Plugin
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Plugin ist das Hauptobjekt, das für die Erstellung von grundlegenden Studio-Podcasts, Plugin-Toolbарs, Plugin-Schaltflächen und mehr verantwortlich ist. Es ist ein benutzerdefiniertes Add-on für Studio, das neue Verhalten und Funktionen hinzufügt, die normalerweise nicht enthalten sind. Das Plugin -Objekt kann über den globalen Verweis auf das <
Code-Beispiele
assert(plugin, "This script must be run as a plugin!")
-- Code beyond this point will execute only if the script is run as a plugin
-- Load the module and pass the plugin reference
local pluginModule = require(script.Parent.PluginModule)
pluginModule:Initialize(plugin)
-- Verify if the plugin reference was initialized
pluginModule:CheckForPluginGlobal()
local pluginModule = {}
local plugin -- Local plugin reference
-- Initialize the plugin reference if not already set
function pluginModule:Initialize(pluginReference: Plugin)
if plugin ~= pluginReference then
plugin = pluginReference
else
error("Plugin is already initialized")
end
end
-- Check if the plugin reference is set and print out appropriate info
function pluginModule:CheckForPluginGlobal()
if plugin ~= nil then
print("Plugin reference is set!")
else
warn("Plugin reference is missing!")
end
end
return pluginModule
Zusammenfassung
Eigenschaften
Gibt zurück, ob der Benutzer Collisions im Studio unter der Modell-Registerkarte aktiviert hat.
Kehre die Größe des Raster-Snapping, die der Benutzer in Studio festgelegt hat, zurück.
Methoden
Setzt den Zustand des Calling-Plugins auf aktiviert.
- CreatePluginAction(actionId : string,text : string,statusTip : string,iconName : string,allowBinding : bool):PluginAction
Erstellt ein PluginAction, das ein Objekt ist, das eine generische durchführbare Aktion in Roblox Studio darstellt, mit keinem direkt verbundenen Toolbar oder Enum.Button.
Erstellt ein neues Plugin-Menü.
Erstellt einen neuen PluginToolbar mit dem angegebenen Namen.
Deaktiviert das Plug-in.
Kehrt den Enum.JointCreationMode zurück, den der Benutzer unter der Registerkarte Modell im Studio festgelegt hat.
Kehrt ein Mouse zurück, das während der Plugin-Aktivität verwendet werden kann.
Kehrt das derzeit ausgewählte Enum.RibbonTool zurück.
Rufe einen zuvor gespeicherten Wert mit dem angegebenen Schlüssel ab, oder null, wenn der angegebene Schlüssel nicht existiert.
Kehrt wahr zurück, wenn dieses Plugin derzeit aktiv ist, nachdem es über die Funktion Plugin:Activate() aktiviert wurde.
Kehrt wahr zurück, wenn dieses Plugin derzeit mit einer exklusiven Maus aktiviert ist, nachdem es über die Funktion Plugin:Activate() aktiviert wurde.
Lehnt die gegebenen Teile ab und gibt die resultierenden NegateOperations zurück.
Wird verwendet, um die angegebene Skript-Instanz in einem Editor-Fenster, in Roblox Studio, an der angegebenen Zeile zu öffnen. Wenn keine Zeile als Argument angegeben wird, wird standardmäßig auf 1 gesetzt.
Öffnet das Kontext-Hilfsfenster auf die Wiki-Seite, zu der url verlinkt ist.
Öffnet ein Upload-Fenster für die aktuelle Auswahl des Benutzers.
Aktiviert das angegebene Roblox Tool.
Separiert die gegebenen UnionOperations und gibt die resultierenden Teile zurück.
Speichert einen bestimmten Wert für spätere Verwendung unter dem angegebenen Schlüssel. Der Wert bleibt auch nach dem Schließen des Studios bestehen.
Startet eine Drag-Aktion, die mit einem Wörterbuch von Parametern gegeben wird.
Verbindet die angegebenen Teile und gibt die resultierende UnionOperation zurück.
- CreateDockWidgetPluginGui(pluginGuiId : string,dockWidgetPluginGuiInfo : DockWidgetPluginGuiInfo):DockWidgetPluginGui
Erstellt ein DockWidgetPluginGui mit einem DockWidgetPluginGuiInfo .
