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Engine-Klasse
GenerationService
Nicht erstellbar
Dienst

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Zusammenfassung
Methoden
GenerateMeshAsync(inputs: Dictionary,player: Player,options: Dictionary,intermediateResultCallback: function?):Tuple
Veraltet
Geerbte Mitglieder

API-Referenz
Methoden
GenerateMeshAsync
Veraltet

GenerateModelAsync
Angehalten
Funktionen: DynamicGeneration
GenerationService:GenerateModelAsync(
inputs:Dictionary, schema:Dictionary, options:Dictionary?
Parameter
inputs:Dictionary
schema:Dictionary
options:Dictionary?
Rückgaben
Code-Beispiele
Generierung des grundlegenden Autochassis
local GenerationService = game:GetService("GenerationService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
-- Richten Sie die Eingaben für die generierte Geometrie ein
local inputs = {
TextPrompt = "ein grüner Drachenwagen mit 4 Rädern"
}
-- Setzen Sie das Schema auf das vordefinierte fünfmodellige Autochassis
local schema = {
PredefinedSchema = "Car5"
}
-- Tätigen Sie den Aufruf zur Generierung des Modells
local success, model, metadata = pcall(function()
return GenerationService:GenerateModelAsync(inputs, schema)
end)
if success then
-- Skalieren Sie das Modell auf die Zielgröße und positionieren Sie es in der Nähe des Weltzentrums
local targetSize = 16
local modelSize = model:GetExtentsSize()
local scaleFactor = targetSize / math.max(modelSize.X, modelSize.Y, modelSize.Z)
model:ScaleTo(scaleFactor)
model:PivotTo(CFrame.new(15, model:GetExtentsSize().Y / 2, 0))
-- Verankern Sie alle Teile, damit die Meshes nicht auseinanderfallen
for _, descendant in model:GetDescendants() do
if descendant:IsA("BasePart") then
descendant.Anchored = true
end
end
-- Benennen Sie das Modell und fügen Sie es dem Workspace hinzu
model.Name = "BasicDragonCarGeneration"
model.Parent = Workspace
end
Generierung mit einem benutzerdefinierten Schema
local GenerationService = game:GetService("GenerationService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
-- Beschreibe das Objekt, das generiert werden soll
local inputs = {
TextPrompt = "Ein holziger Wagen mit vier Rädern",
}
-- Definiere eine benutzerdefinierte Mehrteilestruktur anstelle der Verwendung eines vordefinierten Schemas.
-- Jeder Eintrag in `Groups` benennt ein Teil, das die Generierung produzieren soll.
local schema = {
SchemaDefinition = {
Groups = { "body", "wheel_fl", "wheel_fr", "wheel_rl", "wheel_rr" },
},
}
-- Führe den Aufruf durch, um das Modell zu generieren
local success, model, metadata = pcall(function()
return GenerationService:GenerateModelAsync(inputs, schema)
end)
if success then
-- Verankere alle Teile, damit die Meshes nicht auseinanderfallen
for _, descendant in model:GetDescendants() do
if descendant:IsA("BasePart") then
descendant.Anchored = true
end
end
-- Benenne das Modell und füge es dem Workspace hinzu
model.Name = "CustomSchemaGeneration"
model.Parent = Workspace
end
Generierung, die von einem Bild abhängig ist
local GenerationService = game:GetService("GenerationService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
-- Referenzbild, das zur Bedingung der Generierung verwendet wird. Ersetzen Sie `0` durch die Asset
-- ID Ihres eigenen hochgeladenen Bildes.
local imageAssetId = 0
local inputs = {
Image = Content.fromAssetId(imageAssetId),
TextPrompt = "eine niedrig-poly Abenteuertruhe",
}
-- Erzeugen Sie einen Single-Mesh-Ausgang
local schema = {
PredefinedSchema = "Body1",
}
-- Tätigen Sie den Aufruf zur Generierung des Modells
local success, model, metadata = pcall(function()
return GenerationService:GenerateModelAsync(inputs, schema)
end)
if success then
-- Verankern Sie alle Teile, damit die Meshes nicht auseinanderfallen
for _, descendant in model:GetDescendants() do
if descendant:IsA("BasePart") then
descendant.Anchored = true
end
end
-- Benennen Sie das Modell und fügen Sie es dem Workspace hinzu
model.Name = "BildabhängigeGenerierung"
model.Parent = Workspace
end

LoadGeneratedMeshAsync
Angehalten
Funktionen: DynamicGeneration
GenerationService:LoadGeneratedMeshAsync(generationId:string):MeshPart
Parameter
generationId:string
Rückgaben

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