BadgeService

Veraltete anzeigen

*Dieser Inhalt wurde mit KI (Beta) übersetzt und kann Fehler enthalten. Um diese Seite auf Englisch zu sehen, klicke hier.

Nicht erstellbar
Dienst

Die Abzeichenservice -Klasse bietet Informationen und Funktionen, die sich auf Abzeichen beziehen.Abzeichen werden auf der gesamten Plattform verwendet, um die Errungenschaften und Aktivitäten eines Spieler:inzu erkennen.Wenn ein Abzeichen einem Spieler:inverliehen wird, wird es seinem Inventar hinzugefügt und auf seiner Profilseite angezeigt.

Code-Beispiele

The following example creates an awardBadge() function that handles potential errors that may occur when awarding a badge. Using properties of the badge fetched via BadgeService:GetBadgeInfoAsync(), it confirms that the badge can be awarded and does so using BadgeService:AwardBadge().

Awarding a Badge

local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local BADGE_ID = 0
local function awardBadge(player, badgeId)
-- Fetch badge information
local success, badgeInfo = pcall(function()
return BadgeService:GetBadgeInfoAsync(badgeId)
end)
if success then
-- Confirm that badge can be awarded
if badgeInfo.IsEnabled then
-- Award badge
local awardSuccess, result = pcall(function()
return BadgeService:AwardBadge(player.UserId, badgeId)
end)
if not awardSuccess then
-- the AwardBadge function threw an error
warn("Error while awarding badge:", result)
elseif not result then
-- the AwardBadge function did not award a badge
warn("Failed to award badge.")
end
end
else
warn("Error while fetching badge info: " .. badgeInfo)
end
end
local function onPlayerAdded(player)
awardBadge(player, BADGE_ID)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

The following script waits for any player to enter the game and checks if they own a specific badge. This is useful for creating a restricted area with collision filtering or teleportation that only works if a player owns a special badge.

Checking Earned Badges

local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local badgeId = 00000000 -- Change this to your badge ID
local function onPlayerAdded(player)
-- Check if the player has the badge
local success, hasBadge = pcall(function()
return BadgeService:UserHasBadgeAsync(player.UserId, badgeId)
end)
-- If there's an error, issue a warning and exit the function
if not success then
warn("Error while checking if player has badge!")
return
end
if hasBadge then
-- Handle player's badge ownership as needed
print(player.Name, "has badge", badgeId)
end
end
-- Connect "PlayerAdded" events to the "onPlayerAdded()" function
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

This script checks which badges a user owns when they join the experience.

Checking Earned Badges in Batches

local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local badgeIds = { 0000000000, 1111111111, 2222222222 } -- Change this to a list of your badge IDs
local function onPlayerAdded(player)
-- Check if the player has any of the badges
local success, result = pcall(function()
return BadgeService:CheckUserBadgesAsync(player.UserId, badgeIds)
end)
-- If there's an error, issue a warning and exit the function
if not success then
warn("Error while checking if player", player.Name, "has badges:", result)
return
end
local ownedBadgeIds = result
if #ownedBadgeIds == 0 then
print(player.Name, "does not have any of the badges")
else
print(player.Name, "has the following badges:", table.concat(ownedBadgeIds, ", "))
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

This sample prints badge information fetched via BadgeService:GetBadgeInfoAsync().

Getting Badge Info

local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
-- Fetch badge information
local success, result = pcall(function()
return BadgeService:GetBadgeInfoAsync(00000000) -- Change this to desired badge ID
end)
-- Output the information
if success then
print("Badge:", result.Name)
print("Enabled:", result.IsEnabled)
print("Description:", result.Description)
print("Icon:", "rbxassetid://" .. result.IconImageId)
else
warn("Error while fetching badge info:", result)
end

Zusammenfassung

Methoden

Eigenschaften

Methoden

AwardBadge

Angehalten

Verleiht ein Player ein Abzeichen mit der UserId und der Abzeichen-ID.Grenze für die Rate: 50 + 35 * [Anzahl der Benutzer] pro Minute .Um ein Abzeichen erfolgreich zu vergeben:

