HumanoidDescription
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HumanoidDescription ist ein Objekt, das eine Beschreibung eines Humanoid für R6- und R15-Rigs speichert.Es kann applied sein, um die Skalierung eines Rigs, Kleidung ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations und BodyColors zu setzen.
Du kannst eine HumanoidDescription erhalten, indem du die folgenden Funktionen verwendest:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , für ein Outfit, das derzeit von einem Benutzer auf Roblox getragen wird.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , für ein Outfit, das von einem Benutzer auf Roblox erstellt wurde.
- Du kannst ein Humanoid-Rig-Modell aus einer HumanoidDescription durch Players:CreateHumanoidModelFromDescription() erstellen.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
Zusammenfassung
Eigenschaften
Ein JSON-formatiertes Array von mehrschichtiger Kleidung, in dem jede Tabelle im Accessoireeine Asset-ID, einen Zubehörtyp, eine Bestellung und (optional) eine Pufferhöhe als Schlüssel-Wert-Paare beschreibt.
Eine getrennt durch ein Komma angegebene Liste von Asset-IDs, die als Accessories zu einem Humanoid Rig hinzugefügt werden, wenn applied , normalerweise diejenigen, die an seinen Rücken angehängt sind (z. B. Umhänge).
Bestimmt den Faktor, mit dem die Form eines Humanoid von der Standard-R15-Körperform (0) auf einen höheren und schlankeren Körpertyp interpoliert wird (1).
Wenn diese Beschreibung applied zu einem Humanoid ist, bestimmt dies, wann seine Animation.AnimationId gespielt wird, wenn seine state ist Climbing .
Bestimmt, mit welchem Faktor die Tiefe (Rückstand-zu-Vorder距离) eines Humanoid skaliert wird.
Bestimmt die Asset-ID des Gesichts, die auf die Humanoid angewendet werden soll.
Eine getrennt durch ein Komma aufgelistete Liste von Asset-IDs, die als Accessories zu einem Humanoid Rig hinzugefügt werden, wenn applied , normalerweise diejenigen, die an die Vorderseite ihres Gesichts angehängt sind (z. B. Brillen).
Wenn diese Beschreibung applied zu einem Humanoid ist, bestimmt dies, wann seine Animation.AnimationId gespielt wird, wenn seine state ist Freefall .
Eine getrennt durch ein Komma aufgelistete Liste von Asset-IDs, die als Accessories zu einem Humanoid Rig hinzugefügt werden, wenn applied , normalerweise diejenigen, die mit der Vorderseite seines Torso verbunden sind (z. B. Medaillen oder Krawatten).
Bestimmt das Graphic verwendet, das von einem ShirtGraphic verwendet wird.
Eine getrennt durch ein Komma aufgelistete Liste von Asset-IDs, die als Accessories zu einem Humanoid Rig hinzugefügt werden, wenn applied , normalerweise diejenigen, die an seinen Kopf angehängt sind, ähnlich wie Haare.
Eine getrennt durch ein Komma aufgelistete Liste von Asset-IDs, die als Accessories zu einem Humanoid Rig hinzugefügt werden, wenn applied, normalerweise diejenigen, die an seinen Kopf angehängt sind.
Bestimmt die Asset-ID des Kopfes, die auf die Humanoid angewendet werden soll.
Bestimmt die BodyColors.HeadColor3 und BodyColors.HeadColor eines Humanoid wenn applied .
Bestimmt, mit welchem Faktor das Kopf -Objekt eines Humanoid skaliert wird, sowie alle damit verbundenen Accessoires.
Bestimmt, mit welchem Faktor die Höhe (Abstand von oben nach unten) eines Humanoid skaliert wird, sowie alle Zubehörteile, die nicht an seinem Kopf befestigt sind.
Wenn diese Beschreibung zu einem ist, bestimmt dies, wann seine zu spielen ist, wenn seine bei einer Geschwindigkeit nahe Null ist.
Wenn diese Beschreibung applied zu einem Humanoid ist, bestimmt dies, wann seine Animation.AnimationId gespielt wird, wenn seine state ist Jumping .
