ControllerManager
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Die ControllerManager Instanz verwaltet eine simulierte Bewegungssteuerung für ihre zugewiesene ControllerManager.RootPart. Sie kann verwendet werden, um einen physikbasierten Charakter-Controller zu erstellen.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Die ControllerBase, die auf dem Zeichen aktiviert werden soll.
Die Basis- lineare Bewegungsgeschwindigkeit, die von allen Controllern verwendet wird.
Die Basis-Angelichtgeschwindigkeit, die von allen Steuerelementen verwendet wird.
Ein Verweis auf die Sensordaten, die verwendet werden, während ein ClimbController aktiv ist.
Der Einheitenvektor, der die gewünschte Richtung beschreibt, in die zugehen.
Ein Verweis auf die Sensordaten, die verwendet werden, während ein GroundController aktiv ist.
Der Vektor, der die gewünschte Richtung zum Bewegen beschreibt.
Die BasePart, wo die Kräfte und Drehmomente des Controllers angewendet werden.
Eigenschaften
ActiveController
Die ControllerBase, die auf dem Zeichen aktiviert werden soll.Es garantiert nicht, dass das angegebene ControllerBase tatsächlich aktiv ist.Wenn die ControllerBase aus irgendeinem Grund nicht aktiviert werden kann, z. B. weil sie außerhalb des Charakters WorldRoot oder kein Part gefunden wird, um als Boden für einen GroundController zu verwenden, bleibt sie gesetzt und die ControllerManager wird versuchen, sie im nächsten Frame zu aktivieren.
BaseMoveSpeed
Die grundlegende lineare Bewegungsgeschwindigkeit, die von allen Steuerelementen verwendet wird. Steuerelemente individualisieren die Geschwindigkeit durch die Einstellung der EigenschaftenControllerBase.MoveSpeedFactor.
BaseTurnSpeed
Die Basis-Angelichtgeschwindigkeit, die von allen Steuerelementen verwendet wird, um den Charakter in die gewünschte Richtung auszurichten.
ClimbSensor
Ein Verweis auf die Sensordaten, die verwendet werden, während ein ClimbController aktiv ist.Ein ClimbController wird die ControllerPartSensor.HitPart , ControllerPartSensor.HitFrame und ControllerPartSensor.HitNormal für Kletterbewegungsrechnungen verwenden.In der Regel wird ein Set auf verwendet.Ansonsten kannst du die Ausgänge des Sensors überschreiben, um zu bestimmen, welche Sensorsignale du verwenden möchtest. ClimbController
FacingDirection
Der Einheitenvektor, der die gewünschte Richtung beschreibt, in die zugehen.Stellt das LookVector des ControllerManager.RootPart auf dies ein.Jede zugewiesene Vector3 wird automatisch vereinheitlicht.
GroundSensor
Ein Verweis auf die Sensordaten, die verwendet werden, während ein GroundController aktiv ist.Ein GroundController wird die ControllerPartSensor.HitPart , ControllerPartSensor.HitFrame und ControllerPartSensor.HitNormal für Bodenbewegungsrechnungen verwenden.In der Regel wird ein Set auf verwendet.Ansonsten kannst du die Ausgänge des Sensors überschreiben, um zu bestimmen, welche Sensorsignale du verwenden möchtest. GroundController
MovingDirection
Der Vektor, der die gewünschte Richtung beschreibt, in die sich bewegt werden soll, mit einer Größe zwischen 0 und 1.Dies wird mit BaseMoveSpeed multipliziert, um eine endgültige Zielbewegungsgeschwindigkeit zu bestimmen.Die RootPart wird versuchen, sich in diese Richtung zu bewegen, basierend auf den Regeln, die vom ActiveController definiert wurden.
RootPart
Die BasePart, wo die Kräfte und Drehmomente des Controllers angewendet werden.Mit einem typischen Humanoid -basierten Charakter wird der Humanoid.RootPart als ControllerManager.RootPart zugewiesen.