HumanoidDescription
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HumanoidDescription ist ein Objekt, das eine Beschreibung eines Humanoid für R6- und R15-Rig's spe
Du kannst eine HumanoidDescription mit den folgenden Funktionen erhalten:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , für ein Outfit, das derzeit von einem Benutzer auf Roblox getragen wird.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , für ein Outfit, das von einem Benutzer auf Roblox erstellt wurde.
- Du kannst ein Humanoid-Rig-Modell von einer HumanoidDescription durch Players:CreateHumanoidModelFromDescription() erstellen.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
Zusammenfassung
Eigenschaften
Ein JSON-formatiertes Array von gestalteten Kleidungsstücken, in dem jede Tabelle in der Anzeige in der Matrix ein Accessoire-Asset-ID, einen Zubehör-Typ, eine Reihenfolge und (optional) Puffiness als Schlüsselwertpaar beschreibt.
Eine Komma getrennte Liste von Asset-IDs, die als Accessories zu einem Humanoid-Rig hinzugefügt werden, wenn applied , normalerweise die an seinem Rücken angehängt sind (z. B. Umhänge).
Bestimmt den Faktor, mit dem die Form eines Humanoid interpoliert wird vom Standard-R15-Körper (0) zu einer höheren und schlankeren Körpertyp (1).
Wenn diese Beschreibung an applied an Humanoid , bestimmt dies die Animation.AnimationId , die gespielt wird, wenn seine 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> ist 4> Enum.HumanoidStateType|Climbing4> .
Bestimmt, mit welchem Faktor die Tiefe (Rückseiten-zu-Front-Distanz) eines Humanoid skaliert wird.
Bestimmt die Asset-ID des Gesichts, die auf das Humanoid angewendet wird.
Eine komma getrennte Liste von Asset-IDs, die als Accessories zu einem Humanoid-Rig hinzugefügt werden, wenn applied , normalerweise die an der Vorderseite seines Gesichts angehängt sind (z. B. Brillen).
Wenn diese Beschreibung an applied angewendet wird, bestimmt dies den Humanoid , der abgespielt wird, wenn sein Animation.AnimationId ist 2>Ennum.HumanoidStateType|Freefall2> .
Eine komma getrennte Liste von Asset-IDs, die als Accessories zu einem Humanoid-Rig hinzugefügt werden, wenn applied , normalerweise die an der Vorderseite seines Torso angeschlossenen (z. B. Medaillen oder Krawatten).
Bestimmt die Graphic , die von einem ShirtGraphic verwendet wird.
Eine komma getrennte Liste von Asset-IDs, die als Accessories zu einem Humanoid-Rig hinzugefügt werden, wenn applied , normalerweise die an seinem Kopf wie Haare angeschlossen sind.
Eine komma getrennte Liste von Asset-IDs, die als Accessories zu einem Humanoid-Rig hinzugefügt werden, wenn applied , normalerweise diejenigen, die an seinem Kopf angehängt sind, sind.
Bestimmt die Asset-ID des Kopfes, die auf das Humanoid angewendet wird.
Bestimmt die BodyColors.HeadColor3 und BodyColors.HeadColor eines Humanoid , wenn 2>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied2> .
Bestimmt, mit welchem Faktor das Kopf-Objekt eines Humanoid skaliert wird, sowie alle mit ihm verbundenen Zubehör.
Bestimmt, mit welchem Faktor die Höhe (Höhepunkt-Höhenunterschied) eines Humanoid skaliert wird, sowie alle Zubehörteile, die nicht an seinem Kopf angehängt sind.
Wenn diese Beschreibung an einen applied , der Humanoid spielt, wenn sein Animation.AnimationId ist, 2>Class.Animation.AnimationId2> ist, um bei einer Geschwindigkeit in der Nähe von Null zu spielen, wenn sein 5>Class.Humanoid:GetState()|state
Wenn diese Beschreibung an applied an Humanoid , bestimmt dies die Animation.AnimationId , die gespielt wird, wenn sein 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> ist 4> Amount.HumanoidStateType|Jumping4> .
Bestimmt die Asset-ID des linken Arms, die auf den Humanoid angewendet wird.
Bestimmt die BodyColors.LeftArmColor3 und BodyColors.LeftArmColor eines Humanoid bei der Anwendung.
