: Ray,ignoreDescendantsTable: Instances,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple |
FindPartOnRayWithWhitelist(ray: Ray,whitelistDescendantsTable: Instances,ignoreWater: boolean):Tuple |
FindPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart} |
findPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart} |
FindPartsInRegion3WithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart} |
FindPartsInRegion3WithWhiteList(region: Region3,whitelistDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart} |
GetPartBoundsInBox(cframe: CFrame,size: Vector3,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
GetPartBoundsInRadius(position: Vector3,radius: number,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
GetPartsInPart(part: BasePart,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
IsRegion3Empty(region: Region3,ignoreDescendentsInstance: Instance):boolean |
IsRegion3EmptyWithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendentsTable: Instances):boolean |
Raycast(origin: Vector3,direction: Vector3,raycastParams: RaycastParams):RaycastResult? |
Shapecast(part: BasePart,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
Spherecast(position: Vector3,radius: number,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
StepPhysics(dt: number,parts: Instances):() |
Geerbte Mitglieder
26 von Model geerbt
4 von PVInstance geerbt
57 von Instance geerbt
6 von Object geerbt
Geerbt von
API-Referenz
Methoden
ArePartsTouchingOthers
Parameter
partList:Instances |
| Standardwert: 0.000199999995 |
Rückgaben
Code-Beispiele
Überprüfung auf berührende Teile
local part1 = Instance.new("Part")
part1.Name = "Part1"
part1.Anchored = true
part1.Transparency = 0.5
part1.Color = Color3.fromRGB(185, 100, 38)
part1.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part1.Position = Vector3.new(0, 4, 0)
part1.Parent = workspace
local part2 = Instance.new("Part")
part2.Name = "Part2"
part2.Anchored = true
part2.Transparency = 0.5
part2.Color = Color3.fromRGB(200, 10, 0)
part2.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part2.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part2.Parent = workspace
local partList = { part1 }
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0)) -- Wahr
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0.999)) -- Wahr
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 1)) -- FalschBlockcast
WorldRoot:Blockcast(
Parameter
| Standardwert: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Rückgaben
Code-Beispiele
Blockcasting
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castBlock()
-- Die Anfangsposition und Rotation der Blockform
local originCFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 50, 0))
-- Die Größe der Blockform
local size = Vector3.new(6, 3, 9)
-- Die Richtung, in die der Block geworfen wird
local direction = -Vector3.yAxis
-- Die maximale Entfernung des Wurfes
local distance = 50
-- Wirf den Block und erstelle eine Visualisierung davon
local raycastResult = Workspace:Blockcast(originCFrame, size, direction * distance)
if raycastResult then
-- Gib alle Eigenschaften des RaycastResult aus, wenn es existiert
print(`Block hat folgendes berührt: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Schnittpunktposition: {raycastResult.Position}`)
print(`Entfernung zwischen der ursprünglichen Position des Blocks und dem Ergebnis: {raycastResult.Distance}`)
print(`Der Normalenvektor der berührten Fläche: {raycastResult.Normal}`)
print(`Getroffenes Material: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nichts wurde getroffen")
end
end
-- Wirf kontinuierlich alle 2 Sekunden einen Block
while true do
castBlock()
task.wait(2)
endBulkMoveTo
Parameter
partList:Instances |
| Standardwert: "FireAllEvents" |
Rückgaben
()
FindPartOnRay
findPartOnRay
FindPartOnRayWithIgnoreList
FindPartOnRayWithWhitelist
FindPartsInRegion3
findPartsInRegion3
FindPartsInRegion3WithIgnoreList
FindPartsInRegion3WithWhiteList
GetPartBoundsInBox
Parameter
| Standardwert: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Rückgaben
{BasePart}
GetPartBoundsInRadius
WorldRoot:GetPartBoundsInRadius(
Parameter
| Standardwert: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Rückgaben
{BasePart}
GetPartsInPart
Parameter
| Standardwert: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Rückgaben
{BasePart}
IKMoveTo
WorldRoot:IKMoveTo(
part:BasePart, target:CFrame, translateStiffness:number, rotateStiffness:number, collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
):()
Parameter
| Standardwert: 0.5 |
| Standardwert: 0.5 |
| Standardwert: "OtherMechanismsAnchored" |
Rückgaben
()
IsRegion3Empty
IsRegion3EmptyWithIgnoreList
Raycast
Parameter
| Standardwert: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Rückgaben
Code-Beispiele
Strahlenverlauf
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castRay()
-- Der Ursprungspunkt des Strahls
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- Die Richtung, in die der Strahl geworfen wird
local direction = -Vector3.yAxis
-- Die maximale Entfernung des Strahls
local distance = 50
-- Wirf den Strahl und erstelle eine Visualisierung davon
local raycastResult = Workspace:Raycast(originPosition, direction * distance)
if raycastResult then
-- Gibt alle Eigenschaften des RaycastResult aus, wenn es existiert
print(`Strahl schnitt mit: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Schnittpunkt: {raycastResult.Position}`)
print(`Entfernung zwischen Strahlursprung und Ergebnis: {raycastResult.Distance}`)
print(`Der Normalvektor der geschnittenen Fläche: {raycastResult.Normal}`)
print(`Getroffenes Material: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nichts wurde getroffen")
end
end
-- Wirf alle 2 Sekunden kontinuierlich einen Strahl
while true do
castRay()
task.wait(2)
endShapecast
Parameter
| Standardwert: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Rückgaben
Spherecast
WorldRoot:Spherecast(
Parameter
| Standardwert: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Rückgaben
Code-Beispiele
Spherecasting
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castSphere()
-- Die ursprüngliche Position der cast kugelförmigen Form
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- Der Radius der cast kugelförmigen Form in Studs
local radius = 10
-- Die Richtung, in die die Kugel geworfen wird
local direction = -Vector3.yAxis
-- Die maximale Entfernung des Casts
local distance = 50
-- Wirf die Kugel und erstelle eine Visualisierung davon
local raycastResult = Workspace:Spherecast(originPosition, radius, direction * distance)
if raycastResult then
-- Drucke alle Eigenschaften des RaycastResult, wenn es existiert
print(`Kugel schnitt durch: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Schnittpunktposition: {raycastResult.Position}`)
print(`Entfernung zwischen der ursprünglichen Position der Kugel und dem Ergebnis: {raycastResult.Distance}`)
print(`Der Normalenvektor der durchbrochenen Fläche: {raycastResult.Normal}`)
print(`Getroffenes Material: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nichts wurde getroffen")
end
end
-- Wirf alle 2 Sekunden kontinuierlich eine Kugel
while true do
castSphere()
task.wait(2)
endStepPhysics
Parameter
parts:Instances Standardwert: "{}" |
Rückgaben
()
Code-Beispiele
SchrittPhysik
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Optionale Array von Teilen zur Simulation; andernfalls werden alle Teile simuliert
local partsToSimulate = {
workspace.Part,
}
local function simulateParts(duration)
local time = 0.0
local stepJob
stepJob = RunService.RenderStepped:Connect(function(dt)
if time + dt > duration then
dt = duration - time
end
workspace:StepPhysics(dt, partsToSimulate)
time = time + dt
if time >= duration then
stepJob:Disconnect()
end
end)
end
-- Simuliere die Teile im Arbeitsbereich für 5 Sekunden, wobei die Teile einmal pro Frame aktualisiert werden
simulateParts(5.0)