HumanoidDescription

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HumanoidDescription ist ein Objekt, das eine Beschreibung eines Humanoid für R6- und R15-Rig's spe

Du kannst eine HumanoidDescription mit den folgenden Funktionen erhalten:

Siehe auch:

Zusammenfassung

Eigenschaften

Methoden

  • AddEmote(name : string,assetId : number):void

    Fügt dem Emote den Namen und seine Asset-ID hinzu, die an der Beschreibung angegeben ist.

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : bool):Array

    Kehre eine Tabelle der aktuellen Accessoires eines Avatars zurück.

  • Gibt eine Liste von Emotes zurück, die added oder set zu dieser Beschreibung hinzugefügt wurden.

  • Gibt eine Reihe von Tischen zurück, die die ausgerüsteten Emotes beschreiben, die set sind.

  • RemoveEmote(name : string):void

    Entfernt alle Emotes, die unter dem angegebenen Namen hinzugefügt wurden.

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : bool):void

    Akzeptiert eine Tabelle, die die Zubehör- und verwandten Eigenschaften für einen Avatar festlegt.

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):void

    Setzt alle Emotes in dieser Beschreibung.

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):void

    Setzt die derzeit ausgerüsteten Emotes eine Reihe von Emote-Namen.

Ereignisse

Eigenschaften

AccessoryBlob

Nicht repliziert
Nicht skriptfähig
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Ein JSON-formatiertes Array von gestalteten Kleidungsstücken, in dem jede Tabelle in der Zusammenstellung der Tabelle in der Matrix ein Accessoire-AssetId, AccessoryType, Order und (optional) Puffiness als Schlüsselwertpaar beschreibt. Dies kann in den Eigenschaften-Fenstern für das HumanoidDescription bearbeitet werden.

Um Änderungen von Lua (der empfohlenen Bearbeitung des JSON direkt), verwenden Sie HumanoidDescription:SetAccessories() und HumanoidDescription:GetAccessories() . Diese Methoden können auch aktiviert werden, um mit starren Zubehör zu arbeiten, indem Sie die <a href="/reference/engine/datar Accessories">InklusiveRigidAccessories</a>-Einstellung auf true gesetzt.

BackAccessory

Nicht repliziert
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BackAccessory ist eine komma getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist. Die Liste kann keine Duplikate enthalten.

Ein Fehler wird thrown, wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die irgendwelche Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Eigenschaften.

Siehe auch:

BodyTypeScale

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BodyTypeScale bestimmt den Faktor, mit dem die Form eines Humanoid interpoliert wird vom Standard-R15-Körperform (0) zu einer höheren und schlankeren Körpertyp (1). Werte außer Reichweite von

Beachten Sie, dass wenn der Wert dieser Eigenschaft 0 ist, hat die ProportionScale Eigenschaft keinen Effekt.

Siehe auch

ClimbAnimation

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Wenn diese Beschreibung an einen applied an einen Humanoid , ClimbAnimation bestimmt die 1> Class.Animation.AnimationId1> , die zu spielen ist, wenn seine 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> ist

Siehe auch:

DepthScale

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Tiefenskala bestimmt, mit welchem Faktor die Tiefe (Rückseiten-zu-Rückseiten-Distanz) eines Humanoid skaliert wird, sowie alle Zubehörteile, die nicht an seinem Kopf angehängt sind. Wenn die Beschreibung über Humanoid:ApplyDescription() angewendet wird, wird dieser Wert in eine

Siehe auch

Face

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Gesicht bestimmt die Asset-ID des Gesichts, die auf ein applied zu einem Class.Humanoid 0>Typ des Asset-ID-Typus muss für ein Gesicht-Typ-Asset sein und nicht für ein Abzeichen- oder Objektsein.

Die tatsächliche Gesichts-Textur wird mit einem Decal in den Kopf namens "Gesicht" oder "Gesicht" gerendert.