Bestimmt die Asset-ID des LeftLeg, die auf das Humanoid angewendet wird.
Bestimmt die BodyColors.LeftLegColor3 und BodyColors.LeftLegColor eines Humanoid , wenn es angewendet wird.
Eine komma getrennte Liste von Asset-IDs, die als Accessories zu einem Humanoid-Rig hinzugefügt werden, wenn applied , normalerweise diejenigen, die an seinem Hals angehängt sind (z. B. Schals oder Halsketten).
Bestimmt die PantsTemplate , die von einer Pants Instanz verwendet wird.
Bestimmt, wie breit (0) oder schmal (1) ein Humanoid Rig ist.
Bestimmt die Asset-ID des Rechten Arms, die auf den Humanoid angewendet wird.
Bestimmt die BodyColors.RightArmColor3 und BodyColors.RightArmColor eines Humanoid, wenn es angewendet wird.
Bestimmt die Asset-ID des Rechten Beins, die auf den Humanoid angewendet wird.
Bestimmt die BodyColors.RightLegColor3 und BodyColors.RightLegColor eines Humanoid, wenn es angewendet wird.
Wenn diese Beschreibung an einen applied , der Humanoid spielt, wenn sein Animation.AnimationId ist, 2>Class.Animation.AnimationId2> ist, um die 5>Class.Animation.AnimationId5> abzuspielen, wenn seine 8>Class.Animation.AnimationId
Bestimmt die ShirtTemplate , die von einer Shirt Instanz verwendet wird.
Eine komma getrennte Liste von Asset-IDs, die als Accessories zu einem Humanoid-Rig hinzugefügt werden, wenn applied , normalerweise die an seinem Schulter montierten Kritter (z. B. Schulter-Mounted Kritter).
Wenn diese Beschreibung an applied an Humanoid , bestimmt dies die Animation.AnimationId , die gespielt wird, wenn seine 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> ist 4> Amount.HumanoidStateType|Swimming4> .
Bestimmt die Asset-ID des Torsos, die auf das Humanoid angewendet wird.
Bestimmt die BodyColors.TorsoColor3 und BodyColors.TorsoColor eines Humanoid, wenn es angewendet wird.
Eine Komma getrennte Liste von Asset-IDs, die als Accessories zu einem Humanoid-Rig hinzugefügt werden, wenn applied , normalerweise die an seinem Taillen angehängt sind (z. B. Gürtel).
Wenn diese Beschreibung an einen applied , der Humanoid spielt, wenn sein Animation.AnimationId niedrige Geschwindigkeiten hat, wird das 2>Class.Animation.AnimationId2> gespielt, wenn seine 5>Class.Humanoid:GetState()|state5> niedrige Gesch
Bestimmt, mit welchem Faktor die Breite (linke-zu-rechte-Distanz) eines Humanoid skaliert wird, sowie alle Zubehörteile, die nicht an seinem Kopf angehängt sind.
Methoden
Fügt dem Emote den Namen und seine Asset-ID hinzu, die an der Beschreibung angegeben ist.
Kehre eine Tabelle der aktuellen Accessoires eines Avatars zurück.
Gibt eine Liste von Emotes zurück, die added oder set zu dieser Beschreibung hinzugefügt wurden.
Gibt eine Reihe von Tischen zurück, die die ausgerüsteten Emotes beschreiben, die set sind.
Entfernt alle Emotes, die unter dem angegebenen Namen hinzugefügt wurden.
Akzeptiert eine Tabelle, die die Zubehör- und verwandten Eigenschaften für einen Avatar festlegt.
Setzt alle Emotes in dieser Beschreibung.
Setzt die derzeit ausgerüsteten Emotes eine Reihe von Emote-Namen.
Ereignisse
Feuert, wenn Emotes hinzugefügt, entfernt oder auf dieser Beschreibung festgelegt werden.
Feuert, wenn die ausgerüsteten Emotes set auf dieser Beschreibung sind.
Eigenschaften
AccessoryBlob
Ein JSON-formatiertes Array von gestalteten Kleidungsstücken, in dem jede Tabelle in der Zusammenstellung der Tabelle in der Matrix ein Accessoire-AssetId, AccessoryType, Order und (optional) Puffiness als Schlüsselwertpaar beschreibt. Dies kann in den Eigenschaften-Fenstern für das HumanoidDescription bearbeitet werden.