Bestimmt die Asset-ID des linken Arms, die auf den Humanoid angewendet werden soll.
Bestimmt das BodyColors.LeftArmColor3 und BodyColors.LeftArmColor eines Humanoid bei Anwendung.
Bestimmt die Asset-ID des linken Beins, die auf die Humanoid angewendet werden soll.
Bestimmt das BodyColors.LeftLegColor3 und BodyColors.LeftLegColor eines Humanoid bei Anwendung.
Eine getrennt durch ein Komma aufgelistete Liste von Asset-IDs, die als Accessories zu einem Humanoid Rig hinzugefügt werden, wenn applied , normalerweise diejenigen, die an seinen Hals angehängt sind (z. B. Schals oder Halsketten).
Bestimmt das PantsTemplate verwendet, das von einer Pants Instanz verwendet wird.
Bestimmt, wie breit (0) oder eng (1) ein Humanoid Rig ist.
Legt die Asset-ID des Rechten Arms fest, die auf den Humanoid angewendet werden soll.
Bestimmt das BodyColors.RightArmColor3 und BodyColors.RightArmColor eines Humanoids, wenn es angewendet wird.
Legt die Asset-ID des Rechten Beins fest, die auf die Humanoid angewendet werden soll.
Bestimmt das BodyColors.RightLegColor3 und BodyColors.RightLegColor eines Humanoids, wenn es angewendet wird.
Wenn diese Beschreibung zu einem ist, bestimmt dies, wann seine zu spielen ist, wenn seine mit einer moderaten Geschwindigkeit ist.
Bestimmt das ShirtTemplate verwendet, das von einer Shirt Instanz verwendet wird.
Eine getrennt durch ein Komma aufgelistete Liste von Asset-IDs, die als Accessories zu einem Humanoid Rig hinzugefügt werden, wenn applied , normalerweise diejenigen, die an seine Schultern angehängt sind (z. B. Kreaturen, die an der Schulter montiert sind).
Wenn diese Beschreibung applied zu einem Humanoid ist, bestimmt dies, wann seine Animation.AnimationId gespielt wird, wenn seine state ist Swimming .
Legt die Asset-ID des Torso fest, die auf die Humanoid angewendet werden soll.
Bestimmt das BodyColors.TorsoColor3 und BodyColors.TorsoColor eines Humanoids, wenn es angewendet wird.
Eine getrennt durch ein Komma angegebene Liste von Asset-IDs, die als Accessories zu einem Humanoid Rig hinzugefügt werden, wenn applied , normalerweise diejenigen, die an seine Hüfte angehängt sind (z. B. Gürter).
Wenn diese Beschreibung zu einem ist, bestimmt dies, wann gespielt wird, wenn seine mit niedriger Geschwindigkeit ist.
Bestimmt, mit welchem Faktor die Breite (links nach rechts-Distanz) eines Humanoid skaliert wird, sowie alle Zubehörteile, die nicht an seinem Kopf angebracht sind.
Methoden
Fügt das Emote der Beschreibung mit einem Namen und ihrer Asset-ID hinzu.
Gibt eine Tabelle der aktuellen Accessoires eines Avatars zurück.
Gibt ein Wörterbuch von Emotes zurück, die added oder set dieser Beschreibung entsprechen.
Gibt eine Reihe von Tabellen zurück, die die ausgerüsteten Emotes beschreiben, die set gewesen sind.
Entfernt alle Emotes, die unter dem angegebenen Namen hinzugefügt wurden.
Akzeptiert eine Tabelle, die die Zubehörteile und verwandten Eigenschaften für einen Avatar festlegt.
Legt alle Emotes auf dieser Beschreibung fest.
Legt die derzeit ausgerüsteten Emotes fest, die einem Array von Emotennamen zugewiesen sind.
Ereignisse
Feuert, wenn Emotes hinzugefügt, entfernt oder auf dieser Beschreibung festgelegt werden.
