Lernen
Engine-Klasse
GuiObject
Nicht erstellbar
Nicht durchsuchbar

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Zusammenfassung
Methoden
TweenPosition(endPosition: UDim2,easingDirection: Enum.EasingDirection,easingStyle: Enum.EasingStyle,time: number,override: boolean,callback: function):boolean
Veraltet
TweenSize(endSize: UDim2,easingDirection: Enum.EasingDirection,easingStyle: Enum.EasingStyle,time: number,override: boolean,callback: function):boolean
Veraltet
TweenSizeAndPosition(endSize: UDim2,endPosition: UDim2,easingDirection: Enum.EasingDirection,easingStyle: Enum.EasingStyle,time: number,override: boolean,callback: function):boolean
Veraltet
Geerbte Mitglieder
Geerbt von

API-Referenz
Eigenschaften
Active
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.Active:boolean
Code-Beispiele
TextButton Aktive Entprellung
-- Platziere dieses LocalScript innerhalb eines TextButton (oder ImageButton)
local textButton = script.Parent
textButton.Text = "Klick mich"
textButton.Active = true
local function onActivated()
-- Dies funktioniert wie eine Entprellung
textButton.Active = false
-- Zähle rückwärts von 5
for i = 5, 1, -1 do
textButton.Text = "Zeit: " .. i
task.wait(1)
end
textButton.Text = "Klick mich"
textButton.Active = true
end
textButton.Activated:Connect(onActivated)

AnchorPoint
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.AnchorPoint:Vector2
Code-Beispiele
AnchorPoint Demo
local guiObject = script.Parent
while true do
-- Oben links
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
guiObject.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
task.wait(1)
-- Oben
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0)
guiObject.Position = UDim2.new(0.5, 0, 0, 0)
task.wait(1)
-- Oben rechts
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(1, 0)
guiObject.Position = UDim2.new(1, 0, 0, 0)
task.wait(1)
-- Links
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0.5)
guiObject.Position = UDim2.new(0, 0, 0.5, 0)
task.wait(1)
-- Totale Mitte
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
guiObject.Position = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0)
task.wait(1)
-- Rechts
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(1, 0.5)
guiObject.Position = UDim2.new(1, 0, 0.5, 0)
task.wait(1)
-- Unten links
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0, 1)
guiObject.Position = UDim2.new(0, 0, 1, 0)
task.wait(1)
-- Unten
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 1)
guiObject.Position = UDim2.new(0.5, 0, 1, 0)
task.wait(1)
-- Unten rechts
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(1, 1)
guiObject.Position = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
task.wait(1)
end

AutomaticSize
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.AutomaticSize:Enum.AutomaticSize
Code-Beispiele
LocalScript in einer ScreenGui
-- Array von Textlabels/Schriften/Größen für die Ausgabe
local labelArray = {
{ text = "Lorem", font = Enum.Font.Creepster, size = 50 },
{ text = "ipsum", font = Enum.Font.IndieFlower, size = 35 },
{ text = "dolor", font = Enum.Font.Antique, size = 55 },
{ text = "sit", font = Enum.Font.SpecialElite, size = 65 },
{ text = "amet", font = Enum.Font.FredokaOne, size = 40 },
}
-- Erstelle ein automatisch größenanpassendes Elternelement
local parentFrame = Instance.new("Frame")
parentFrame.AutomaticSize = Enum.AutomaticSize.XY
parentFrame.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(90, 90, 90)
parentFrame.Size = UDim2.fromOffset(25, 100)
parentFrame.Position = UDim2.fromScale(0.1, 0.1)
parentFrame.Parent = script.Parent
-- Füge eine Listenanordnung hinzu
local listLayout = Instance.new("UIListLayout")
listLayout.Padding = UDim.new(0, 5)
listLayout.Parent = parentFrame
-- Setze abgerundete Ecken und Polsterung für visuelle Ästhetik
local roundedCornerParent = Instance.new("UICorner")
roundedCornerParent.Parent = parentFrame
local uiPaddingParent = Instance.new("UIPadding")
uiPaddingParent.PaddingTop = UDim.new(0, 5)
uiPaddingParent.PaddingLeft = UDim.new(0, 5)
uiPaddingParent.PaddingRight = UDim.new(0, 5)
uiPaddingParent.PaddingBottom = UDim.new(0, 5)
uiPaddingParent.Parent = parentFrame
for i = 1, #labelArray do
-- Erstelle ein automatisch größenanpassendes Textlabel aus dem Array
local childLabel = Instance.new("TextLabel")
childLabel.AutomaticSize = Enum.AutomaticSize.XY
childLabel.Size = UDim2.fromOffset(75, 15)
childLabel.Text = labelArray[i]["text"]
childLabel.Font = labelArray[i]["font"]
childLabel.TextSize = labelArray[i]["size"]
childLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 1, 1)
childLabel.Parent = parentFrame
-- Visuelle Ästhetik
local roundedCorner = Instance.new("UICorner")
roundedCorner.Parent = childLabel
local uiPadding = Instance.new("UIPadding")
uiPadding.PaddingTop = UDim.new(0, 5)
uiPadding.PaddingLeft = UDim.new(0, 5)
uiPadding.PaddingRight = UDim.new(0, 5)
uiPadding.PaddingBottom = UDim.new(0, 5)
uiPadding.Parent = childLabel
task.wait(2)
end