Um Änderungen von Lua (der empfohlenen Bearbeitung des JSON direkt), verwenden Sie HumanoidDescription:SetAccessories() und HumanoidDescription:GetAccessories() . Diese Methoden können auch aktiviert werden, um mit starren Zubehör zu arbeiten, indem Sie die <a href="/reference/engine/datar Accessories">InklusiveRigidAccessories</a>-Einstellung auf true gesetzt.
BackAccessory
BackAccessory ist eine komma getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist. Die Liste kann keine Duplikate enthalten.
Ein Fehler wird thrown, wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die irgendwelche Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Eigenschaften.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- FaceAccessory , Class.HumanoidDescription
BodyTypeScale
BodyTypeScale bestimmt den Faktor, mit dem die Form eines Humanoid interpoliert wird vom Standard-R15-Körperform (0) zu einer höheren und schlankeren Körpertyp (1). Werte außer Reichweite von
Beachten Sie, dass wenn der Wert dieser Eigenschaft 0 ist, hat die ProportionScale Eigenschaft keinen Effekt.
Siehe auch
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- ProportionScale , was auch die Rig-Proportionen betrifft, wenn diese Eigenschaft nicht null ist
- WidthScale , HeightScale und DepthScale, die feineren Kontrolle über die Dimensionen eines Rigs bieten
- HeadScale , die die Skalierung des Rig-Kopfes spezifisch steuert
ClimbAnimation
Wenn diese Beschreibung an einen applied an einen Humanoid , ClimbAnimation bestimmt die 1> Class.Animation.AnimationId1> , die zu spielen ist, wenn seine 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> ist
Siehe auch:
DepthScale
Tiefenskala bestimmt, mit welchem Faktor die Tiefe (Rückseiten-zu-Rückseiten-Distanz) eines Humanoid skaliert wird, sowie alle Zubehörteile, die nicht an seinem Kopf angehängt sind. Wenn die Beschreibung über Humanoid:ApplyDescription() angewendet wird, wird dieser Wert in eine
Siehe auch
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- BodyTypeScale und ProportionScale, die realistischere Rig-Proportionen bieten können
Face
Gesicht bestimmt die Asset-ID des Gesichts, die auf ein applied zu einem Class.Humanoid 0>Typ des Asset-ID-Typus muss für ein Gesicht-Typ-Asset sein und nicht für ein Abzeichen- oder Objektsein.
Die tatsächliche Gesichts-Textur wird mit einem Decal in den Kopf namens "Gesicht" oder "Gesicht" gerendert.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- Head , die die Mesh des Kopfes ändern kann
- FaceAccessory , das ein oder mehrere Accessory Objekte auf das Gesicht anwenden kann
FaceAccessory
Gesichts-Accessoire ist eine mit Komma getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an der Vorderseite seines Gesichts angehängt sind (z. B. Brillen). Die Liste enthält keine Duplikate.
Ein Fehler wird thrown, wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die irgendwelche Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Eigenschaften.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.Humanoid
- Face , eine Eigenschaft, die bestimmt, welche Gesichtstextur auf dem Kopf verwendet wird
FallAnimation
Wenn diese Beschreibung an applied an Humanoid , FallAnimation bestimmt die 1>Class.Animation.AnimationId1>, die abgespielt wird, wenn seine 4>Class.Humanoid:GetState()|state4> ist 7> Class.Humanoid
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
FrontAccessory
FrontAccessory ist eine Kombination von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an der Vorderseite seines Torso angeschlossen sind (z. B. Medaillen oder Krawatten). Die Liste enthält keine Duplikate.
Ein Fehler wird thrown, wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die irgendwelche Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Eigenschaften.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.Humanoid
GraphicTShirt
GraphicTShirt bestimmt die Graphic , die von einer ShirtGraphic Instanz verwendet wird, wenn 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> auf einem
Siehe auch
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- Shirt , die die gleiche Funktionalität bieten kann, zusätzlich zu der Bereitstellung von Texturen für den gesamten Torso und Arme
- TorsoColor , die die Farbe des Torsos unter der T-Shirt-Textur ändern kann
HairAccessory
HaarAccessoire ist eine komma getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied , normalerweise die mit seinem Kopf wie Haare angeschlossen sind. Die Liste enthält keine Duplikate.