Siehe auch:

FaceAccessory

Nicht repliziert
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Gesichts-Accessoire ist eine mit Komma getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an der Vorderseite seines Gesichts angehängt sind (z. B. Brillen). Die Liste enthält keine Duplikate.

Ein Fehler wird thrown, wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die irgendwelche Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Eigenschaften.

Siehe auch:

FallAnimation

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Wenn diese Beschreibung an applied an Humanoid , FallAnimation bestimmt die 1>Class.Animation.AnimationId1>, die abgespielt wird, wenn seine 4>Class.Humanoid:GetState()|state4> ist 7> Class.Humanoid

Siehe auch:

FrontAccessory

Nicht repliziert
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FrontAccessory ist eine Kombination von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an der Vorderseite seines Torso angeschlossen sind (z. B. Medaillen oder Krawatten). Die Liste enthält keine Duplikate.

Ein Fehler wird thrown, wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die irgendwelche Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Eigenschaften.

Siehe auch:

GraphicTShirt

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GraphicTShirt bestimmt die Graphic , die von einer ShirtGraphic Instanz verwendet wird, wenn 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> auf einem

Siehe auch

HairAccessory

Nicht repliziert
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HaarAccessoire ist eine komma getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied , normalerweise die mit seinem Kopf wie Haare angeschlossen sind. Die Liste enthält keine Duplikate.

Ein Fehler wird thrown, wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die irgendwelche Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Eigenschaften.

Siehe auch:

HatAccessory

Nicht repliziert
Parallel lesen

HatAccessory ist eine komma getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an seinem Kopf angehängt sind. Die Liste enthält keine Duplikate.

Ein Fehler wird thrown, wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die irgendwelche Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Eigenschaften.

Siehe auch:

Nicht repliziert
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Head bestimmt die Asset-ID des Head, die applied an einen Humanoid ist.

Siehe auch:

HeadColor

Nicht repliziert
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KopfFarbe bestimmt die BodyColors.HeadColor3 und BodyColors.HeadColor einer 0> Class.Humanoid0> wenn die Beschreibung 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> ist.

Siehe auch:

HeadScale

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HeadScale bestimmt, mit welchem Faktor das Head -Objekt eines Class.Human

Siehe auch

HeightScale

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HeightScale bestimmt, durch welchen Faktor die Höhe (ober- zu untere Distanz) eines Humanoid skaliert wird, sowie alle Zubehörteile, die nicht an seinem Kopf angehängt sind. Wenn die Beschreibung über Humanoid:ApplyDescription() angewendet wird, wird

Siehe auch

IdleAnimation

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Wenn diese Beschreibung an einen applied an einen Humanoid , IdleAnimation bestimmt die 2>Class.Animation.AnimationId2>, die abgespielt wird, wenn sein 5>Class.Humanoid:GetState()|state5> in einer

Siehe auch:

JumpAnimation

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Wenn diese Beschreibung an eine applied an eine Humanoid , SprungAnimation bestimmt die 1> Class.Animation.AnimationId1> , um zu spielen, wenn seine 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> ist

Siehe auch:

LeftArm

Nicht repliziert
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LeftArm bestimmt die Asset-ID des LeftArm, um applied an einen Humanoid zu übermitteln.

Siehe auch:

LeftArmColor

Nicht repliziert
Parallel lesen

LeftArmColor bestimmt die BodyColors.LeftArmColor3 und BodyColors.LeftArmColor von einem 0>Class.Humanoid0> bei der die Beschreibung angewendet ist 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3>. Für R15- und Rthro-Rigs kontroll

Siehe auch:

LeftLeg

Nicht repliziert
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LeftLeg bestimmt die Asset-ID des LeftLeg, dass sie applied an einen Humanoid ist.

