HumanoidDescription

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HumanoidDescription ist ein Objekt, das eine Beschreibung eines Humanoid für R6- und R15-Rigs speichert.Es kann applied sein, um die Skalierung eines Rigs, Kleidung ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations und BodyColors zu setzen.

Du kannst eine HumanoidDescription erhalten, indem du die folgenden Funktionen verwendest:

Siehe auch:

Zusammenfassung

Eigenschaften

Methoden

  • AddEmote(name : string,assetId : number):()

    Fügt das Emote der Beschreibung mit einem Namen und ihrer Asset-ID hinzu.

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : boolean):Array

    Gibt eine Tabelle der aktuellen Accessoires eines Avatars zurück.

  • Gibt ein Wörterbuch von Emotes zurück, die added oder set dieser Beschreibung entsprechen.

  • Gibt eine Reihe von Tabellen zurück, die die ausgerüsteten Emotes beschreiben, die set gewesen sind.

  • RemoveEmote(name : string):()

    Entfernt alle Emotes, die unter dem angegebenen Namen hinzugefügt wurden.

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : boolean):()

    Akzeptiert eine Tabelle, die die Zubehörteile und verwandten Eigenschaften für einen Avatar festlegt.

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):()

    Legt alle Emotes auf dieser Beschreibung fest.

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):()

    Legt die derzeit ausgerüsteten Emotes fest, die einem Array von Emotennamen zugewiesen sind.

Ereignisse

Eigenschaften

AccessoryBlob

Nicht repliziert
Nicht skriptfähig
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Ein JSON-formatiertes Array von mehrschichtiger Kleidung, in dem jede Tabelle im Accessoireeine Asset-ID, einen Zubehörtyp, eine Bestellung und (optional) eine Pufferhöhe als Schlüssel-Wert-Paare beschreibt.Dies kann in den Eigenschaftenfenstern für die HumanoidDescription bearbeitet werden.

Um Änderungen von Luau (die über das Bearbeiten der JSON direkt empfohlen wird) vorzunehmen, verwende HumanoidDescription:SetAccessories() und HumanoidDescription:GetAccessories().Diese Methoden können auch aktiviert werden, um mit steifen Zubehörteilen zu arbeiten, indem die IncludeRigidAccessories-Parameter auf wahr gesetzt werden.

BackAccessory

Nicht repliziert
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Rücken-Zubehör ist eine getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist.Die Liste kann keine Duplikaten enthalten.

Wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Zubehör属性, wird ein Fehler geworfen.

Siehe auch:

BodyTypeScale

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BodyTypeScale legt den Faktor fest, mit dem die Form eines Humanoid von der Standard-R15-Körperform (0) auf einen höheren und schlankeren Körpertyp (1) interpoliert wird.Werte außerhalb des Bereichs von 0 bis 1 werden geklemmt.Wenn die Beschreibung durch angewendet wird, entspricht dieser Wert einer Körpertyp-Skala innerhalb der .

Beachten Sie, dass wenn der Wert dieser Eigenschaft 0 ist, die Eigenschaft ProportionScale keine Auswirkung hat.

Siehe auch

ClimbAnimation

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Wenn diese Beschreibung zu einer ist, bestimmt Kletteranimation , wann sie spielt, wenn ihre ist.

Siehe auch:

DepthScale

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Tiefenskala bestimmt, mit welchem Faktor die Tiefe (Rückstand-zu-Vorderentfernung) eines Humanoid skaliert wird, sowie alle Zubehörteile, die nicht an seinem Kopf angebracht sind.Wenn die Beschreibung durch angewendet wird, entspricht dieser Wert einer Körpertiefe-Skala innerhalb des Humanoiden.

Siehe auch

Face

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Gesicht bestimmt die Asset-ID des Gesichts, die applied zu einem Humanoid sein soll.Der Typ der bereitgestellten Asset-ID muss für ein Gesicht-Asset sein und nicht für ein Dekal oder Objekt.

Die tatsächliche Gesichtstextur wird mit einem Decal im Kopf gerendert, der sich "face" oder "Face" nennt.