Feuert, wenn die ausgerüsteten Emotes auf dieser Beschreibung set sind.
Eigenschaften
AccessoryBlob
Ein JSON-formatiertes Array von mehrschichtiger Kleidung, in dem jede Tabelle im Accessoireeine Asset-ID, einen Zubehörtyp, eine Bestellung und (optional) eine Pufferhöhe als Schlüssel-Wert-Paare beschreibt.Dies kann in den Eigenschaftenfenstern für die HumanoidDescription bearbeitet werden.
Um Änderungen von Luau (die über das Bearbeiten der JSON direkt empfohlen wird) vorzunehmen, verwende HumanoidDescription:SetAccessories() und HumanoidDescription:GetAccessories().Diese Methoden können auch aktiviert werden, um mit steifen Zubehörteilen zu arbeiten, indem die IncludeRigidAccessories-Parameter auf wahr gesetzt werden.
BackAccessory
Rücken-Zubehör ist eine getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist.Die Liste kann keine Duplikaten enthalten.
Wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Zubehör属性, wird ein Fehler geworfen.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory und WaistAccessory , die ähnliche eigenschaften haben, die zubehör wie dieses anwenden
BodyTypeScale
BodyTypeScale legt den Faktor fest, mit dem die Form eines Humanoid von der Standard-R15-Körperform (0) auf einen höheren und schlankeren Körpertyp (1) interpoliert wird.Werte außerhalb des Bereichs von 0 bis 1 werden geklemmt.Wenn die Beschreibung durch angewendet wird, entspricht dieser Wert einer Körpertyp-Skala innerhalb der .
Beachten Sie, dass wenn der Wert dieser Eigenschaft 0 ist, die Eigenschaft ProportionScale keine Auswirkung hat.
Siehe auch
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- ProportionScale , was auch auswirkungen auf rig-proportionen hat, wenn diese eigenschaft nicht null ist
- WidthScale , HeightScale und DepthScale , die eine feinere kontrolle über die dimensionen eines rigs bieten
- HeadScale , die spezielle kontrolle über die skalierung des kopfes des rigs bietet
ClimbAnimation
Wenn diese Beschreibung zu einer ist, bestimmt Kletteranimation , wann sie spielt, wenn ihre ist.
Siehe auch:
- FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation und WalkAnimation , die ähnliche eigenschaften sind, die animationen bestimmen, auf dem rig zu spielen
DepthScale
Tiefenskala bestimmt, mit welchem Faktor die Tiefe (Rückstand-zu-Vorderentfernung) eines Humanoid skaliert wird, sowie alle Zubehörteile, die nicht an seinem Kopf angebracht sind.Wenn die Beschreibung durch angewendet wird, entspricht dieser Wert einer Körpertiefe-Skala innerhalb des Humanoiden.
Siehe auch
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- BodyTypeScale und ProportionScale, die realistischere rig-proportionen liefern können
Face
Gesicht bestimmt die Asset-ID des Gesichts, die applied zu einem Humanoid sein soll.Der Typ der bereitgestellten Asset-ID muss für ein Gesicht-Asset sein und nicht für ein Dekal oder Objekt.
Die tatsächliche Gesichtstextur wird mit einem Decal im Kopf gerendert, der sich "face" oder "Face" nennt.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- Head , das das netz des kopfes ändern kann
- FaceAccessory , die ein oder mehrere Accessory objekte auf das gesicht anwenden können
FaceAccessory
Gesichts-Zubehör ist eine getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an die Vorderseite ihres Gesichts angebracht sind (z. B. Brillen).Die Liste enthält keine Duplikaten.
Wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Zubehör属性, wird ein Fehler geworfen.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- BackAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory und WaistAccessory , die ähnliche eigenschaften haben, die zubehör wie dieses anwenden
- Face , ein Eigenschaft, die bestimmt, welche Gesichtstextur auf dem Kopf verwendet wird
FallAnimation
Wenn diese Beschreibung zu einem > ist, bestimmt Fallanimation , wann seine gespielt wird, wenn seine ist.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation und WalkAnimation , die ähnliche eigenschaften sind, die animationen bestimmen, auf dem rig zu spielen
FrontAccessory
Vorderes Zubehör ist eine getrennt durch Kommas angegebene Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an der Vorderseite ihres Torsos angebracht sind (z. B. Medaillen oder Krawatten).Die Liste enthält keine Duplikaten.
Wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Zubehör属性, wird ein Fehler geworfen.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory und WaistAccessory , die ähnliche eigenschaften haben, die zubehör wie dieses anwenden
GraphicTShirt
Grafisches T-Shirt bestimmt das Graphic verwendet, das von einer ShirtGraphic Instanz verwendet wird, wenn Humanoid:ApplyDescription() auf einem Humanoid aufgerufen wird.Der Asset-Typ muss für ein T-Shirt sein, nicht für ein Abzeichen oder Bild .
Siehe auch
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- Shirt , die die gleiche funktionalität bieten kann, zusätzlich zur bereitstellung von texturen für den gesamten torso und arme
- TorsoColor , das die farbe des torso unter der t-shirt-textur ändern kann
HairAccessory
Haar-Zubehör ist eine getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an ihren Kopf angehängt sind und wie Haare aussehen.Die Liste enthält keine Duplikaten.
Wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Zubehör属性, wird ein Fehler geworfen.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory und WaistAccessory , die ähnliche eigenschaften haben, die zubehör wie dieses anwenden
HatAccessory
Hut-Zubehör ist eine getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise die, die an ihren Kopf angehängt sind.Die Liste enthält keine Duplikaten.
Wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Zubehör属性, wird ein Fehler geworfen.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory und WaistAccessory , die ähnliche eigenschaften haben, die zubehör wie dieses anwenden
Head
Kopf bestimmt die Asset-ID des Kopfes auf zu sein applied zu einem Humanoid.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- HeadColor , das die farbe dieser gliedmaße steuert
- HatAccessory , HairAccessory und FaceAccessory , die alle anwenden können Accessory objekte, die dem kopf beigefügt sind
HeadColor
Kopffarbe bestimmt die BodyColors.HeadColor3 und BodyColors.HeadColor eines Humanoid wenn die Beschreibung applied ist.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , und RightLegColor , die ähnliche eigenschaften sind, die auch körperfarben steuern
- Head , das das netz kontrolliert, das für den kopf verwendet wird
- Face , die eine textur auf die vorderseite des kopfes anwendet
HeadScale
HeadScale bestimmt, mit welchem Faktor das Kopf Objekt eines Humanoid skaliert wird, sowie alle damit verbundenen Accessoires (z. B. die von HatAccessory und HairAccessory angegebenen).Wenn die Beschreibung durch angewendet wird, entspricht dieser Wert einer Kopfskala innerhalb der .
Siehe auch
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- BodyTypeScale und ProportionScale, die realistische rig-proportionen liefern können
- WidthScale , HeightScale und DepthScale , die eine feinere kontrolle über andere dimensionen eines rigs bieten
HeightScale
Höhenskala bestimmt, mit welchem Faktor die Höhe (Abstand von oben nach unten) eines Humanoid skaliert wird, sowie alle Zubehörteile, die nicht an seinem Kopf befestigt sind.Wenn die Beschreibung durch angewendet wird, entspricht dieser Wert einer Körperhöhenskala innerhalb der .