Ein Fehler wird thrown, wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die irgendwelche Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Eigenschaften.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
HatAccessory
HatAccessory ist eine komma getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an seinem Kopf angehängt sind. Die Liste enthält keine Duplikate.
Ein Fehler wird thrown, wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die irgendwelche Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Eigenschaften.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
Head
Head bestimmt die Asset-ID des Head, die applied an einen Humanoid ist.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- HeadColor , die die Farbe dieses Gliedmaßes steuert
- HatAccessory , HairAccessory und FaceAccessory, die alle auf das Kopf angewendet werden können, und 0> Class.Accessory0> Objekte, die mit dem Kopf verbunden sind
HeadColor
KopfFarbe bestimmt die BodyColors.HeadColor3 und BodyColors.HeadColor einer 0> Class.Humanoid0> wenn die Beschreibung 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> ist.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> und
- Head , der die verwendete Mesh für den Kopf steuert
- Face , die eine Textur auf die Vorderseite des Kopfes anwendet
HeadScale
HeadScale bestimmt, mit welchem Faktor das Head -Objekt eines Class.Human
Siehe auch
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- BodyTypeScale und ProportionScale, die realistische Rig-Proportionen bieten können
- WidthScale , HeightScale und DepthScale, die eine feinere Kontrolle über andere Dimensionen eines Rig bieten
HeightScale
HeightScale bestimmt, durch welchen Faktor die Höhe (ober- zu untere Distanz) eines Humanoid skaliert wird, sowie alle Zubehörteile, die nicht an seinem Kopf angehängt sind. Wenn die Beschreibung über Humanoid:ApplyDescription() angewendet wird, wird
Siehe auch
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- BodyTypeScale und ProportionScale, die realistischere Rig-Proportionen bieten können
- WidthScale und DepthScale
IdleAnimation
Wenn diese Beschreibung an einen applied an einen Humanoid , IdleAnimation bestimmt die 2>Class.Animation.AnimationId2>, die abgespielt wird, wenn sein 5>Class.Humanoid:GetState()|state5> in einer
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
JumpAnimation
Wenn diese Beschreibung an eine applied an eine Humanoid , SprungAnimation bestimmt die 1> Class.Animation.AnimationId1> , um zu spielen, wenn seine 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> ist
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
LeftArm
LeftArm bestimmt die Asset-ID des LeftArm, um applied an einen Humanoid zu übermitteln.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- LeftArmColor , die die Farbe dieses Gliedmaßes steuert
LeftArmColor
LeftArmColor bestimmt die BodyColors.LeftArmColor3 und BodyColors.LeftArmColor von einem 0>Class.Humanoid0> bei der die Beschreibung angewendet ist 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3>. Für R15- und Rthro-Rigs kontroll
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> und 3> Class.
- LeftArm , der die verwendete Mesh für dieses Mitglied steuert
- Shirt , die eine Textur auf dieses Mitglied anwenden kann
LeftLeg
LeftLeg bestimmt die Asset-ID des LeftLeg, dass sie applied an einen Humanoid ist.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- LeftLegColor , die die Farbe dieses Gliedmaßes steuert
LeftLegColor
LeftLegColor bestimmt die BodyColors.LeftLegColor3 und BodyColors.LeftLegColor von einem 0>Class.Humanoid0> wenn die Beschreibung angewendet wird. Für R15- und Rthro-Rigs kontrolliert diese Eigenschaft sowohl die oberen, unteren und fußenden Teile
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> und 3> Class.
- LeftLeg , der die verwendete Mesh für dieses Mitglied steuert
- Pants , was Texturen auf diesen Arm anwenden kann
MoodAnimation
NeckAccessory
NeckAccessory ist eine mit Komma getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an seinem Hals angehängt sind (z. B. Schals oder Halsketten). Die Liste enthält keine Duplikate.