BackgroundColor
Veraltet

BackgroundColor3
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.BackgroundColor3:Color3
Code-Beispiele
Regenbogenrahmen
-- Fügen Sie diesen Code in ein LocalScript in einem Frame ein
local frame = script.Parent
while true do
for hue = 0, 255, 4 do
-- HSV = Farbton, Sättigung, Wert
-- Wenn wir wiederholt von 0 bis 1 schleifen, erhalten wir einen Regenbogen!
frame.BorderColor3 = Color3.fromHSV(hue / 256, 1, 1)
frame.BackgroundColor3 = Color3.fromHSV(hue / 256, 0.5, 0.8)
task.wait()
end
end

BackgroundTransparency
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.BackgroundTransparency:number

BorderColor
Veraltet

BorderColor3
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.BorderColor3:Color3
Code-Beispiele
Schaltflächenhervorhebung
-- Platziere mich innerhalb eines GuiObject, vorzugsweise eines ImageButton/TextButton
local button = script.Parent
local function onEnter()
button.BorderSizePixel = 2
button.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 0) -- Gelb
end
local function onLeave()
button.BorderSizePixel = 1
button.BorderColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Schwarz
end
-- Ereignisse verbinden
button.MouseEnter:Connect(onEnter)
button.MouseLeave:Connect(onLeave)
-- Unser Standardzustand ist "nicht hervorgehoben"
onLeave()

BorderMode
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.BorderMode:Enum.BorderMode

BorderSizePixel
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.BorderSizePixel:number
Code-Beispiele
Schaltflächenhervorhebung
-- Platziere mich innerhalb eines GuiObject, vorzugsweise eines ImageButton/TextButton
local button = script.Parent
local function onEnter()
button.BorderSizePixel = 2
button.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 0) -- Gelb
end
local function onLeave()
button.BorderSizePixel = 1
button.BorderColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Schwarz
end
-- Ereignisse verbinden
button.MouseEnter:Connect(onEnter)
button.MouseLeave:Connect(onLeave)
-- Unser Standardzustand ist "nicht hervorgehoben"
onLeave()

ClipsDescendants
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.ClipsDescendants:boolean

Draggable
Veraltet

GuiState
Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.GuiState:Enum.GuiState

InputSink
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.InputSink:Enum.InputSink

Interactable
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.Interactable:boolean

LayoutOrder
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.LayoutOrder:number