Siehe auch
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- BodyTypeScale und ProportionScale, die realistischere rig-proportionen liefern können
- WidthScale und DepthScale
IdleAnimation
Wenn diese Beschreibung zu einer ist, bestimmt Leerlaufanimation , wann sie spielt, wenn ihre nahe bei Nullgeschwindigkeit ist.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation und WalkAnimation , die ähnliche eigenschaften sind, die animationen bestimmen, auf dem rig zu spielen
JumpAnimation
Wenn diese Beschreibung zu einem > ist, bestimmt JumpAnimation , wann seine gespielt wird, wenn seine ist.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , RunAnimation , SwimAnimation und WalkAnimation , die ähnliche eigenschaften sind, die animationen bestimmen, auf dem rig zu spielen
LeftArm
Linker Arm bestimmt die Asset-ID des linken Arms auf zu sein applied zu einem Humanoid.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- LeftArmColor , das die farbe dieser gliedmaße steuert
LeftArmColor
Linkerarmfarbe bestimmt die BodyColors.LeftArmColor3 und BodyColors.LeftArmColor eines Humanoid wenn die Beschreibung ist applied .Für R15- und Rthro-Ringe steuert diese Eigenschaft sowohl die oberen, unteren als auch die Handteile des linken Arms.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , LeftLegColor , und RightLegColor , die ähnliche eigenschaften sind, die auch körperfarben steuern
- LeftArm , das das netz kontrolliert, das für diesen arm verwendet wird
- Shirt , die eine textur auf diese gliedmaße anwenden kann
LeftLeg
LeftLeg bestimmt die Asset-ID des LeftLeg auf zu sein applied zu einem Humanoid .
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- LeftLegColor , das die farbe dieser gliedmaße steuert
LeftLegColor
LeftLegColor bestimmt die BodyColors.LeftLegColor3 und BodyColors.LeftLegColor eines Humanoid wenn die Beschreibung applied ist.Für R15- und Rthro-Ringe steuert diese Eigenschaft sowohl die oberen, unteren als auch die Fußteile des linken Beins.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , und RightLegColor , die ähnliche eigenschaften sind, die auch körperfarben steuern
- LeftLeg , das das netz kontrolliert, das für diesen arm verwendet wird
- Pants , die eine textur auf diese gliedmaße anwenden kann
MoodAnimation
NeckAccessory
Nackenzubehör ist eine getrennt durch Kommas angegebene Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Accessoires hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an ihren Hals angehängt sind (z. B. Schals oder Halsketten).Die Liste enthält keine Duplikaten.
Jedes Zubehör kann in diesem Eigenschaftenverwendet werden, auch wenn es dazu bestimmt ist, an einem anderen Zubehörplatz zu gehen.Zum Beispiel könnte ein Zubehör, das auf deinem Rücken getragen werden soll (z. B. ein Umhang), in HairAccessory enthalten sein.Wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Eigenschaften, wird ein Fehler geworfen.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , ShouldersAccessory und WaistAccessory , die ähnliche eigenschaften haben, die zubehör wie dieses anwenden
Pants
Hosen bestimmen die PantsTemplate verwendet, die von einer Pants Instanz verwendet wird, wenn Humanoid:ApplyDescription() auf einem Humanoid aufgerufen wird.Der Asset-Typ muss für Hosen sein, nicht für ein Abzeichen oder Bild .
Siehe auch
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftLegColor und RightLegColor , die die farbe der körperteile unter der texturändern können
ProportionScale
Proportionsskala bestimmt, wie breit (0) oder eng (1) ein Humanoid Rig ist.Werte außerhalb des Bereichs von 0 bis 1 werden geklemmt.Wenn die Beschreibung durch angewendet wird, entspricht dieser Wert einer Körperproportionsskala innerhalb der .
Beachten Sie, dass wenn der Wert von BodyTypeScale 0 ist, hat diese Eigenschaft keine Auswirkung.