Jedes Zubehör kann in dieser Eigenschaftenverwendet werden, auch wenn es in einem anderen Zubehör-Spot verwendet werden soll. Zum Beispiel ein Zubehör, das hinter dem Rücken (z. B. ein Umhang) verwendet werden soll, könnte in HairAccessory enthalten sein. Ein Fehler wird verwendet, wenn Sie versuchen, eine neue Beschreibung anzuwenden, die irgendwelche Assets mit der bestehenden Besch
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.Face
Pants
Pants ermittelt die PantsTemplate , die von einer Pants Instanz verwendet wird, wenn 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> auf einem 3> Class.Humanoid 3> aufgeruf
Siehe auch
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftLegColor und RightLegColor, die die Farbe der Körperteile unter der Jeans-Textur ändern kann
ProportionScale
ProportionScale bestimmt, wie breit (0) oder schmal (1) ein Humanoid-Rig ist. Werte außerhalb der Reichweite von 0 zu 1 werden geklemmt. Wenn die Beschreibung über Humanoid:ApplyDescription() angewendet wird, wird diese Werte
Beachten Sie, dass wenn der Wert von BodyTypeScale 0 ist, hat diese Eigenschaft keinen Effekt.
Siehe auch
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- BodyTypeScale , was auch die Rig-Proportionen betrifft
- WidthScale , HeightScale und DepthScale, die feineren Kontrolle über die Dimensionen eines Rigs bieten
- HeadScale , die die Skalierung des Rig-Kopfes spezifisch steuert
RightArm
Rechterarm bestimmt die Asset-ID des Rechterarms, um applied an einen Humanoid zu übermitteln.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- RightArmColor , die die Farbe dieses Gliedmaßes steuert
RightArmColor
RightArmColor bestimmt die BodyColors.RightArmColor3 und BodyColors.RightArmColor von einem 0> Class.Humanoid0> , wenn die Beschreibung angewendet wird . Für R15- und Rthro-Rigs kontrolliert diese Eigenschaft sowohl die oberen, unteren und Hand
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightLegColor|RightLegColor0> und 3> Class.
- RightArm , der die verwendete Mesh für dieses Mitglied steuert
- Shirt , die eine Textur auf dieses Mitglied anwenden kann
RightLeg
RightLeg bestimmt die Asset-ID des RightLeg, dass sie applied an einen Humanoid ist.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- RightLegColor , die die Farbe dieses Gliedmaßes steuert
RightLegColor
RightLegColor bestimmt die BodyColors.RightLegColor3 und BodyColors.RightLegColor von einem 0> Class.Humanoid0> , wenn die Beschreibung angewendet wird . Für R15- und Rthro-Rigs kontrolliert diese Eigenschaft sowohl die oberen, unteren und fu
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> und 3> Class.
- RightLeg , der die verwendete Mesh für dieses Mitglied steuert
- Pants , was Texturen auf diesen Arm anwenden kann
RunAnimation
Wenn diese Beschreibung an einen applied an einen Humanoid , RunAnimation bestimmt die 2>Class.Animation.AnimationId2> , die abgespielt wird, wenn sein 5>Class.Humanoid:GetState()|state5> moderates Tempo hat.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
Shirt
Shirt ermittelt die ShirtTemplate , die von einer Shirt Instanz verwendet wird, wenn 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> auf einem 3> Class.Humanoid
Siehe auch
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- GraphicTShirt , eine ähnliche Eigenschaft, die auf ein ShirtGraphic -Objekt angewendet wird
- TorsoColor , LeftArmColor und RightArmColor, die die Farbe der Körperteile unter der Shirt-Textur ändern kann
ShouldersAccessory
ShouldersAccessory ist eine mit Komma getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an seine Schulter angehängt sind (z. B. Schulter-Mounted Kreaturen). Die Liste enthält keine Duplikate.
Ein Fehler wird thrown, wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die irgendwelche Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Eigenschaften.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
SwimAnimation
Wenn diese Beschreibung an eine applied an ein Humanoid , SwimAnimation bestimmt die 1> Class.Animation.AnimationId1> , um zu spielen, wenn seine 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> ist 7>
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
Torso
Torso bestimmt die Asset-ID des Torso, um applied an einen Humanoid zu übermitteln.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- TorsoColor , die die Farbe dieses Gliedmaßes steuert
TorsoColor
TorsoColor bestimmt die BodyColors.TorsoColor3 und BodyColors.TorsoColor eines Class.Humanoid wenn die Beschreibung angewendet wird. Für R15- und Rthro-Rig wird diese Eigenschaft sowohl die oberen als auch die unteren Teile des Torso steuert.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- Torso , der die verwendete Netzwerk für diesen Körperteil steuert
- GraphicTShirt und Class.HumanoidDescription.Shirt|Shirt, die eine Textur auf diesen Körperteil anwenden kann
WaistAccessory
Gürtner-Accessoire ist eine komma getrennte Liste von Asset-IDs, die bestimmen, welche Zubehörteile hinzugefügt werden sollen, wenn die Beschreibung applied ist, normalerweise diejenigen, die an seinem Taillen angehängt sind (z. B. Gürtner). Die Liste enthält keine Duplikate.