Siehe auch:

FaceAccessory

Nicht repliziert
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Gesichts-Zubehör ist eine getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an die Vorderseite ihres Gesichts angebracht sind (z. B. Brillen).Die Liste enthält keine Duplikaten.

Wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Zubehör属性, wird ein Fehler geworfen.

Siehe auch:

FallAnimation

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Wenn diese Beschreibung zu einem > ist, bestimmt Fallanimation , wann seine gespielt wird, wenn seine ist.

Siehe auch:

FrontAccessory

Nicht repliziert
Parallel lesen

Vorderes Zubehör ist eine getrennt durch Kommas angegebene Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an der Vorderseite ihres Torsos angebracht sind (z. B. Medaillen oder Krawatten).Die Liste enthält keine Duplikaten.

Wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Zubehör属性, wird ein Fehler geworfen.

Siehe auch:

GraphicTShirt

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Grafisches T-Shirt bestimmt das Graphic verwendet, das von einer ShirtGraphic Instanz verwendet wird, wenn Humanoid:ApplyDescription() auf einem Humanoid aufgerufen wird.Der Asset-Typ muss für ein T-Shirt sein, nicht für ein Abzeichen oder Bild .

Siehe auch

HairAccessory

Nicht repliziert
Parallel lesen

Haar-Zubehör ist eine getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an ihren Kopf angehängt sind und wie Haare aussehen.Die Liste enthält keine Duplikaten.

Wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Zubehör属性, wird ein Fehler geworfen.

Siehe auch:

HatAccessory

Nicht repliziert
Parallel lesen

Hut-Zubehör ist eine getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise die, die an ihren Kopf angehängt sind.Die Liste enthält keine Duplikaten.

Wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Zubehör属性, wird ein Fehler geworfen.

Siehe auch:

Nicht repliziert
Parallel lesen

Kopf bestimmt die Asset-ID des Kopfes auf zu sein applied zu einem Humanoid.

Siehe auch:

HeadColor

Nicht repliziert
Parallel lesen

Kopffarbe bestimmt die BodyColors.HeadColor3 und BodyColors.HeadColor eines Humanoid wenn die Beschreibung applied ist.

Siehe auch:

HeadScale

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HeadScale bestimmt, mit welchem Faktor das Kopf Objekt eines Humanoid skaliert wird, sowie alle damit verbundenen Accessoires (z. B. die von HatAccessory und HairAccessory angegebenen).Wenn die Beschreibung durch angewendet wird, entspricht dieser Wert einer Kopfskala innerhalb der .

Siehe auch

HeightScale

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Höhenskala bestimmt, mit welchem Faktor die Höhe (Abstand von oben nach unten) eines Humanoid skaliert wird, sowie alle Zubehörteile, die nicht an seinem Kopf befestigt sind.Wenn die Beschreibung durch angewendet wird, entspricht dieser Wert einer Körperhöhenskala innerhalb der .

Siehe auch

IdleAnimation

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Wenn diese Beschreibung zu einer ist, bestimmt Leerlaufanimation , wann sie spielt, wenn ihre nahe bei Nullgeschwindigkeit ist.

Siehe auch:

JumpAnimation

Parallel lesen

Wenn diese Beschreibung zu einem > ist, bestimmt JumpAnimation , wann seine gespielt wird, wenn seine ist.

Siehe auch:

LeftArm

Nicht repliziert
Parallel lesen

Linker Arm bestimmt die Asset-ID des linken Arms auf zu sein applied zu einem Humanoid.

Siehe auch:

LeftArmColor

Nicht repliziert
Parallel lesen

Linkerarmfarbe bestimmt die BodyColors.LeftArmColor3 und BodyColors.LeftArmColor eines Humanoid wenn die Beschreibung ist applied .Für R15- und Rthro-Ringe steuert diese Eigenschaft sowohl die oberen, unteren als auch die Handteile des linken Arms.

Siehe auch:

LeftLeg

Nicht repliziert
Parallel lesen

LeftLeg bestimmt die Asset-ID des LeftLeg auf zu sein applied zu einem Humanoid .