NextSelectionDown
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.NextSelectionDown:GuiObject
Code-Beispiele
Erstellen eines Gamepad-Auswahlrasters
-- Richten Sie das Gamepad-Auswahlgitter mit dem folgenden Code ein
local container = script.Parent:FindFirstChild("Container")
local grid = container:GetChildren()
local rowSize = container:FindFirstChild("UIGridLayout").FillDirectionMaxCells
for _, gui in pairs(grid) do
if gui:IsA("GuiObject") then
local pos = gui.Name
-- Linke Kante
gui.NextSelectionLeft = container:FindFirstChild(pos - 1)
-- Rechte Kante
gui.NextSelectionRight = container:FindFirstChild(pos + 1)
-- Oben
gui.NextSelectionUp = container:FindFirstChild(pos - rowSize)
-- Unten
gui.NextSelectionDown = container:FindFirstChild(pos + rowSize)
end
end
-- Testen Sie das Gamepad-Auswahlgitter mit dem folgenden Code
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
GuiService.SelectedObject = container:FindFirstChild("1")
function updateSelection(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
local key = input.KeyCode
local selectedObject = GuiService.SelectedObject
if not selectedObject then
return
end
if key == Enum.KeyCode.Up then
if not selectedObject.NextSelectionUp then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Down then
if not selectedObject.NextSelectionDown then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Left then
if not selectedObject.NextSelectionLeft then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Right then
if not selectedObject.NextSelectionRight then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
end
end
end
UserInputService.InputBegan:Connect(updateSelection)

NextSelectionLeft
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.NextSelectionLeft:GuiObject
Code-Beispiele
Erstellen eines Gamepad-Auswahlrasters
-- Richten Sie das Gamepad-Auswahlgitter mit dem folgenden Code ein
local container = script.Parent:FindFirstChild("Container")
local grid = container:GetChildren()
local rowSize = container:FindFirstChild("UIGridLayout").FillDirectionMaxCells
for _, gui in pairs(grid) do
if gui:IsA("GuiObject") then
local pos = gui.Name
-- Linke Kante
gui.NextSelectionLeft = container:FindFirstChild(pos - 1)
-- Rechte Kante
gui.NextSelectionRight = container:FindFirstChild(pos + 1)
-- Oben
gui.NextSelectionUp = container:FindFirstChild(pos - rowSize)
-- Unten
gui.NextSelectionDown = container:FindFirstChild(pos + rowSize)
end
end
-- Testen Sie das Gamepad-Auswahlgitter mit dem folgenden Code
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
GuiService.SelectedObject = container:FindFirstChild("1")
function updateSelection(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
local key = input.KeyCode
local selectedObject = GuiService.SelectedObject
if not selectedObject then
return
end
if key == Enum.KeyCode.Up then
if not selectedObject.NextSelectionUp then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Down then
if not selectedObject.NextSelectionDown then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Left then
if not selectedObject.NextSelectionLeft then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Right then
if not selectedObject.NextSelectionRight then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
end
end
end
UserInputService.InputBegan:Connect(updateSelection)

NextSelectionRight
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.NextSelectionRight:GuiObject
Code-Beispiele
Erstellen eines Gamepad-Auswahlrasters
-- Richten Sie das Gamepad-Auswahlgitter mit dem folgenden Code ein
local container = script.Parent:FindFirstChild("Container")
local grid = container:GetChildren()
local rowSize = container:FindFirstChild("UIGridLayout").FillDirectionMaxCells
for _, gui in pairs(grid) do
if gui:IsA("GuiObject") then
local pos = gui.Name
-- Linke Kante
gui.NextSelectionLeft = container:FindFirstChild(pos - 1)
-- Rechte Kante
gui.NextSelectionRight = container:FindFirstChild(pos + 1)
-- Oben
gui.NextSelectionUp = container:FindFirstChild(pos - rowSize)
-- Unten
gui.NextSelectionDown = container:FindFirstChild(pos + rowSize)
end
end
-- Testen Sie das Gamepad-Auswahlgitter mit dem folgenden Code
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
GuiService.SelectedObject = container:FindFirstChild("1")
function updateSelection(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
local key = input.KeyCode
local selectedObject = GuiService.SelectedObject
if not selectedObject then
return
end
if key == Enum.KeyCode.Up then
if not selectedObject.NextSelectionUp then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Down then
if not selectedObject.NextSelectionDown then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Left then
if not selectedObject.NextSelectionLeft then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Right then
if not selectedObject.NextSelectionRight then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
end
end
end
UserInputService.InputBegan:Connect(updateSelection)