Ein Fehler wird thrown, wenn du versuchst, eine neue Beschreibung anzuwenden, die irgendwelche Assets mit der bestehenden Beschreibung teilt, aber ein anderes Eigenschaften.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.FaceAccess
WalkAnimation
Wenn diese Beschreibung an einen applied an einen Humanoid , WalkAnimation bestimmt die 2>Class.Animation.AnimationId2> , die abgespielt wird, wenn sein 5>Class.Humanoid:GetState()|state5> niedrige Geschwind
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
WidthScale
WidthScale bestimmt, mit welchem Faktor die Breite (linke-zu-rechte-Distanz) eines Humanoid skaliert wird, sowie alle Zubehörteile, die nicht an seinem Kopf angehängt sind. Wenn die Beschreibung über Humanoid:ApplyDescription() angewendet
Siehe auch
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- BodyTypeScale und ProportionScale, die realistischere Rig-Proportionen bieten können
Methoden
AddEmote
AddEmote fügt der Beschreibung ein Emote-Asset hinzu, das einen Namen und seine Asset-ID enthält. Die Asset-ID muss für ein "Emote"-Asset sein (siehe vorgestellte Emotes im Katalog).
Du kannst mehrere Emotes desselben Namens hinzufügen. Alle Emotes desselben Namens können mit RemoveEmote entfernt werden. Wenn ein Emote mit der gleichen ID unter dem gleichen Namen hinzugefügt wird, wird EmotesChanged ausgeführt.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- GetEmotes , die verwendet werden kann, um die Emotes zu erhalten, die von dieser Funktion hinzugefügt wurden
- SetEmotes und Class.HumanoidDescription:RemoveEmote()|RemoveEmote, die auch manipulieren, was Emotes hinzugefügt wurden
- EmotesChanged , der nach dem Aufrufen dieser Funktion ausgeführt wird
Parameter
Eine Zeichenfolge, die identifiziert, welches Emote hinzugefügt wird. Beispiel: "Salute" .
Eine Emote-Asset-ID.
Rückgaben
GetAccessories
Gibt eine Tabelle der aktuellen Zubehörteile eines Avatars zurück. Wenn der zweite Parallelberechtigung ( includeRigidAccessories) wahr ist, dann enthält die zurückgegebene Tabelle auch Einträge für starre Zubehörteile aus den Festzubehör属en.
Parameter
Setzen Sie auf true, wenn starre Zubehör属性 Zubehörteile aus den Festen Zubehör属enschaften auch in die Arrayenthalten sein sollten. Falschen Sie, nur Anzugbekleidungs-Accessoires aus dem AccessoryBlob zu enthalten.
Rückgaben
Gibt eine Matrix zurück, in der jedes Eintrag für einzelne Zubehörteile den Zubehörtyp, die AssetId, IsLayered, Order und Puffiness angeben.
Code-Beispiele
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
GetEmotes gibt ein Wörterbuch von Emotes zurück, die added oder set zu dieser Beschreibung hinzugefügt wurden. Die Schlüssel dieses Wörterbuches sind die Namen der Emotes und die Werte sind ein nicht leeres Array von Emote-IDs für diesen Namen.
Beispiel
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- EmotesChanged , der mit dem Wert zurückgegeben wird, nachdem diese Funktion möglicherweise geändert wurde
Rückgaben
Ein Wörterbuch von Emotes, in dem der Schlüssel der Emote-Name ist und der Wert ein Array von Emote-Asset-IDs ist. Beispiel:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes gibt eine Reihe von Tabellen zurück, die die Name und Slot jedes ausgerüsteten Emotes anzeigen, wie sie von 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> festgelegt wurden.