Siehe auch
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- BodyTypeScale , was auch auswirkungen auf rig-proportionen hat
- WidthScale , HeightScale und DepthScale , die eine feinere kontrolle über die dimensionen eines rigs bieten
- HeadScale , die spezielle kontrolle über die skalierung des kopfes des rigs bietet
RightArm
Rechter Arm legt die Asset-ID des Rechten Arms fest, die applied zu einem Humanoid ist.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- RightArmColor , das die farbe dieser gliedmaße steuert
RightArmColor
Rechterarmfarbe bestimmt die BodyColors.RightArmColor3 und BodyColors.RightArmColor eines Humanoid wenn die Beschreibung ist applied .Für R15- und Rthro-Ringe steuert diese Eigenschaft sowohl die oberen, unteren als auch die Handteile des rechten Arms.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , LeftLegColor , und RightLegColor , die ähnliche eigenschaften sind, die auch körperfarben steuern
- RightArm , das das netz kontrolliert, das für diesen arm verwendet wird
- Shirt , die eine textur auf diese gliedmaße anwenden kann
RightLeg
Rechtes Bein bestimmt die Asset-ID des Rechten Beins, die applied zu einem Humanoid sein soll.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- RightLegColor , das die farbe dieser gliedmaße steuert
RightLegColor
RightLegColor bestimmt die BodyColors.RightLegColor3 und BodyColors.RightLegColor eines Humanoid wenn die Beschreibung applied ist.Für R15- und Rthro-Ringe steuert diese Eigenschaft sowohl die oberen, unteren als auch die Fußteile des rechten Beins.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , und LeftLegColor , die ähnliche eigenschaften sind, die auch körperfarben steuern
- RightLeg , das das netz kontrolliert, das für diesen arm verwendet wird
- Pants , die eine textur auf diese gliedmaße anwenden kann
RunAnimation
Wenn diese Beschreibung zu einem ist, bestimmt RunAnimation , wann seine mit einer gemäßigten Geschwindigkeit gespielt wird.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , SwimAnimation und WalkAnimation , die ähnliche eigenschaften sind, die animationen bestimmen, auf dem rig zu spielen
Shirt
Hemd bestimmt die ShirtTemplate verwendet, die von einer Shirt Instanz verwendet wird, wenn Humanoid:ApplyDescription() auf einem Humanoid aufgerufen wird.Der Asset-Typ muss für Hemd sein, nicht für Abzeichen oder Bild .
Siehe auch
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- GraphicTShirt , eine ähnliche eigenschaft, die für ein ShirtGraphic objekt gilt
- TorsoColor , LeftArmColor und RightArmColor , die die farbe der körperteile unter der texturändern können
ShouldersAccessory
Schulterzubehör ist eine getrennt durch Kommas angegebene Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an ihre Schultern angebracht sind (z. B. Kreaturen, die auf der Schulter montiert sind).Die Liste enthält keine Duplikaten.
Wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Zubehör属性, wird ein Fehler geworfen.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory und WaistAccessory , die ähnliche eigenschaften haben, die zubehör wie dieses anwenden
SwimAnimation
Wenn diese Beschreibung zu einem > ist, bestimmt Schwimmanimation , wann gespielt wird, wenn seine > ist
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation und WalkAnimation , die ähnliche eigenschaften sind, die animationen bestimmen, auf dem rig zu spielen
Torso
Torso legt die Asset-ID des Torso fest, die applied zu einem Humanoid ist.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- TorsoColor , das die farbe dieser gliedmaße steuert
TorsoColor
TorsoColor bestimmt die BodyColors.TorsoColor3 und BodyColors.TorsoColor eines Humanoid wenn die Beschreibung applied ist.Für R15- und Rthro-Rigs steuert diese Eigenschaft sowohl den oberen als auch den unteren Teil des Torso.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , und RightLegColor , die ähnliche eigenschaften sind, die auch körperfarben steuern
- Torso , das das netz kontrolliert, das für dieses körperteil verwendet wird
- GraphicTShirt und Shirt, die eine textur auf dieses körperteil anwenden können
WaistAccessory
Hüftenzubehör ist eine getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise die, die an ihre Hüfte angehängt sind (z. B. Gürter).Die Liste enthält keine Duplikaten.
Wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Zubehör属性, wird ein Fehler geworfen.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory und ShouldersAccessory , die ähnliche eigenschaften haben, die zubehör wie dieses anwenden
WalkAnimation
Wenn diese Beschreibung zu einem ist, bestimmt Walkanimation , wann seine mit niedriger Geschwindigkeit gespielt wird
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation und SwimAnimation , die ähnliche eigenschaften sind, die animationen bestimmen, auf dem rig zu spielen
WidthScale
Breitenskalierung bestimmt, mit welchem Faktor die Breite (links-rechts-Distanz) eines Humanoid skaliert wird, sowie alle Zubehörteile, die nicht an seinem Kopf angebracht sind.Wenn die Beschreibung durch angewendet wird, entspricht dieser Wert einer BodyWidthScale innerhalb der .
