ImageLabel
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Ein ImageLabel rendert ein Rechteck, wie es ein Frame tut, mit einem Objekt. Die Anzeige des Bilds kann durch die ImageColor3 und 1> Class.ImageLabel.ImageTransparency|
Fortgeschrittene ImageLabel Verwendung umfasst:
Kartebbildungen können erstellt werden, indem ScaleType auf Enum.ScaleType.Tile und dann TileSize auf die Größe der gerenderten Kacheln eingestellt wird.
9-Slice-Bilder können durch Festlegung von ScaleType an Class.ImageLabel.SliceCenter|SliceCenter> erstellt werden, und dann Enum.ScaleType.Slice an den mittleren Bereich des 9-Slice-Bilds.
Sprite-Blätter können durch die Verwendung von ImageRectOffset und ImageRectSize implementiert werden. Das Packen mehrerer Bilder in ein und die Verwendung dieser Eigenschaft kann deine Erlebniselemente viel schneller laden, besonders wenn du viele kleine Icons in deinen GUIs verwendest.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Der Bildinhalt, der vom UI-Element angezeigt wird.
Bestimmt, wie eine gerendete Bild wird gefärbt.
Der Offset in Pixel der Unterseite eines Bildes, die angezeigt wird.
Bestimmt die Größe in Pixel der Unterbereich eines Bildes, die angezeigt werden soll.
Bestimmt die Transparenz des gerenderten Bildes.
Zeigt an, ob das Bild fertig geladen wurde von Roblox.
Wählt den Bild-Resampling-Modus für das Beschriftung.
Bestimmt, wie ein Bild skaliert, wenn es in einem UI-Element angezeigt wird, dessen Größe vom Quellbild abweicht.
Setzt die Schnittgrenzen eines 9-sliced-Bildes.
Skaliert die 9-Slice-Kanten durch das angegebene Verhältnis.
Legt die Fliesengröße des Bild Namens fest.
Bestimmt, ob dieses UI-Element die Eingabe sinkt.
Bestimmt den Ursprungspunkt eines GuiObject , relativer zu seiner absoluten Größe.
Bestimmt, ob das Skalieren basierend auf Kindern Inhalt.
Bestimmt die Hintergrundfarbe des GuiObject.
Bestimmt die Transparenz der GuiObject -Hintergrund und -Rand.
Bestimmt die Farbe der GuiObject Grenze.
Bestimmt, in welcher Weise die GuiObject Kante relativ zu ihren Dimensionen platziert ist.
Bestimmt die Pixelbreite der GuiObject Grenze.
Bestimmt, ob der Nachkomme GuiObjects außerhalb der Grenzen eines Eltern-GUI-Elements rendernwerden soll.
Bestimmt, ob die Maus des Spieler:inauf dem GuiObject aktiviert wird oder nicht.
Bestimmt, ob das GuiButton mit oder ohne Interaktion möglich ist, oder ob das GuiState der GuiObject geändert wird oder nicht.
Steuert die Sortierungsordnung der GuiObject bei Verwendung mit einem UIGridStyleLayout.
Setzt das GuiObject, das ausgewählt wird, wenn der Gamepad-Auswahlhebel nach unten verschoben wird.
Setzt das GuiObject, das ausgewählt wird, wenn der Gamepad-Auswahl器 nach links verschoben wird.
Setzt das GuiObject, das ausgewählt wird, wenn der Gamepad-Auswahlheber rechts verschoben wird.
Setzt das GuiObject, das ausgewählt wird, wenn der Gamepad-Auswahlheber nach oben verschoben wird.
Bestimmt die Pixel- und SkalierungsPosition des GuiObject.
Bestimmt die Anzahl der Grad, in denen das GuiObject gedreht wird.
Bestimmen Sie, ob das GUI durch eine Gamepadausgewählt werden kann.
Überschreibt die Standard-Auswahlornamente für Gamepads.
Die Reihenfolge von GuiObjects , die von der Spielpad-Auswahl ausgewählt wurde.
Bestimmt die Pixel- und Skalierungsgröße des GuiObject.
Setzt die Size Achsen, auf denen die GuiObject basieren wird, relativ zur Größe ihres übergeordnetes Teil.
Eine gemischte Eigenschaft von BackgroundTransparency und TextTransparency.
Bestimmt, ob das GuiObject und seine Nachkommen gerendert werden.
Bestimmt die Reihenfolge, in der ein GuiObject relativo zu anderen rendert.