Siehe auch:

LeftLegColor

Nicht repliziert
Parallel lesen

LeftLegColor bestimmt die BodyColors.LeftLegColor3 und BodyColors.LeftLegColor von einem 0>Class.Humanoid0> wenn die Beschreibung angewendet wird. Für R15- und Rthro-Rigs kontrolliert diese Eigenschaft sowohl die oberen, unteren und fußenden Teile

Siehe auch:

MoodAnimation

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NeckAccessory

Nicht repliziert
Parallel lesen

NeckAccessory ist eine mit Komma getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an seinem Hals angehängt sind (z. B. Schals oder Halsketten). Die Liste enthält keine Duplikate.

Jedes Zubehör kann in dieser Eigenschaftenverwendet werden, auch wenn es in einem anderen Zubehör-Spot verwendet werden soll. Zum Beispiel ein Zubehör, das hinter dem Rücken (z. B. ein Umhang) verwendet werden soll, könnte in HairAccessory enthalten sein. Ein Fehler wird verwendet, wenn Sie versuchen, eine neue Beschreibung anzuwenden, die irgendwelche Assets mit der bestehenden Besch

Siehe auch:

Pants

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Pants ermittelt die PantsTemplate , die von einer Pants Instanz verwendet wird, wenn 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> auf einem 3> Class.Humanoid 3> aufgeruf

Siehe auch

ProportionScale

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ProportionScale bestimmt, wie breit (0) oder schmal (1) ein Humanoid-Rig ist. Werte außerhalb der Reichweite von 0 zu 1 werden geklemmt. Wenn die Beschreibung über Humanoid:ApplyDescription() angewendet wird, wird diese Werte

Beachten Sie, dass wenn der Wert von BodyTypeScale 0 ist, hat diese Eigenschaft keinen Effekt.

Siehe auch

RightArm

Nicht repliziert
Parallel lesen

Rechterarm bestimmt die Asset-ID des Rechterarms, um applied an einen Humanoid zu übermitteln.

Siehe auch:

RightArmColor

Nicht repliziert
Parallel lesen

RightArmColor bestimmt die BodyColors.RightArmColor3 und BodyColors.RightArmColor von einem 0> Class.Humanoid0> , wenn die Beschreibung angewendet wird . Für R15- und Rthro-Rigs kontrolliert diese Eigenschaft sowohl die oberen, unteren und Hand

Siehe auch:

RightLeg

Nicht repliziert
Parallel lesen

RightLeg bestimmt die Asset-ID des RightLeg, dass sie applied an einen Humanoid ist.

Siehe auch:

RightLegColor

Nicht repliziert
Parallel lesen

RightLegColor bestimmt die BodyColors.RightLegColor3 und BodyColors.RightLegColor von einem 0> Class.Humanoid0> , wenn die Beschreibung angewendet wird . Für R15- und Rthro-Rigs kontrolliert diese Eigenschaft sowohl die oberen, unteren und fu

Siehe auch:

RunAnimation

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Wenn diese Beschreibung an einen applied an einen Humanoid , RunAnimation bestimmt die 2>Class.Animation.AnimationId2> , die abgespielt wird, wenn sein 5>Class.Humanoid:GetState()|state5> moderates Tempo hat.

Siehe auch:

Shirt

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Shirt ermittelt die ShirtTemplate , die von einer Shirt Instanz verwendet wird, wenn 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> auf einem 3> Class.Humanoid

Siehe auch

ShouldersAccessory

Nicht repliziert
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ShouldersAccessory ist eine mit Komma getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an seine Schulter angehängt sind (z. B. Schulter-Mounted Kreaturen). Die Liste enthält keine Duplikate.

Ein Fehler wird thrown, wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die irgendwelche Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Eigenschaften.

Siehe auch:

SwimAnimation

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Wenn diese Beschreibung an eine applied an ein Humanoid , SwimAnimation bestimmt die 1> Class.Animation.AnimationId1> , um zu spielen, wenn seine 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> ist 7>

Siehe auch:

Torso

Nicht repliziert
Parallel lesen

Torso bestimmt die Asset-ID des Torso, um applied an einen Humanoid zu übermitteln.