Siehe auch:

LeftLegColor

Nicht repliziert
Parallel lesen

LeftLegColor bestimmt die BodyColors.LeftLegColor3 und BodyColors.LeftLegColor eines Humanoid wenn die Beschreibung applied ist.Für R15- und Rthro-Ringe steuert diese Eigenschaft sowohl die oberen, unteren als auch die Fußteile des linken Beins.

Siehe auch:

MoodAnimation

Parallel lesen

NeckAccessory

Nicht repliziert
Parallel lesen

Nackenzubehör ist eine getrennt durch Kommas angegebene Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Accessoires hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an ihren Hals angehängt sind (z. B. Schals oder Halsketten).Die Liste enthält keine Duplikaten.

Jedes Zubehör kann in diesem Eigenschaftenverwendet werden, auch wenn es dazu bestimmt ist, an einem anderen Zubehörplatz zu gehen.Zum Beispiel könnte ein Zubehör, das auf deinem Rücken getragen werden soll (z. B. ein Umhang), in HairAccessory enthalten sein.Wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Eigenschaften, wird ein Fehler geworfen.

Siehe auch:

Pants

Parallel lesen

Hosen bestimmen die PantsTemplate verwendet, die von einer Pants Instanz verwendet wird, wenn Humanoid:ApplyDescription() auf einem Humanoid aufgerufen wird.Der Asset-Typ muss für Hosen sein, nicht für ein Abzeichen oder Bild .

Siehe auch

ProportionScale

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Proportionsskala bestimmt, wie breit (0) oder eng (1) ein Humanoid Rig ist.Werte außerhalb des Bereichs von 0 bis 1 werden geklemmt.Wenn die Beschreibung durch angewendet wird, entspricht dieser Wert einer Körperproportionsskala innerhalb der .

Beachten Sie, dass wenn der Wert von BodyTypeScale 0 ist, hat diese Eigenschaft keine Auswirkung.

Siehe auch

RightArm

Nicht repliziert
Parallel lesen

Rechter Arm legt die Asset-ID des Rechten Arms fest, die applied zu einem Humanoid ist.

Siehe auch:

RightArmColor

Nicht repliziert
Parallel lesen

Rechterarmfarbe bestimmt die BodyColors.RightArmColor3 und BodyColors.RightArmColor eines Humanoid wenn die Beschreibung ist applied .Für R15- und Rthro-Ringe steuert diese Eigenschaft sowohl die oberen, unteren als auch die Handteile des rechten Arms.

Siehe auch:

RightLeg

Nicht repliziert
Parallel lesen

Rechtes Bein bestimmt die Asset-ID des Rechten Beins, die applied zu einem Humanoid sein soll.

Siehe auch:

RightLegColor

Nicht repliziert
Parallel lesen

RightLegColor bestimmt die BodyColors.RightLegColor3 und BodyColors.RightLegColor eines Humanoid wenn die Beschreibung applied ist.Für R15- und Rthro-Ringe steuert diese Eigenschaft sowohl die oberen, unteren als auch die Fußteile des rechten Beins.

Siehe auch:

RunAnimation

Parallel lesen

Wenn diese Beschreibung zu einem ist, bestimmt RunAnimation , wann seine mit einer gemäßigten Geschwindigkeit gespielt wird.

Siehe auch:

Shirt

Parallel lesen

Hemd bestimmt die ShirtTemplate verwendet, die von einer Shirt Instanz verwendet wird, wenn Humanoid:ApplyDescription() auf einem Humanoid aufgerufen wird.Der Asset-Typ muss für Hemd sein, nicht für Abzeichen oder Bild .

Siehe auch

ShouldersAccessory

Nicht repliziert
Parallel lesen

Schulterzubehör ist eine getrennt durch Kommas angegebene Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an ihre Schultern angebracht sind (z. B. Kreaturen, die auf der Schulter montiert sind).Die Liste enthält keine Duplikaten.

Wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Zubehör属性, wird ein Fehler geworfen.