Siehe auch
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- BodyTypeScale und ProportionScale, die realistischere rig-proportionen liefern können
Methoden
AddEmote
AddEmote fügt ein Emote-Asset der Beschreibung mit einem Namen und seiner ID hinzu.Die Asset-ID muss für ein "Emote"-Asset sein (siehe Empfohlene Emotes im Katalog).
Du kannst mehrere Emotes mit demselben Namen hinzufügen.Alle Emotes mit demselben Namen können mit RemoveEmote entfernt werden.Wenn ein Emote mit derselben ID unter demselben Namen hinzugefügt wird, EmotesChanged feuert ab.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- GetEmotes , die verwendet werden kann, um die emotes wiederzugeben, die durch diese funktion hinzugefügt wurden
- SetEmotes und RemoveEmote, die auch manipulieren, welche emotes hinzugefügt wurden
- EmotesChanged , die nach aufruf dieser funktion feuert
Parameter
Eine Zeichenfolge, die identifiziert, welches Emote hinzugefügt wird. Beispiel: "Salute" .
Eine Emote-Asset-ID.
Rückgaben
GetAccessories
Gibt eine Tabelle der aktuellen Accessoires eines Avatars zurück.Wenn der zweite Parameter (includeRigidAccessories) wahr ist, wird die zurückgegebene Tabelle auch Einträge für harte Zubehörteile aus den harte Zubehör属性 enthalten.
Parameter
Wenn starre Zubehörteile aus den steifen Zubehör属enschaften auch in der Arrayenthalten sein sollen, wird auf Wahr gesetzt.Falsch bedeutet nur Schichtkleidungs-Zubehör aus dem AccessoryBlob einbeziehen.
Rückgaben
Gibt ein Array zurück, in dem jedes Element für ein einzelnes Zubehör den Zubehörtyp, AssetId, IsLayered, Ordnung und Puffiness spezifiziert.
Code-Beispiele
This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
GetEmotes gibt eine Liste von Emotes zurück, die added oder set dieser Beschreibung entsprechen.Die Schlüssel dieses Wörterbuchs sind die Namen der Emotes, und die Werte sind eine nicht leere Liste von Emote-IDs für diesen Namen.
Beispiel
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- EmotesChanged , die mit dem wert feuert, der nach einer möglichen änderung dieser funktion zurückgegeben wurde
Rückgaben
Ein Wörterbuch von Emotes, bei denen der Schlüssel der Emote-Name und der Wert eine Reihe von Emote-Asset-IDs sind. Beispiel:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes gibt eine Reihe von Tabellen zurück, die die Name und Slot eines jeden ausgerüsteten Emotes anzeigen, wie es von SetEquippedEmotes festgelegt wurde.
Beispiel
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- Iterieren über die ausgerüsteten Emotes:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , die die derzeit ausgerüsteten emotes festlegt und ändert, was diese funktion zurückgibt
- EquippedEmotesChanged, die abgefeuert wird, wenn die von diesem wert zurückgegebene funktion möglicherweise geändert wurde
Rückgaben
Ein Array von Tabellen, die den Namen und den Slot beschreiben, mit dem jede Emote ausgerüstet ist. Beispiel:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
Emote entfernen entfernt alle Emotes aus der Beschreibung, die added oder set unter dem angegebenen Namen waren.Wenn es keine hinzugefügten Emotes mit dem angegebenen Namen gibt, wird kein Fehler geworfen und EmotesChanged initiierennicht .
