RocketPropulsion

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Das RocketPropulsion-Objekt gilt eine Kraft auf ein Teil an, damit es sowohl folgt und gesichert ein Ziel-Teil. Es funktioniert wie eine Hybrid aus <

Sie können erkennen, wenn die partei ihr ziel erreicht, indem sie das ReachedTarget -ereignis auslöst, das einmal ausgelöst wird, wenn die partei innerhalb des TargetRadius von der Target ist.

RocketPropulsion hat die meisten physikalisch verwandten Eigenschaften von allen BodyMovers. Es ist hilfreich, die Eigenschaften in Kategorien aufzuteilen, basierend auf dem, was sie steuern:

  • Ziel: Target , TargetOffset und 0> Class.RocketPropulsion.TargetRadius|TargetRadius0>
  • Position (Thrust): MaxSpeed , MaxThrust , 0> Class.RocketPropulsion.ThrustD|ThrustD0> und 3> Class.RocketPropulsion.ThrustP|ThrustP 3>
  • Rotation (Turn): - Class.RocketPropulsion.CartoonFactor|CartoonFacto

Denken Sie daran, Sie müssen nicht beide übersetzungs- und Rotationskraftfunktionen eines RocketPropulsion verwenden:

Zusammenfassung

Eigenschaften

  • Parallel lesen

    Bestimmt die Tendenz der Teil, sich dem Target zuzuwenden.

  • Parallel lesen

    Bestimmt die maximale Geschwindigkeit, mit der sich das Teil in Richtung Target bewegt.

  • Parallel lesen

    Bestimmt die maximale Menge an Schub, die zum Bewegen des Teils angewendet werden soll.

  • Parallel lesen

    Bestimmt die maximale Anzahl von Drehmoment, die auf die Target angewendet werden kann.

  • Parallel lesen

    Bestimmt das Objekt, zu dem das Teil folgen/gesichtssehen soll.

  • Parallel lesen

    Bestimmt den Weltversatz von der Target zum Zugriff auf die Kraft/Drehmoment.

  • Parallel lesen

    Bestimmt die maximale Entfernung von der Target Die Teil muss sein, um ReachedTarget zu feuern.

  • Parallel lesen

    Bestimmt die gedämpfte Anwendung auf das Teil, um zu verhindern, dass es über die Target schießt.

  • Parallel lesen

    Bestimmt, wie aggressiv eine Kraft angewendet wird, um den Target zu erreichen.

  • Parallel lesen

    Bestimmt die Menge der Dämpfung, die zum Verwenden in der Nähe des Target verwendet wird.

  • Parallel lesen

    Bestimmt, wie aggressiv ein Drehmoment auf das Gesicht des Target angewendet wird.

Methoden

  • Abort():void

    Verursacht, dass die Rakete aufhört, sich in Richtung ihres Ziels zu bewegen, so dass sie Fallen.

  • Fire():void

    Lässt die Rakete in Richtung Ziel fliegen.

Ereignisse

  • Feuert, wenn die Rakete in die Ziel範围 der Ziel. Dies wird verwendet, um die Rakete zu arbeiten, z. B. eine Explosion zu erzeugen, wenn sie in der Nähe des Ziels fliegt.

Eigenschaften

CartoonFactor

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Die CartoonFactor-Eigenschaft bestimmt die Tendenz der Teil, die sich dem Target zuzuwenden. Standardmäßig ist diese Eigenschaft auf 0.7 eingestellt. Wenn auf 0 eingestellt, macht sich der Teil keinen Mühe, sich dem Ziel zuzuwenden.

MaxSpeed

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Die MaxSpeed-Eigenschaft bestimmt das obere Limit der Geschwindigkeit, mit der das Teil in Richtung Target bewegt sich. Ein RocketPropulsion wird eine Kraft anwenden, um ein Teil zu verlangsamen, wenn es diese Geschwindigkeitsbegrenzung überschreitet.

MaxThrust

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Die MaxThrust-Eigenschaft bestimmt das obere Limit der Schubskraft, die ausübt, um das Teil zu bewegen. Teile oder Montage, die eine hohe mass haben, erfordern mehr Schub, um in der Luft zu bleiben, und damit den Target zu verfolgen.

MaxTorque

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Die MaxTorque-Eigenschaft bestimmt das obere Limit auf die Menge des Torsков, die ausgeübt werden kann, um das Teil in Richtung des Target zu drehen. Funktioniert ähnlich wie BodyGyro.MaxTorque .

Target

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Die Eigenschaft Ziel bestimmt das Objekt, gegen das die RocketPropulsion Kraft/Torque ausüben wird. Wenn auf nil gesetzt, wird stattdessen der TargetOffset verwendet.

TargetOffset

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Die TargetOffset-Eigenschaft bestimmt den Weltversatz von der Target. Im Grunde macht die RocketPropulsion so, als ob das Ziel wirklich von dieser Eigenschaftenabgezogen wurde. Es ist besonders nützlich, wenn Target auf null gesetzt ist, da diese Eigenschaft dann als Zielposition funktioniert.

TargetRadius

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Die TargetRadius-Eigenschaft bestimmt die maximale Entfernung von der RocketPropulsion.Target der Teil muss sein, um das RocketPropulsion.ReachedTarget -Ereignis zu feuern. Es betrifft die angewandten Kräfte in keiner Weise.

ThrustD

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Die D-Eigenschaft wird verwendet, um die Geschwindigkeit der Teil zu drosseln, um zu verhindern, dass sie übersteigt die Target und einen Gummi-Banding-Effekt verursacht. Es verhält sich ähnlich wie Class.BodyPosition.D .

ThrustP

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Die P-Eigenschaft bestimmt, wie viel Kraft beim Anwenden von Kraft verwendet wird, um die Position Target zu erreichen. Je höher dieser Wert, desto mehr Kraft wird verwendet und desto schneller wird sie verwendet. Diese Eigenschaft funktioniert ähnlich wie BodyPosition.P.

TurnD

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Die D-Eigenschaft ist, wie viel Dämpfung auf den Drehmoment angewendet wird, das für das Gesicht des Target verwendet wird. Wenn das Teil die Zielrichtung erreicht, muss es abgeselerbelt werden, sonst wird

TurnP

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Die P-Eigenschaft bestimmt, wie viel Kraft beim Anwenden von Drehmoment verwendet wird, um den Target gegenüberzustellen. Je höher dieser Wert, desto mehr Kraft wird verwendet und desto schneller wird sie verwendet.

Methoden

Abort

void

Verursacht, dass die Rakete aufhört, sich in Richtung ihres Ziels zu bewegen, so dass sie Fallen.


Rückgaben

void

Fire

void

Lässt die Rakete in Richtung Ziel fliegen.


Rückgaben

void

Ereignisse

ReachedTarget

Feuert, wenn die Rakete in die Ziel範围 der Ziel. Dies wird verwendet, um die Rakete zu arbeiten, z. B. eine Explosion zu erzeugen, wenn sie in der Nähe des Ziels fliegt.