NextSelectionUp
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.NextSelectionUp:GuiObject
Code-Beispiele
Erstellen eines Gamepad-Auswahlrasters
-- Richten Sie das Gamepad-Auswahlgitter mit dem folgenden Code ein
local container = script.Parent:FindFirstChild("Container")
local grid = container:GetChildren()
local rowSize = container:FindFirstChild("UIGridLayout").FillDirectionMaxCells
for _, gui in pairs(grid) do
if gui:IsA("GuiObject") then
local pos = gui.Name
-- Linke Kante
gui.NextSelectionLeft = container:FindFirstChild(pos - 1)
-- Rechte Kante
gui.NextSelectionRight = container:FindFirstChild(pos + 1)
-- Oben
gui.NextSelectionUp = container:FindFirstChild(pos - rowSize)
-- Unten
gui.NextSelectionDown = container:FindFirstChild(pos + rowSize)
end
end
-- Testen Sie das Gamepad-Auswahlgitter mit dem folgenden Code
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
GuiService.SelectedObject = container:FindFirstChild("1")
function updateSelection(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
local key = input.KeyCode
local selectedObject = GuiService.SelectedObject
if not selectedObject then
return
end
if key == Enum.KeyCode.Up then
if not selectedObject.NextSelectionUp then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Down then
if not selectedObject.NextSelectionDown then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Left then
if not selectedObject.NextSelectionLeft then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Right then
if not selectedObject.NextSelectionRight then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
end
end
end
UserInputService.InputBegan:Connect(updateSelection)

Position
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.Position:UDim2

Rotation
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.Rotation:number

Selectable
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.Selectable:boolean
Code-Beispiele
TextBox-Auswahl beschränken
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local textBox = script.Parent
local function gainFocus()
textBox.Selectable = true
GuiService.SelectedObject = textBox
end
local function loseFocus(_enterPressed, _inputObject)
GuiService.SelectedObject = nil
textBox.Selectable = false
end
-- Das FocusLost- und FocusGained-Ereignis wird ausgelöst, weil das textBox
-- vom Typ TextBox ist
textBox.Focused:Connect(gainFocus)
textBox.FocusLost:Connect(loseFocus)

SelectionImageObject
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.SelectionImageObject:GuiObject

SelectionOrder
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.SelectionOrder:number

Size
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.Size:UDim2
Code-Beispiele
Gesundheitsleiste
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
-- Fügen Sie das Skript in ein LocalScript ein, das
-- einem Frame innerhalb eines Frames zugeordnet ist
local frame = script.Parent
local container = frame.Parent
container.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- schwarz
-- Diese Funktion wird aufgerufen, wenn sich die Gesundheit des Humanoiden ändert
local function onHealthChanged()
local human = player.Character.Humanoid
local percent = human.Health / human.MaxHealth
-- Ändern Sie die Größe der inneren Leiste
frame.Size = UDim2.new(percent, 0, 1, 0)
-- Ändern Sie die Farbe der Gesundheitsleiste
if percent < 0.1 then
frame.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- rot
elseif percent < 0.4 then
frame.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 0) -- gelb
else
frame.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 1, 0) -- grün
end
end
-- Diese Funktion wird aufgerufen, wenn der Spieler erscheint
local function onCharacterAdded(character)
local human = character:WaitForChild("Humanoid")
-- Muster: einmal jetzt aktualisieren, dann jedes Mal, wenn sich die Gesundheit ändert
human.HealthChanged:Connect(onHealthChanged)
onHealthChanged()
end
-- Verbinden Sie unseren Spawn-Listener; rufen Sie ihn auf, wenn bereits erschienen
player.CharacterAdded:Connect(onCharacterAdded)
if player.Character then
onCharacterAdded(player.Character)
end

SizeConstraint
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.SizeConstraint:Enum.SizeConstraint

Transparency
Veraltet

Visible
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.Visible:boolean
Code-Beispiele
UI-Fenster
local gui = script.Parent
local window = gui:WaitForChild("Window")
local toggleButton = gui:WaitForChild("ToggleWindow")
local closeButton = window:WaitForChild("Close")
local function toggleWindowVisbility()
-- Ändere einen booleschen Wert mit dem Schlüsselwort `not`
window.Visible = not window.Visible
end
toggleButton.Activated:Connect(toggleWindowVisbility)
closeButton.Activated:Connect(toggleWindowVisbility)

