ControllerManager
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Die ControllerManager Instanz verwaltet die simulierte Bewegungssteuerung für ihren zugewiesenen ControllerManager.RootPart . Es kann verwendet werden, um einen physikalisch basierten Charakter-Controller zu erstellen.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Die ControllerBase , die so eingestellt ist, dass sie auf dem Charakter aktiviert wird.
Die grundlegende lineare Bewegungsgeschwindigkeit, die von allen Controllern verwendet wird.
Die verwendete Basisgeschwindigkeit für alle Controller.
Eine Verweisung auf die Sensordaten, die verwendet werden, während ein ClimbController aktiv ist.
Der EinheitVector, der die gewünschte Richtung beschreibt, in die Sie schauen möchten.
Eine Verweisung auf die Sensordaten, die verwendet werden, während ein GroundController aktiv ist.
Der Vector, der die gewünschte Richtung zum Bewegen beschreibt.
Die BasePart , in der die Kraft- und Drehmomente des Controllers angewendet werden.
Eigenschaften
ActiveController
Die ControllerBase, die so eingestellt ist, dass sie auf dem Charakter aktiviert werden soll. Es garantiert nicht, dass die angegebene ControllerBase tatsächlich
BaseMoveSpeed
Die grundlegende lineare Bewegungsgeschwindigkeit, die von allen Controllern verwendet wird. Controllers individualisieren die Geschwindigkeit, indem sie das ControllerBase.MoveSpeedFactor Eigenschaftensetzen.
BaseTurnSpeed
Die verwendete Basisgeschwindigkeit, mit der alle Controller den Charakter in Richtung der gewünschten Richtung ausrichten.
ClimbSensor
Eine Referenz auf die Sensordaten, die verwendet werden, während ein ClimbController aktiv ist. Ein
FacingDirection
Die EinheitVector, die die gewünschte Richtung zum Gesicht beschreibt. Aligns die LookVector des ControllerManager.RootPart auf dies. Jeder zugewiesene Vector3 wird automatisch in Einheiten umgewandelt.
GroundSensor
Eine Referenz auf die Sensordaten, die verwendet werden, während ein GroundController aktiv ist. Ein <
MovingDirection
Der Vektor, der die gewünschte Richtung zum Bewegen in, mit einer Größe zwischen 0 und 1, beschreibt. Dies wird durch BaseMoveSpeed multipliziert, um eine endgültige Bewegungsgeschwindigkeit zu ermitteln. Der RootPart wird versuchen, in diese Richtung basierend auf den Regeln definiert durch den
RootPart
Die BasePart, in der die Kraft- und Drehkräfte des Controllers angewendet werden. Mit einem typischen Humanoid -basierten Charakter wird der Humanoid.RootPart als 2>Class.ControllerManager.RootPart2> zugewiesen.