Siehe auch:

SwimAnimation

Parallel lesen

Wenn diese Beschreibung zu einem > ist, bestimmt Schwimmanimation , wann gespielt wird, wenn seine > ist

Siehe auch:

Torso

Nicht repliziert
Parallel lesen

Torso legt die Asset-ID des Torso fest, die applied zu einem Humanoid ist.

Siehe auch:

TorsoColor

Nicht repliziert
Parallel lesen

TorsoColor bestimmt die BodyColors.TorsoColor3 und BodyColors.TorsoColor eines Humanoid wenn die Beschreibung applied ist.Für R15- und Rthro-Rigs steuert diese Eigenschaft sowohl den oberen als auch den unteren Teil des Torso.

Siehe auch:

WaistAccessory

Nicht repliziert
Parallel lesen

Hüftenzubehör ist eine getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise die, die an ihre Hüfte angehängt sind (z. B. Gürter).Die Liste enthält keine Duplikaten.

Wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Zubehör属性, wird ein Fehler geworfen.

Siehe auch:

WalkAnimation

Parallel lesen

Wenn diese Beschreibung zu einem ist, bestimmt Walkanimation , wann seine mit niedriger Geschwindigkeit gespielt wird

Siehe auch:

WidthScale

Parallel lesen

Breitenskalierung bestimmt, mit welchem Faktor die Breite (links-rechts-Distanz) eines Humanoid skaliert wird, sowie alle Zubehörteile, die nicht an seinem Kopf angebracht sind.Wenn die Beschreibung durch angewendet wird, entspricht dieser Wert einer BodyWidthScale innerhalb der .

Siehe auch

Methoden

AddEmote

()

AddEmote fügt ein Emote-Asset der Beschreibung mit einem Namen und seiner ID hinzu.Die Asset-ID muss für ein "Emote"-Asset sein (siehe Empfohlene Emotes im Katalog).

Du kannst mehrere Emotes mit demselben Namen hinzufügen.Alle Emotes mit demselben Namen können mit RemoveEmote entfernt werden.Wenn ein Emote mit derselben ID unter demselben Namen hinzugefügt wird, EmotesChanged feuert ab.

Siehe auch:

Parameter

name: string

Eine Zeichenfolge, die identifiziert, welches Emote hinzugefügt wird. Beispiel: "Salute" .

Standardwert: ""
assetId: number

Eine Emote-Asset-ID.

Standardwert: ""

Rückgaben

()

GetAccessories

Gibt eine Tabelle der aktuellen Accessoires eines Avatars zurück.Wenn der zweite Parameter (includeRigidAccessories) wahr ist, wird die zurückgegebene Tabelle auch Einträge für harte Zubehörteile aus den harte Zubehör属性 enthalten.

Parameter

includeRigidAccessories: boolean

Wenn starre Zubehörteile aus den steifen Zubehör属enschaften auch in der Arrayenthalten sein sollen, wird auf Wahr gesetzt.Falsch bedeutet nur Schichtkleidungs-Zubehör aus dem AccessoryBlob einbeziehen.

Standardwert: ""

Rückgaben

Gibt ein Array zurück, in dem jedes Element für ein einzelnes Zubehör den Zubehörtyp, AssetId, IsLayered, Ordnung und Puffiness spezifiziert.

Code-Beispiele

This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

GetEmotes gibt eine Liste von Emotes zurück, die added oder set dieser Beschreibung entsprechen.Die Schlüssel dieses Wörterbuchs sind die Namen der Emotes, und die Werte sind eine nicht leere Liste von Emote-IDs für diesen Namen.

Beispiel


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Siehe auch:


Rückgaben

Ein Wörterbuch von Emotes, bei denen der Schlüssel der Emote-Name und der Wert eine Reihe von Emote-Asset-IDs sind. Beispiel:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes gibt eine Reihe von Tabellen zurück, die die Name und Slot eines jeden ausgerüsteten Emotes anzeigen, wie es von SetEquippedEmotes festgelegt wurde.