  • Der Spieler muss derzeit mit dem Spiel verbunden sein.
  • Der Spieler darf das Abzeichen noch nicht haben (beachte, dass ein Spieler ein verliehenes Abzeichen aus seinem Profil löschen und wieder mit dem Abzeichen ausgezeichnet werden kann).
  • Das Abzeichen muss von einer serverseitigen Script oder einer ModuleScript schließlich von einem Script verliehen werden, nicht von einer LocalScript.
  • Das Abzeichen muss an einem Ort verliehen werden, der Teil des Spiels ist, das mit dem Abzeichen verbunden ist.
  • Das Abzeichen muss aktiviert sein; überprüfe dies mit der Eigenschaft IsEnabled des abgerufenen Abzeichens durch BadgeService:GetBadgeInfoAsync().

Siehe auch:

Parameter

userId: number

Das Player.UserId des Benutzers, dem das Abzeichen verliehen werden soll.

Standardwert: ""
badgeId: number

Die ID des zu vergebenden Abzeichens.

Standardwert: ""

Rückgaben

Boolean von true, wenn das Abzeichen erfolgreich verliehen wurde.

Code-Beispiele

The following example creates an awardBadge() function that handles potential errors that may occur when awarding a badge. Using properties of the badge fetched via BadgeService:GetBadgeInfoAsync(), it confirms that the badge can be awarded and does so using BadgeService:AwardBadge().

Awarding a Badge

local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local BADGE_ID = 0
local function awardBadge(player, badgeId)
-- Fetch badge information
local success, badgeInfo = pcall(function()
return BadgeService:GetBadgeInfoAsync(badgeId)
end)
if success then
-- Confirm that badge can be awarded
if badgeInfo.IsEnabled then
-- Award badge
local awardSuccess, result = pcall(function()
return BadgeService:AwardBadge(player.UserId, badgeId)
end)
if not awardSuccess then
-- the AwardBadge function threw an error
warn("Error while awarding badge:", result)
elseif not result then
-- the AwardBadge function did not award a badge
warn("Failed to award badge.")
end
end
else
warn("Error while fetching badge info: " .. badgeInfo)
end
end
local function onPlayerAdded(player)
awardBadge(player, BADGE_ID)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

CheckUserBadgesAsync

Angehalten

Überprüft eine Liste von Abzeichen-IDs gegen eine UserId und gibt eine Liste von Abzeichen-IDs zurück, die der Spieler besitzt.

Diese Methode unterstützt Serien mit bis zu 10 Abzeichen. Verwende BadgeService:UserHasBadgeAsync() für einzelne Abzeichen-Abfragen.

Grenze für die Rate: 10 + 5* [Anzahl der Spieler] pro Minute auf jedem Server.

Jede Reihe von Abzeichen für jede Erfahrung kann abgefragt werden, egal, wer die Abzeichen erstellt hat oder für welche Erfahrungen sie sind.Jede UserId kann in einem Script verwendet werden, aber in einem LocalScript kann nur die UserId des lokalen Benutzers verwendet werden, dessen Client das Skript ausführt.

Parameter

userId: number

Das UserId des Spielers, um nach Eigentum der angegebenen Abzeichen zu suchen.

Standardwert: ""
badgeIds: Array

Die Liste der IDs der Abzeichen, um die Eigentümerschaft zu überprüfen. Maximale Länge von 10.

Standardwert: ""

Rückgaben

Die Liste der Abzeichen-IDs, die der angegebene Benutzer aus den bereitgestellten Abzeichen-IDs besitzt.Leer, wenn keiner der bereitgestellten Abzeichen vom angegebenen Benutzer besessen wird.Nicht garantiert, in derselben Reihenfolge wie die Eingabeliste zu sein.

Code-Beispiele

This script checks which badges a user owns when they join the experience.