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- GetEmotes , die ein wörterbuch von emotes abrufen kann, die entfernt werden können
Parameter
Rückgaben
SetAccessories
Akzeptiert eine Tabelle, die die Zubehörteile und verwandten Eigenschaften für einen Avatar festlegt.Wenn der zweite Parameter (includeRigidAccessories) wahr ist, kann diese Funktion auch verwendet werden, um die steifen Zubehörteile in den steifen Zubehör属性 festzulegen.In diesem Fall wird jede Tabellen-Einheit, die keine Bestellung hat, als starres Zubehör betrachtet und in die entsprechende Eigenschaft gemäß dem AccessoryType eingefügt.
Parameter
Jeder Eintrag gibt für ein einzelnes Zubehör den AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order und Puffiness an.
Auf wahr gesetzt, wenn starre Zubehörteile auch im übergebenen Array enthalten sind (sie müssten keine Reihenfolge angeben).
Rückgaben
Code-Beispiele
This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes legt alle Emotes auf dieser Beschreibung fest, die einem Tisch ähnlich sind, der von GetEmotes zurückgegeben wird. Es feuert EmotesChanged
Beispiel
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- Syntaxhinweis: Kann auch verwenden ["Salute"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- AddEmote und RemoveEmote, die die hinzugefügten emotes auf individueller stufemodifizieren können
- EmotesChanged, die abgefeuert wird, wenn diese funktion aufgerufen wird
Parameter
Ein Wörterbuch von Emotes, bei denen der Schlüssel der Emote-Name und der Wert eine Reihe von Emote-Asset-IDs sind. Beispiel:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
Rückgaben
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes legt die derzeit ausgerüsteten Emotes fest, die einem Array von Emotenamen gegeben wurden, wie sie an AddEmote oder SetEmotes übergeben wurden.Es kann auch eine Reihe von Tabellen annehmen, die ähnlich wie die von GetEquippedEmotes zurückgegeben werden.Das Aufrufen dieser Funktion feuert EquippedEmotesChanged ab.
Beispiel
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- Kann entweder ein Array von Zeichen bereitstellen... (Index ist Slot-Nummer)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ...oder eine Reihe von Tabellen, wie sie von GetEquippedEmotes (Slot- und festlegen) zurückgegeben werdenhd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- GetEquippedEmotes , die einen wert zurückgibt, der die ausgerüstete emote-set beschreibt, die von dieser funktion festgelegt wurde
- EquippedEmotesChanged, die abgefeuert wird, wenn diese funktion aufgerufen wird
Parameter
Eine Reihe von Emote-Namen. Beispiel:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– ODER – Ein Array von Tabellen, die den Namen und den Slot beschreiben, mit dem jede Emote ausgerüstet ist. Beispiel:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
Rückgaben
Ereignisse
EmotesChanged
EmotesChanged feuert ab, wenn Emotes added , removed oder set auf der Beschreibung sind.Das Ereignis feuert mit dem neuen Emote-Tab ab, der von GetEmotes zurückgegeben wird.
Wenn AddEmote mit demselben Namen und der gleichen ID wie ein vorhandenes Emote aufgerufen wird, wird dieses Ereignis ausgelöst.
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- AddEmote , RemoveEmote und HumanoidDescription:SetEmotes() , die dazu führen können, dass dieses ereignis ausgelöst wird
Parameter
Ein Wörterbuch von Emotes, bei denen der Schlüssel der Emote-Name und der Wert eine Reihe von Emote-Asset-IDs sind. Beispiel:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged feuert, wenn die ausgerüsteten Emotes auf dieser Beschreibung mit SetEquippedEmotes festgelegt werden.Es bietet die neuen ausgerüsteten Emotes in einer Tabelle wie der, die von GetEquippedEmotes zurückgegeben wird.
Beispiel
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
Siehe auch:
- HumanoidDescription-System , für weitere Informationen zu HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , das dieses ereignis auslöst
- GetEquippedEmotes , die verwendet werden kann, um die derzeit ausgerüsteten emotes ohne dieses ereignis abzufragen
Parameter
Ein Array von Tabellen, die den Namen und den Slot beschreiben, mit dem jede Emote ausgerüstet ist. Beispiel:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.