Beschreibt die tatsächliche Bildschirmposition eines UI-Elements in Pixeln.
Beschreibt die tatsächliche Bildschirmdrehung eines UI-Elements, in Grad.
Beschreibt die tatsächliche Bildschirmgröße eines UI-Elements in Pixel.
Wenn auf wahr gesetzt, wird die Lokalisierung auf diesen GuiBase2d und seinen Nachkommen angewendet.
Eine Verweisung auf eine LocalizationTable , die verwendet wird, um automatisierte Lokalisierung auf diesen GuiBase2d und seinen Nachkommen anzuwenden.
Benutzerdefiniert das Verhalten der Gamepad-Auswahl in Richtung unten.
Anpassen Sie das Gamepad-Auswahlverhalten in der linken Richtung.
Benutzerdefiniert das Verhalten der Spielpad-Auswahl in die richtige Richtung.
Benutzerdefiniert das Verhalten der Gamepad-Auswahl in Richtung nach oben.
Erlaubt die Anpassung der Gamepad-Auswahl.
Methoden
Methoden von GuiObject übernommen- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Bewegt eine GUI mühelos zu einem neuen UDim2.
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Skaliert eine GUI makellos zu einer neuen UDim2 .
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Verschwindet ein GUI mühelos auf eine neue Größe und Position.
Ereignisse
Ereignisse von GuiObject übernommenAusgelöst, wenn ein Benutzer mit einem Human-Computer-Interface-Gerät (Maus-Button, Touch-Anfang, Tastatur-Button usw.) interagiert.
Ausgelöst, wenn ein Benutzer die Interaktion über ein Mensch-Computer-Schnittstelle-Gerät (Maus-Button nach unten, Touch-Anfang, Tastatur-Button nach unten usw.) ändert.
Ausgelöst, wenn ein Benutzer die Interaktion über ein Mensch-Computer-Schnittstelle (Maus-Button, Touch-Beginn, Tastatur-Button usw.) aufgibt.
Feuert, wenn ein Benutzer seine Maus in ein GUI-Element bewegt.
Feuert, wenn ein Benutzer seine Maus aus einem GUI-Element bewegt.
Feuert, wenn ein Benutzer seine Maus bewegt, während sie in einem GUI-Element ist.
Feuert, wenn ein Benutzer seine Maus zurück scrollt, wenn die Maus über ein GUI-Element ist.
Feuert, wenn ein Benutzer seine Maus auf ein GUI-Element bewegt, wenn die Maus über einem GUI-Element ist.
Feuern, wenn das GuiObject mit dem Gamepad-Auswahl器 konzentriert wird.
Feuern, wenn der Gamepad-Auswahlbereich auf das GuiObject aufhört, sich zu konzentrieren.
Feuert, wenn der Spieler startet, hält und stoppt das Drücken der UI.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Feuert, wenn der Spieler seinen Finger auf dem UI-Element bewegt.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Feuert, wenn der Spieler einen Pinch oder Ziehvorgang mit zwei Fingern auf der UI-Element ausführt.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Feuert, wenn der Spieler einen Rotierungs-Gestalt mit zwei Fingern auf dem UI-Element ausführt.
Feuert, wenn der Spieler eine Swipe-Geste auf dem UI-Element ausführt.
Feuert, wenn der Spieler eine Berührung auf dem UI-Element ausführt.
- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Feuert, wenn die Gamepad-Auswahl bewegt wird, geht oder sich in der verbundenen GuiBase2d oder einem Nachfolge GuiObjekten ändert.
Eigenschaften
Image
Die Image-Eigenschaft ist eine Inhalts-Typ-Eigenschaft, die die Asset-ID eines Abziehens oder Bildes, das auf Roblox hochgeladen wurde, enthalten sollte. Funktioniert identisch zu Decal.Texture in Bezug auf das Laden des Bildes von Roblox. Die gerenderten Bild kann modifiziert werden, indem Sie Class
ImageColor3
Die ImageColor3 Eigenschaft bestimmt, wie ein Bild gefärbt wird. Wenn auf weiß gesetzt, keine Farbung erfolgt. Diese Eigenschaft ist sehr nützlich für die Wiederverwendung von Bildern; wenn die Quelle-Bild vollständig weiß mit Transparenz ist, können Sie die gesamte Farbe des Bilds mit dieser Eigenschaftenfestlegen.