Beispiel
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- Über die ausgerüsteten Emotesiterieren:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , die die derzeit ausgerüsteten Emotes festlegt und ändert, was diese Funktion zurückgibt
- EquippedEmotesChanged , der ausgeführt wird, wenn die von diesem Wert zurückgegebene Funktion möglicherweise geändert wurde
Rückgaben
Eine Matrix von Tabellen, die der Name und der Slot beschreiben, auf dem jedes Emote ausgerüstet ist. Beispiel:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
EntfernenEmote entfernt alle Emotes aus der Beschreibung, die added oder set unter dem angegebenen Namen sind. Wenn keine Emotes mit dem angegebenen Namen hinzugefügt wurden, wird kein Fehler angeze
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- GetEmotes , die ein Wörterbuch von Emotes wiederherstellen kann, die möglicherweise entfernt werden
Parameter
Rückgaben
SetAccessories
Erlaubt eine Tabelle, die die Zubehör- und verwandten Eigenschaften für einen Avatar festlegt. Wenn der zweite Parallelberechtigung (inklusiveRigidAccessories) wahr ist, dann kann diese Funktion auch verwendet werden, um die Zugangsschutz-Accessoires im Zugangsschutz-Eigenschaften festzulegen. In diesem Fall wird jede Tabellen-Eintrag, die keine Ordnung hat, als Zugangsschutz-Accessoire betrachtet und in die entsprechende Eigenschaft gemäß dem Zugangstyp eingelegt
Parameter
Jeder Eintrag spezifiziert für einzelne Zubehörteile die AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order und Puffiness.
Setzen Sie auf true, wenn auch starre Zubehörteile in der übersandten Matrix enthalten sind (sie müssten nicht Order spezifizieren).
Rückgaben
Code-Beispiele
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes setzt alle Emotes in dieser Beschreibung, die eine Tabelle ähnlich derjenigen zurückgibt, die von GetEmotes zurückgegeben werden. Es feuert EmotesChanged
Beispiel
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- Syntax-Notiz: Sie können auch ["Salute"] = ... verwendenAgree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- AddEmote und RemoveEmote, die die auf einzelner Stufehinzugefügten Emotes modifizieren können
- EmotesChanged , der ausgeführt wird, wenn diese Funktion aufgerufen wird
Parameter
Ein Wörterbuch von Emotes, in dem der Schlüssel der Emote-Name ist und der Wert ein Array von Emote-Asset-IDs ist. Beispiel:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
Rückgaben
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes setzt die derzeit ausgerüsteten Emotes, die an einen Array von Emote-Namen weitergegeben wurden, als sie an AddEmote oder Class
Beispiel
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- Kann entweder ein Array von Strings bereitstellen ... (Index ist Slot-Nummer)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ... oder ein Array von Tabellen, wie es von GetEquippedEmotes zurückgegeben wird (Slot- und Namensschlüssel festlegen)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- GetEquippedEmotes , die einen Wert zurückgibt, der die ausgerüsteten Emotes beschreibt, die von dieser Funktion festgelegt wurden
- EquippedEmotesChanged , der ausgeführt wird, wenn diese Funktion aufgerufen wird
Parameter
Ein Array von Emote-Namen. Beispiel:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– ODER – Ein Array von Tabellen, die der jeweilige Emote ausgerüstet ist. Beispiel:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
Rückgaben
Ereignisse
EmotesChanged
EmotesChanged feuert ab, wenn Emotes added , removed oder 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> auf der Beschreibung sind. Das Ereignis feu
Wenn AddEmote mit dem gleichen Namen und der gleichen ID wie ein bestehendes Emote aufgerufen wird, wird dieses Ereignis ausgelöst.
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
Parameter
Ein Wörterbuch von Emotes, in dem der Schlüssel der Emote-Name ist und der Wert ein Array von Emote-Asset-IDs ist. Beispiel:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged feuert ab, wenn die ausgerüsteten Emotes in dieser Beschreibung mit SetEquippedEmotes festgelegt sind. Es bietet die neuen ausgerüsteten Emotes in einer Tabelle wie der, die von GetEquippedEmotes zurückgegeben wurde.
Beispiel
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
Siehe auch:
- Menschliche Beschreibungssysteme für mehr Informationen zu HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , was dieses Ereignis auslöst
- GetEquippedEmotes , was verwendet werden kann, um die derzeit ausgerüsteten Emotes zu überprüfen, ohne dass dieses Ereignis ausgelöst wird
Parameter
Eine Matrix von Tabellen, die der Name und der Slot beschreiben, auf dem jedes Emote ausgerüstet ist. Beispiel:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.