Checking Earned Badges in Batches

local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local badgeIds = { 0000000000, 1111111111, 2222222222 } -- Change this to a list of your badge IDs
local function onPlayerAdded(player)
-- Check if the player has any of the badges
local success, result = pcall(function()
return BadgeService:CheckUserBadgesAsync(player.UserId, badgeIds)
end)
-- If there's an error, issue a warning and exit the function
if not success then
warn("Error while checking if player", player.Name, "has badges:", result)
return
end
local ownedBadgeIds = result
if #ownedBadgeIds == 0 then
print(player.Name, "does not have any of the badges")
else
print(player.Name, "has the following badges:", table.concat(ownedBadgeIds, ", "))
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

GetBadgeInfoAsync

Angehalten

Diese Funktion beschafft Informationen über ein Abzeichen, basierend auf seiner ID.Es dauert einen kurzen Moment, um die Informationen von der Roblox-Website zu laden; wiederholte Anrufe werden für eine kurze Zeit gespeichert.Es gibt ein Wörterbuch mit den folgenden Feldern zurück:


<th>Typ</th>
<th>Beschreibung</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><b>Namen</b></td>
<td>string</td>
<td>Der Name des Abzeichens.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Beschreibung</b></td>
<td>string</td>
<td>Die Beschreibung des Abzeichens.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>SymbolbildID</b></td>
<td>zahl64</td>
<td>Die Asset-ID des Bildes für das Abzeichen.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Ist aktiviert</b></td>
<td>bool</td>
<td>Weist an, ob das Abzeichen verfügbar ist, um verliehen zu werden.</td>
</tr>
</tbody>
Schlave

Siehe auch:

Parameter

badgeId: number

Die Abzeichen-ID des Abzeichens, dessen Informationen abgerufen werden sollen.

Standardwert: ""

Rückgaben

Ein Wörterbuch mit Informationen über das angegebene Abzeichen.

Code-Beispiele

This sample prints badge information fetched via BadgeService:GetBadgeInfoAsync().

Getting Badge Info

local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
-- Fetch badge information
local success, result = pcall(function()
return BadgeService:GetBadgeInfoAsync(00000000) -- Change this to desired badge ID
end)
-- Output the information
if success then
print("Badge:", result.Name)
print("Enabled:", result.IsEnabled)
print("Description:", result.Description)
print("Icon:", "rbxassetid://" .. result.IconImageId)
else
warn("Error while fetching badge info:", result)
end

UserHasBadgeAsync

Angehalten

Überprüft und gibt zurück, ob ein Player ein Abzeichen besitzt, angesichts seiner UserId und der Abzeichen-ID.Grenze für die Rate: 50 + 35 * [Anzahl der Spieler] pro Minute .Du kannst die Funktion vom Server aus in einem Script oder ModuleScript aufrufen, die schließlich von einem Script erforderlich ist, und der Benutzer in Frage muss auf dem Server vorhanden sein, damit die Abfrage ausführenwerden kann.Wenn die Methode vom Client in einem LocalScript aufgerufen wird, funktioniert sie nur für den lokalen Benutzer, dessen Client das Skript, das. PL: die Skriptsausführt.

Jedes Abzeichen für ein Spiel kann abgefragt werden, egal, wer das Abzeichen erstellt oder für welche Erfahrung es verwendet wird.

Siehe auch:

Parameter

userId: number

Das Player.UserId des Spielers, um nach Eigentum des angegebenen Abzeichens zu suchen.

Standardwert: ""
badgeId: number

Die Abzeichen-ID des Abzeichens, dessen Eigentum überprüft wird.

Standardwert: ""

Rückgaben

Zeigt an, ob der angegebene Benutzer das angegebene Abzeichen hat.

Code-Beispiele

The following script waits for any player to enter the game and checks if they own a specific badge. This is useful for creating a restricted area with collision filtering or teleportation that only works if a player owns a special badge.

Checking Earned Badges

local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local badgeId = 00000000 -- Change this to your badge ID
local function onPlayerAdded(player)
-- Check if the player has the badge
local success, hasBadge = pcall(function()
return BadgeService:UserHasBadgeAsync(player.UserId, badgeId)
end)
-- If there's an error, issue a warning and exit the function
if not success then
warn("Error while checking if player has badge!")
return
end
if hasBadge then
-- Handle player's badge ownership as needed
print(player.Name, "has badge", badgeId)
end
end
-- Connect "PlayerAdded" events to the "onPlayerAdded()" function
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

Ereignisse