ImageContent
ImageRectOffset
Erlaubt die teilweise Anzeige eines Bildes in Zusammenarbeit mit ImageRectSize. Diese Eigenschaft bestimmt den Pixel-Offset (von der oberen linken Seite) des Bildbereichs, der angezeigt werden soll.
ImageRectSize
Erlaubt die teilweise Anzeige eines Bildes in Kombination mit ImageRectOffset. Diese Eigenschaft bestimmt die Pixelgröße des Bildbereichs, die angezeigt werden soll. Wenn eine der Dimensionen auf 0 eingestellt ist, wird stattdessen das gesamte Bild angezeigt.
ImageTransparency
ImageTransparency bestimmt die Alpha eines UI-Element-Renderings. Ein Wert von 0 ist vollständig und ein Wert von 1 ist vollständig durchsichtig (unsichtbar).
Code-Beispiele
local RunService = game:GetService("RunService")
local imageLabel = script.Parent
local function onRenderStep()
-- Oscillate ImageTransparency from 0 to 1 using a sine wave
imageLabel.ImageTransparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi) * 0.5 + 0.5
end
RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep)
IsLoaded
Die IsLoaded-Eigenschaft zeigt an, ob die ImageLabel.Image-Eigenschaft von Roblox fertig geladen ist. Bilder, die von der Moderation abgelehnt wurden, werden niemals geladen.
Code-Beispiele
local imageLabel = script.Parent
local startTime = workspace.DistributedGameTime
-- Wait for the image to load
while not imageLabel.IsLoaded do
task.wait()
end
-- Measure and display how long it took to load
local deltaTime = workspace.DistributedGameTime - startTime
print(("Image loaded in %.3f seconds"):format(deltaTime))
ResampleMode
Bestimmt, wie das Bild aussieht, wenn es skaliert wird. Standardmäßig skaliert das Bild die Textur, wenn sie auf dem Bildschirm größer oder kleiner als ihre Größe in der Texturengedächtnis ist. Wenn auf Enum.ResamplerMode.Pixelated eingestellt, behält das Bild die scharfen Kanten der Pixel.
ScaleType
Die ScaleType-Eigenschaft bestimmt, in welcher Weise ein ImageLabel.Image gerendert wird, wenn die Größe des Elements der Benutzeroberfläche von der Größe der Quelle abweicht.
Standardmäßig ist dies eine Enum.ScaleType.Stretch , die die Bildgrößen einfach ausstreckt/komprimiert, sodass sie genau auf die Größe des Benutzeroberflächenelements passen. Da transparente Pixel beim Hochladen auf Roblox in der Standardfarbe schwarz gesetzt sind, sollten transparente Bilder Alpha-Blendung anwenden, um ein schwarzes Umriss um skalierte Bilder zu vermeiden.
Für Enum.ScaleType.Slice , wird die Eigenschaft SliceCenter im Fenster Eigenschaften angezeigt. Dies gilt für die neun-Slice-UI: Wenn Sie das Skalieren skalieren, bleiben die Ecken die Quell-Bildgröße. Die Ecken des Bildes werden sich beim Skalieren zu der Breite/Höhe des Bildes
Schließlich, für Enum.ScaleType.Tile , wird die Eigenschaft TileSize in dem Eigenschaften-Fenster angezeigt. Dies ist für gebliechene Bilder, in denen die Größe jedes Bildes durch die Eigenschaft 1> Class.ImageLabel.TileSize|TileSize1> bestimmt wird.
SliceCenter
Die SliceCenter Eigenschaft setzt die Schnittgrenzen eines 9-sliced-Bildes, wenn ScaleType auf Enum.ScaleType.Slice eingestellt ist. Bitte beachten Sie, dass diese Eigenschaft nur in dem 1>Eigenschaften1>-Fenster unter dieser Bedingung sichtbar ist.
Um mehr über 9-Slice-Bilder zu erfahren, siehe UI 9 Slice Design.
SliceScale
Skaliert die 9-Slice-Kanten durch das angegebte Verhältnis. Dies bedeutet, dass die Kanten um die 9-Slice auf die gleiche Weise wachsen, wenn Sie eine neue Version der Textur hochgeladen haben. Standardmäßig auf 1.0.
Siehe auch ScaleType , SliceCenter und SliceScale .
TileSize
TileSize setzt die Fliesengröße des ImageLabel mit einem Standard von
Code-Beispiele
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end