Siehe auch:

TorsoColor

Nicht repliziert
Parallel lesen

TorsoColor bestimmt die BodyColors.TorsoColor3 und BodyColors.TorsoColor eines Class.Humanoid wenn die Beschreibung angewendet wird. Für R15- und Rthro-Rig wird diese Eigenschaft sowohl die oberen als auch die unteren Teile des Torso steuert.

Siehe auch:

WaistAccessory

Nicht repliziert
Parallel lesen

Gürtner-Accessoire ist eine komma getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an seinem Taillen angehängt sind (z. B. Gürtner). Die Liste enthält keine Duplikate.

Ein Fehler wird thrown, wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die irgendwelche Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Eigenschaften.

Siehe auch:

WalkAnimation

Parallel lesen

Wenn diese Beschreibung an einen applied an einen Humanoid , WalkAnimation bestimmt die 2>Class.Animation.AnimationId2> , die abgespielt wird, wenn sein 5>Class.Humanoid:GetState()|state5> niedrige Geschwind

Siehe auch:

WidthScale

Parallel lesen

WidthScale bestimmt, mit welchem Faktor die Breite (linke-zu-rechte-Distanz) eines Humanoid skaliert wird, sowie alle Zubehörteile, die nicht an seinem Kopf angehängt sind. Wenn die Beschreibung über Humanoid:ApplyDescription() angewendet

Siehe auch

Methoden

AddEmote

void

AddEmote fügt der Beschreibung ein Emote-Asset hinzu, das einen Namen und seine Asset-ID enthält. Die Asset-ID muss für ein "Emote"-Asset sein (siehe vorgestellte Emotes im Katalog).

Du kannst mehrere Emotes desselben Namens hinzufügen. Alle Emotes desselben Namens können mit RemoveEmote entfernt werden. Wenn ein Emote mit der gleichen ID unter dem gleichen Namen hinzugefügt wird, wird EmotesChanged ausgeführt.

Siehe auch:

Parameter

name: string

Eine Zeichenfolge, die identifiziert, welches Emote hinzugefügt wird. Beispiel: "Salute" .

assetId: number

Eine Emote-Asset-ID.


Rückgaben

void

GetAccessories

Gibt eine Tabelle der aktuellen Zubehörteile eines Avatars zurück. Wenn der zweite Parallelberechtigung ( includeRigidAccessories) wahr ist, dann enthält die zurückgegebene Tabelle auch Einträge für starre Zubehörteile aus den Festzubehör属en.

Parameter

includeRigidAccessories: bool

Setzen Sie auf true, wenn starre Zubehör属性 Zubehörteile aus den Festen Zubehör属enschaften auch in die Arrayenthalten sein sollten. Falschen Sie, nur Anzugbekleidungs-Accessoires aus dem AccessoryBlob zu enthalten.


Rückgaben

Gibt eine Matrix zurück, in der jedes Eintrag für einzelne Zubehörteile den Zubehörtyp, die AssetId, IsLayered, Order und Puffiness angeben.

Code-Beispiele

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

GetEmotes gibt ein Wörterbuch von Emotes zurück, die added oder set zu dieser Beschreibung hinzugefügt wurden. Die Schlüssel dieses Wörterbuches sind die Namen der Emotes und die Werte sind ein nicht leeres Array von Emote-IDs für diesen Namen.

Beispiel


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Siehe auch:


Rückgaben

Ein Wörterbuch von Emotes, in dem der Schlüssel der Emote-Name ist und der Wert ein Array von Emote-Asset-IDs ist. Beispiel:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes gibt eine Reihe von Tabellen zurück, die die Name und Slot jedes ausgerüsteten Emotes anzeigen, wie sie von 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> festgelegt wurden.

