RocketPropulsion
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Das RocketPropulsion-Objekt gilt eine Kraft auf ein Teil an, damit es sowohl folgt und gesichert ein Ziel-Teil. Es funktioniert wie eine Hybrid aus <
Sie können erkennen, wenn die partei ihr ziel erreicht, indem sie das ReachedTarget -ereignis auslöst, das einmal ausgelöst wird, wenn die partei innerhalb des TargetRadius von der Target ist.
RocketPropulsion hat die meisten physikalisch verwandten Eigenschaften von allen BodyMovers. Es ist hilfreich, die Eigenschaften in Kategorien aufzuteilen, basierend auf dem, was sie steuern:
- Rotation (Turn): - Class.RocketPropulsion.CartoonFactor|CartoonFacto
Denken Sie daran, Sie müssen nicht beide übersetzungs- und Rotationskraftfunktionen eines RocketPropulsion verwenden:
Zusammenfassung
Eigenschaften
Bestimmt die Tendenz der Teil, sich dem Target zuzuwenden.
Bestimmt die maximale Geschwindigkeit, mit der sich das Teil in Richtung Target bewegt.
Bestimmt die maximale Menge an Schub, die zum Bewegen des Teils angewendet werden soll.
Bestimmt die maximale Anzahl von Drehmoment, die auf die Target angewendet werden kann.
Bestimmt das Objekt, zu dem das Teil folgen/gesichtssehen soll.
Bestimmt den Weltversatz von der Target zum Zugriff auf die Kraft/Drehmoment.
Bestimmt die maximale Entfernung von der Target Die Teil muss sein, um ReachedTarget zu feuern.
Bestimmt die gedämpfte Anwendung auf das Teil, um zu verhindern, dass es über die Target schießt.
Bestimmt, wie aggressiv eine Kraft angewendet wird, um den Target zu erreichen.
Bestimmt die Menge der Dämpfung, die zum Verwenden in der Nähe des Target verwendet wird.
Bestimmt, wie aggressiv ein Drehmoment auf das Gesicht des Target angewendet wird.
Methoden
Verursacht, dass die Rakete aufhört, sich in Richtung ihres Ziels zu bewegen, so dass sie Fallen.
Lässt die Rakete in Richtung Ziel fliegen.
Ereignisse
Feuert, wenn die Rakete in die Ziel範围 der Ziel. Dies wird verwendet, um die Rakete zu arbeiten, z. B. eine Explosion zu erzeugen, wenn sie in der Nähe des Ziels fliegt.
Eigenschaften
CartoonFactor
Die CartoonFactor-Eigenschaft bestimmt die Tendenz der Teil, die sich dem Target zuzuwenden. Standardmäßig ist diese Eigenschaft auf 0.7 eingestellt. Wenn auf 0 eingestellt, macht sich der Teil keinen Mühe, sich dem Ziel zuzuwenden.
MaxSpeed
Die MaxSpeed-Eigenschaft bestimmt das obere Limit der Geschwindigkeit, mit der das Teil in Richtung Target bewegt sich. Ein RocketPropulsion wird eine Kraft anwenden, um ein Teil zu verlangsamen, wenn es diese Geschwindigkeitsbegrenzung überschreitet.
MaxThrust
Die MaxThrust-Eigenschaft bestimmt das obere Limit der Schubskraft, die ausübt, um das Teil zu bewegen. Teile oder Montage, die eine hohe mass haben, erfordern mehr Schub, um in der Luft zu bleiben, und damit den Target zu verfolgen.
MaxTorque
Die MaxTorque-Eigenschaft bestimmt das obere Limit auf die Menge des Torsков, die ausgeübt werden kann, um das Teil in Richtung des Target zu drehen. Funktioniert ähnlich wie BodyGyro.MaxTorque .
Target
Die Eigenschaft Ziel bestimmt das Objekt, gegen das die RocketPropulsion Kraft/Torque ausüben wird. Wenn auf nil gesetzt, wird stattdessen der TargetOffset verwendet.
TargetOffset
Die TargetOffset-Eigenschaft bestimmt den Weltversatz von der Target. Im Grunde macht die RocketPropulsion so, als ob das Ziel wirklich von dieser Eigenschaftenabgezogen wurde. Es ist besonders nützlich, wenn Target auf null gesetzt ist, da diese Eigenschaft dann als Zielposition funktioniert.
TargetRadius
Die TargetRadius-Eigenschaft bestimmt die maximale Entfernung von der RocketPropulsion.Target der Teil muss sein, um das RocketPropulsion.ReachedTarget -Ereignis zu feuern. Es betrifft die angewandten Kräfte in keiner Weise.
ThrustD
Die D-Eigenschaft wird verwendet, um die Geschwindigkeit der Teil zu drosseln, um zu verhindern, dass sie übersteigt die Target und einen Gummi-Banding-Effekt verursacht. Es verhält sich ähnlich wie Class.BodyPosition.D .
ThrustP
Die P-Eigenschaft bestimmt, wie viel Kraft beim Anwenden von Kraft verwendet wird, um die Position Target zu erreichen. Je höher dieser Wert, desto mehr Kraft wird verwendet und desto schneller wird sie verwendet. Diese Eigenschaft funktioniert ähnlich wie BodyPosition.P.
TurnD
Die D-Eigenschaft ist, wie viel Dämpfung auf den Drehmoment angewendet wird, das für das Gesicht des Target verwendet wird. Wenn das Teil die Zielrichtung erreicht, muss es abgeselerbelt werden, sonst wird
Methoden
Abort
Verursacht, dass die Rakete aufhört, sich in Richtung ihres Ziels zu bewegen, so dass sie Fallen.
Rückgaben
Fire
Lässt die Rakete in Richtung Ziel fliegen.
Rückgaben
Ereignisse
ReachedTarget
Feuert, wenn die Rakete in die Ziel範围 der Ziel. Dies wird verwendet, um die Rakete zu arbeiten, z. B. eine Explosion zu erzeugen, wenn sie in der Nähe des Ziels fliegt.