Beispiel


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Iterieren über die ausgerüsteten Emotes:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Siehe auch:


Rückgaben

Ein Array von Tabellen, die den Namen und den Slot beschreiben, mit dem jede Emote ausgerüstet ist. Beispiel:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

()

Emote entfernen entfernt alle Emotes aus der Beschreibung, die added oder set unter dem angegebenen Namen waren.Wenn es keine hinzugefügten Emotes mit dem angegebenen Namen gibt, wird kein Fehler geworfen und EmotesChanged initiierennicht .

Siehe auch:

Parameter

name: string

Der Name des Emotes, wie es war set oder added.

Standardwert: ""

Rückgaben

()

SetAccessories

()

Akzeptiert eine Tabelle, die die Zubehörteile und verwandten Eigenschaften für einen Avatar festlegt.Wenn der zweite Parameter (includeRigidAccessories) wahr ist, kann diese Funktion auch verwendet werden, um die steifen Zubehörteile in den steifen Zubehör属性 festzulegen.In diesem Fall wird jede Tabellen-Einheit, die keine Bestellung hat, als starres Zubehör betrachtet und in die entsprechende Eigenschaft gemäß dem AccessoryType eingefügt.

Parameter

accessories: Array

Jeder Eintrag gibt für ein einzelnes Zubehör den AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order und Puffiness an.

Standardwert: ""
includeRigidAccessories: boolean

Auf wahr gesetzt, wenn starre Zubehörteile auch im übergebenen Array enthalten sind (sie müssten keine Reihenfolge angeben).

Standardwert: ""

Rückgaben

()

Code-Beispiele

This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

()

SetEmotes legt alle Emotes auf dieser Beschreibung fest, die einem Tisch ähnlich sind, der von GetEmotes zurückgegeben wird. Es feuert EmotesChanged

Beispiel


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Syntaxhinweis: Kann auch verwenden ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Siehe auch:

Parameter

emotes: Dictionary

Ein Wörterbuch von Emotes, bei denen der Schlüssel der Emote-Name und der Wert eine Reihe von Emote-Asset-IDs sind. Beispiel:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

Standardwert: ""

Rückgaben

()

SetEquippedEmotes

()

SetEquippedEmotes legt die derzeit ausgerüsteten Emotes fest, die einem Array von Emotenamen gegeben wurden, wie sie an AddEmote oder SetEmotes übergeben wurden.Es kann auch eine Reihe von Tabellen annehmen, die ähnlich wie die von GetEquippedEmotes zurückgegeben werden.Das Aufrufen dieser Funktion feuert EquippedEmotesChanged ab.

Beispiel


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Kann entweder ein Array von Zeichen bereitstellen... (Index ist Slot-Nummer)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ...oder eine Reihe von Tabellen, wie sie von GetEquippedEmotes (Slot- und festlegen) zurückgegeben werden
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Siehe auch:

Parameter

equippedEmotes: Array

Eine Reihe von Emote-Namen. Beispiel:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– ODER – Ein Array von Tabellen, die den Namen und den Slot beschreiben, mit dem jede Emote ausgerüstet ist. Beispiel:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

Standardwert: ""

Rückgaben

()

Ereignisse

EmotesChanged

EmotesChanged feuert ab, wenn Emotes added , removed oder set auf der Beschreibung sind.Das Ereignis feuert mit dem neuen Emote-Tab ab, der von GetEmotes zurückgegeben wird.

Wenn AddEmote mit demselben Namen und der gleichen ID wie ein vorhandenes Emote aufgerufen wird, wird dieses Ereignis ausgelöst.

Siehe auch:

Parameter

newEmotes: Dictionary

Ein Wörterbuch von Emotes, bei denen der Schlüssel der Emote-Name und der Wert eine Reihe von Emote-Asset-IDs sind. Beispiel:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged feuert, wenn die ausgerüsteten Emotes auf dieser Beschreibung mit SetEquippedEmotes festgelegt werden.Es bietet die neuen ausgerüsteten Emotes in einer Tabelle wie der, die von GetEquippedEmotes zurückgegeben wird.

Beispiel


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Siehe auch:

Parameter

newEquippedEmotes: Array

Ein Array von Tabellen, die den Namen und den Slot beschreiben, mit dem jede Emote ausgerüstet ist. Beispiel:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.