ZIndex
Parallel lesen
Funktionen: UI
GuiObject.ZIndex:number

Methoden
TweenPosition
Veraltet

TweenSize
Veraltet

TweenSizeAndPosition
Veraltet

Events
DragBegin
Veraltet

DragStopped
Veraltet

InputBegan
Funktionen: UI
GuiObject.InputBegan(input:InputObject):RBXScriptSignal
Parameter
Code-Beispiele
Verfolgen des Beginns der Eingabe auf einem GuiObject
-- Um das InputBegan-Ereignis zu verwenden, müssen Sie das GuiObject angeben
local gui = script.Parent
-- Eine Beispiel-Funktion mit mehreren Anwendungsmöglichkeiten für verschiedene Arten von Benutzereingaben
local function inputBegan(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
print("Eine Taste wird gedrückt! Taste:", input.KeyCode)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
print("Die linke Maustaste wurde gedrückt bei", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then
print("Die rechte Maustaste wurde gedrückt bei", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("Eine Touchscreen-Eingabe hat begonnen bei", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
print("Eine Taste wird auf einem Gamepad gedrückt! Taste:", input.KeyCode)
end
end
gui.InputBegan:Connect(inputBegan)

InputChanged
Funktionen: UI
GuiObject.InputChanged(input:InputObject):RBXScriptSignal
Parameter
Code-Beispiele
GuiObject Eingabeänderung Demo
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local gui = script.Parent
local function printMovement(input)
print("Position:", input.Position)
print("Bewegungsdelta:", input.Delta)
end
local function inputChanged(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseMovement then
print("Die Maus wurde bewegt!")
printMovement(input)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseWheel then
print("Das Mausrad wurde gescrollt!")
print("Rollenbewegung:", input.Position.Z)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
if input.KeyCode == Enum.KeyCode.Thumbstick1 then
print("Der linke Daumenstick wurde bewegt!")
printMovement(input)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Thumbstick2 then
print("Der rechte Daumenstick wurde bewegt!")
printMovement(input)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonL2 then
print("Der Druck auf den linken Trigger hat sich geändert!")
print("Druck:", input.Position.Z)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonR2 then
print("Der Druck auf den rechten Trigger hat sich geändert!")
print("Druck:", input.Position.Z)
end
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("Der Finger des Benutzers bewegt sich auf dem Bildschirm!")
printMovement(input)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gyro then
local _rotInput, rotCFrame = UserInputService:GetDeviceRotation()
local rotX, rotY, rotZ = rotCFrame:toEulerAnglesXYZ()
local rot = Vector3.new(math.deg(rotX), math.deg(rotY), math.deg(rotZ))
print("Die Rotation des mobilen Geräts des Benutzers hat sich geändert!")
print("Position", rotCFrame.p)
print("Rotation:", rot)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Accelerometer then
print("Die Beschleunigung des mobilen Geräts des Benutzers hat sich geändert!")
printMovement(input)
end
end
gui.InputChanged:Connect(inputChanged)

InputEnded
Funktionen: UI
GuiObject.InputEnded(input:InputObject):RBXScriptSignal
Parameter
Code-Beispiele
Verfolgen des Endes der Eingabe bei einem GuiObject
-- Um das InputChanged-Ereignis verwenden zu können, müssen Sie ein GuiObject angeben
local gui = script.Parent
-- Eine Beispielsfunktion, die mehrere Anwendungsfälle für verschiedene Arten von Benutzereingaben bereitstellt
local function inputEnded(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
print("Eine Taste wurde losgelassen! Taste:", input.KeyCode)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
print("Die linke Maustaste wurde losgelassen bei", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then
print("Die rechte Maustaste wurde losgelassen bei", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("Ein Touchscreen-Eingang wurde losgelassen bei", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
print("Eine Taste wurde auf einem Gamepad losgelassen! Taste:", input.KeyCode)
end
end
gui.InputEnded:Connect(inputEnded)