Beispiel


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Über die ausgerüsteten Emotesiterieren:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Siehe auch:


Rückgaben

Eine Matrix von Tabellen, die der Name und der Slot beschreiben, auf dem jedes Emote ausgerüstet ist. Beispiel:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

void

EntfernenEmote entfernt alle Emotes aus der Beschreibung, die added oder set unter dem angegebenen Namen sind. Wenn keine Emotes mit dem angegebenen Namen hinzugefügt wurden, wird kein Fehler angeze

Siehe auch:

Parameter

name: string

Der Name des Emotes als es war set oder added .


Rückgaben

void

SetAccessories

void

Erlaubt eine Tabelle, die die Zubehör- und verwandten Eigenschaften für einen Avatar festlegt. Wenn der zweite Parallelberechtigung (inklusiveRigidAccessories) wahr ist, dann kann diese Funktion auch verwendet werden, um die Zugangsschutz-Accessoires im Zugangsschutz-Eigenschaften festzulegen. In diesem Fall wird jede Tabellen-Eintrag, die keine Ordnung hat, als Zugangsschutz-Accessoire betrachtet und in die entsprechende Eigenschaft gemäß dem Zugangstyp eingelegt

Parameter

accessories: Array

Jeder Eintrag spezifiziert für einzelne Zubehörteile die AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order und Puffiness.

includeRigidAccessories: bool

Setzen Sie auf true, wenn auch starre Zubehörteile in der übersandten Matrix enthalten sind (sie müssten nicht Order spezifizieren).


Rückgaben

void

Code-Beispiele

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

void

SetEmotes setzt alle Emotes in dieser Beschreibung, die eine Tabelle ähnlich derjenigen zurückgibt, die von GetEmotes zurückgegeben werden. Es feuert EmotesChanged

Beispiel


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Syntax-Notiz: Sie können auch ["Salute"] = ... verwenden
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Siehe auch:

Parameter

emotes: Dictionary

Ein Wörterbuch von Emotes, in dem der Schlüssel der Emote-Name ist und der Wert ein Array von Emote-Asset-IDs ist. Beispiel:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


Rückgaben

void

SetEquippedEmotes

void

SetEquippedEmotes setzt die derzeit ausgerüsteten Emotes, die an einen Array von Emote-Namen weitergegeben wurden, als sie an AddEmote oder Class

Beispiel


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Kann entweder ein Array von Strings bereitstellen ... (Index ist Slot-Nummer)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ... oder ein Array von Tabellen, wie es von GetEquippedEmotes zurückgegeben wird (Slot- und Namensschlüssel festlegen)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Siehe auch:

Parameter

equippedEmotes: Array

Ein Array von Emote-Namen. Beispiel:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– ODER – Ein Array von Tabellen, die der jeweilige Emote ausgerüstet ist. Beispiel:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.


Rückgaben

void

Ereignisse

EmotesChanged

EmotesChanged feuert ab, wenn Emotes added , removed oder 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> auf der Beschreibung sind. Das Ereignis feu

Wenn AddEmote mit dem gleichen Namen und der gleichen ID wie ein bestehendes Emote aufgerufen wird, wird dieses Ereignis ausgelöst.

Siehe auch:

Parameter

newEmotes: Dictionary

Ein Wörterbuch von Emotes, in dem der Schlüssel der Emote-Name ist und der Wert ein Array von Emote-Asset-IDs ist. Beispiel:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged feuert ab, wenn die ausgerüsteten Emotes in dieser Beschreibung mit SetEquippedEmotes festgelegt sind. Es bietet die neuen ausgerüsteten Emotes in einer Tabelle wie der, die von GetEquippedEmotes zurückgegeben wurde.

Beispiel


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Siehe auch:

Parameter

newEquippedEmotes: Array

Eine Matrix von Tabellen, die der Name und der Slot beschreiben, auf dem jedes Emote ausgerüstet ist. Beispiel:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.