MouseEnter
Funktionen: UI
GuiObject.MouseEnter(
Parameter
Code-Beispiele
Drucken, wo eine Maus ein GuiObject betritt
local guiObject = script.Parent
guiObject.MouseEnter:Connect(function(x, y)
print("Der Mauszeiger des Benutzers hat das GuiObject bei Position", x, ",", y)
end)

MouseLeave
Funktionen: UI
GuiObject.MouseLeave(
Parameter

MouseMoved
Funktionen: UI
GuiObject.MouseMoved(
Parameter

MouseWheelBackward
Funktionen: UI
GuiObject.MouseWheelBackward(
Parameter

MouseWheelForward
Funktionen: UI
GuiObject.MouseWheelForward(
Parameter

SelectionGained
Funktionen: UI
GuiObject.SelectionGained():RBXScriptSignal
Code-Beispiele
Verarbeitung von GUI-Auswahl erhalten
local guiObject = script.Parent
local function selectionGained()
print("Der Benutzer hat diese Schaltfläche mit einem Gamepad ausgewählt.")
end
guiObject.SelectionGained:Connect(selectionGained)

SelectionLost
Funktionen: UI
GuiObject.SelectionLost():RBXScriptSignal
Code-Beispiele
Verlust der GUI-Auswahl behandeln
local guiObject = script.Parent
local function selectionLost()
print("Der Benutzer hat dies nicht mehr mit seinem Gamepad ausgewählt.")
end
guiObject.SelectionLost:Connect(selectionLost)

TouchLongPress
Funktionen: UI
GuiObject.TouchLongPress(
touchPositions:{any}, state:Enum.UserInputState
Parameter
touchPositions:{any}
Code-Beispiele
Bewege UI-Element mit TouchLongPress
local frame = script.Parent
frame.Active = true
local dragging = false
local basePosition
local startTouchPosition
local borderColor3
local backgroundColor3
local function onTouchLongPress(touchPositions, state)
if state == Enum.UserInputState.Begin and not dragging then
-- Beginne einen Drag
dragging = true
basePosition = frame.Position
startTouchPosition = touchPositions[1]
-- Färbe den Frame ein, um anzuzeigen, dass der Drag stattfindet
borderColor3 = frame.BorderColor3
backgroundColor3 = frame.BackgroundColor3
frame.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- Weiß
frame.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 1) -- Blau
elseif state == Enum.UserInputState.Change then
local touchPosition = touchPositions[1]
local deltaPosition =
UDim2.new(0, touchPosition.X - startTouchPosition.X, 0, touchPosition.Y - startTouchPosition.Y)
frame.Position = basePosition + deltaPosition
elseif state == Enum.UserInputState.End and dragging then
-- Beende den Drag
dragging = false
frame.BorderColor3 = borderColor3
frame.BackgroundColor3 = backgroundColor3
end
end
frame.TouchLongPress:Connect(onTouchLongPress)

TouchPan
Funktionen: UI
GuiObject.TouchPan(
touchPositions:{any}, totalTranslation:Vector2, velocity:Vector2, state:Enum.UserInputState
Parameter
touchPositions:{any}
totalTranslation:Vector2
velocity:Vector2
Code-Beispiele
Panning UI-Element
local innerFrame = script.Parent
local outerFrame = innerFrame.Parent
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
outerFrame.Active = true
outerFrame.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
outerFrame.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
outerFrame.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
outerFrame.ClipsDescendants = true
local dragging = false
local basePosition
local function onTouchPan(_touchPositions, totalTranslation, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Begin and not dragging then
dragging = true
basePosition = innerFrame.Position
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.25
elseif state == Enum.UserInputState.Change then
innerFrame.Position = basePosition + UDim2.new(0, totalTranslation.X, 0, totalTranslation.Y)
elseif state == Enum.UserInputState.End and dragging then
dragging = false
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
end
end
outerFrame.TouchPan:Connect(onTouchPan)

TouchPinch
Funktionen: UI
GuiObject.TouchPinch(
touchPositions:{any}, scale:number, velocity:number, state:Enum.UserInputState
Parameter
touchPositions:{any}
scale:number
velocity:number
Code-Beispiele
Zusammenziehen/Zehen Skalierung
local innerFrame = script.Parent
local outerFrame = innerFrame.Parent
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
outerFrame.Active = true
outerFrame.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
outerFrame.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
outerFrame.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
outerFrame.ClipsDescendants = true
local dragging = false
local uiScale = Instance.new("UIScale")
uiScale.Parent = innerFrame
local baseScale
local function onTouchPinch(_touchPositions, scale, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Begin and not dragging then
dragging = true
baseScale = uiScale.Scale
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.25
elseif state == Enum.UserInputState.Change then
uiScale.Scale = baseScale * scale -- Beachte die Multiplikation hier
elseif state == Enum.UserInputState.End and dragging then
dragging = false
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
end
end
outerFrame.TouchPinch:Connect(onTouchPinch)

TouchRotate
Funktionen: UI
GuiObject.TouchRotate(
touchPositions:{any}, rotation:number, velocity:number, state:Enum.UserInputState
Parameter
touchPositions:{any}
rotation:number
velocity:number
Code-Beispiele
Berührung Rotation
local innerFrame = script.Parent
local outerFrame = innerFrame.Parent
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
outerFrame.Active = true
outerFrame.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
outerFrame.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
outerFrame.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
outerFrame.ClipsDescendants = true
local dragging = false
local baseRotation = innerFrame.Rotation
local function onTouchRotate(_touchPositions, rotation, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Begin and not dragging then
dragging = true
baseRotation = innerFrame.Rotation
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.25
elseif state == Enum.UserInputState.Change then
innerFrame.Rotation = baseRotation + rotation
elseif state == Enum.UserInputState.End and dragging then
dragging = false
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
end
end
outerFrame.TouchRotate:Connect(onTouchRotate)

TouchSwipe
Funktionen: UI
GuiObject.TouchSwipe(
swipeDirection:Enum.SwipeDirection, numberOfTouches:number
Parameter
swipeDirection:Enum.SwipeDirection
numberOfTouches:number
Code-Beispiele
Springender Farbauswähler
local frame = script.Parent
frame.Active = true
-- Wie weit der Frame bei einem erfolgreichen Wischen springen soll
local BOUNCE_DISTANCE = 50
-- Aktueller Zustand des Frames
local basePosition = frame.Position
local hue = 0
local saturation = 128
local function updateColor()
frame.BackgroundColor3 = Color3.fromHSV(hue / 256, saturation / 256, 1)
end
local function onTouchSwipe(swipeDir, _touchCount)
-- Ändere die BackgroundColor3 basierend auf der Wischrichtung
local deltaPos
if swipeDir == Enum.SwipeDirection.Right then
deltaPos = UDim2.new(0, BOUNCE_DISTANCE, 0, 0)
hue = (hue + 16) % 255
elseif swipeDir == Enum.SwipeDirection.Left then
deltaPos = UDim2.new(0, -BOUNCE_DISTANCE, 0, 0)
hue = (hue - 16) % 255
elseif swipeDir == Enum.SwipeDirection.Up then
deltaPos = UDim2.new(0, 0, 0, -BOUNCE_DISTANCE)
saturation = (saturation + 16) % 255
elseif swipeDir == Enum.SwipeDirection.Down then
deltaPos = UDim2.new(0, 0, 0, BOUNCE_DISTANCE)
saturation = (saturation - 16) % 255
else
deltaPos = UDim2.new()
end
-- Aktualisiere die Farbe und lasse den Frame ein wenig springen
updateColor()
frame.Position = basePosition + deltaPos
frame:TweenPosition(basePosition, Enum.EasingDirection.Out, Enum.EasingStyle.Bounce, 0.7, true)
end
frame.TouchSwipe:Connect(onTouchSwipe)
updateColor()

TouchTap
Funktionen: UI
GuiObject.TouchTap(touchPositions:{any}):RBXScriptSignal
Parameter
touchPositions:{any}
Code-Beispiele
Tippe auf den Transparenz-Umschalter
local frame = script.Parent
frame.Active = true
local function onTouchTap()
-- Hintergrundtransparenz umschalten
if frame.BackgroundTransparency > 0 then
frame.BackgroundTransparency = 0
else
frame.BackgroundTransparency = 0.75
end
end
frame.TouchTap:Connect(onTouchTap)

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