Fordert den Benutzer auf, eine .fbx-Animation-Datei zu öffnen, die auf den rigModel geladen werden kann, und fährt dann mit der Einfügung der Animation als KeyframeSequence in den Workspace fort.
Fordert den Benutzer auf, eine .fbx-Datei zu öffnen, die einzelne Komponenten des Modells als Meshes hochzuladen, und erstellt ein Charakter-Rig für den Anwendungszweck, das in den Workspace geladen ist.
Öffnet ein Fenster in Roblox Studio, die den Benutzer auffordert, eine Asset-basierte Ressource aus der assetType angegebenen Auswahl auszuwählen. Wird AssetId ausgewählt, oder -1, wenn das Fenster geschlossen wurde.
Fordert den Benutzer auf, seine aktuelle Auswahl mit dem angegebenen Dateinamen zu speichern. Kehrt wahr zurück, wenn der Benutzer den Dateinamen gespeichert hat.
Ereignisse
Wird ausgeführt, wenn das Plugin deaktiviert wird.
Feuert sofort vor dem Plugin auf, bevor es aufgehört läuft.
Eigenschaften
CollisionEnabled
Gibt zurück, ob der Benutzer Collisions im Studio unter der Modell-Registerkarte aktiviert hat.
DisableUIDragDetectorDrags
Methoden
Activate
Diese Funktion setzt den Zustand des Call-Plugins auf aktiviert. Wenn Sie das Plugin aktivieren, ermöglicht es die Maussteuerung über die Methode Plugin:GetMouse().
Zu jedem Zeitpunkt gibt es entweder 0 oder 1 aktivierte Plugins. Wenn ein Plugin aktiviert wird, deaktivieren alle anderen Plugins (es erhalten ein Plugin.Deactivation -Ereignis).
Siehe auch:
- Plugin:IsActivatedWithExclusiveMouse() , gibt zurück, wenn dieses Plugin mit einem exklusiven Maus-Button aktiviert ist, nachdem es über diese Funktion aktiviert wurde
- Plugin.Unloading , wird sofort ausgelöst, bevor das Plugin über die Entfernung, Deaktivierung oder Aktualisierung entfernt oder zurückgeladen wird
Parameter
EinBoolean spezifiziert, ob das Plugin mit einer exklusiven Maus aktiviert werden soll. Wenn true, ein PluginMouse kann über Plugin:GetMouse() abgerufen werden.
Rückgaben
CreatePluginAction
Diese Funktion erstellt eine PluginAction, die ein Objekt darstellt, das eine generische performable Aktion in Roblox Studio darstellt, mit keinem direkt verbundenem Toolbar oder Enum.Button. In Roblox Studio können sie einem Keyboard-Tastenkürzel unter 2>File → Advanced → Customize Shortcuts…2> zugewiesen werden, und sie können
Wenn eine Aktion ausgelöst wird, wird das Ereignis PluginAction.Triggered signalisiert.
Damit PluginActions wie erwartet funktioniert, müssen sie mit dieser Funktion erstellt worden sein.
Siehe auch:
- PluginMenu , ein Kontextmenü, das in Studio angezeigt werden kann, das eine Liste von PluginActions anzeigt und Untermenüs unterstützt
- Plugin:CreatePluginMenu() , erstellt ein PluginMenü
Parameter
Muss eine eindeutige Zeichenfolge sein, die diesen PluginAction von anderen identifiziert.
Der angezeigte Name der Action.
Die angezeigte Beschreibung der Action.
Der Name des Icons, das verwendet wird, um das Plug-inanzuzeigen.
Ob die PluginAction von Studio-Shortcuts-Ansicht versteckt sein wird. Nützlich für Kontext-Aktionen. Standard ist auf true.
Rückgaben
Code-Beispiele
local pluginAction = plugin:CreatePluginAction(
"HelloWorldAction",
"Hello World",
"Prints a 'Hello world!'",
"rbxasset://textures/sparkle.png",
true
)
pluginAction.Name = "Test Action"
local function actionTriggered()
print("Hello world!")
end
pluginAction.Triggered:Connect(actionTriggered)
CreatePluginMenu
Diese Funktion erstellt ein neues PluginMenu, das ein Kontextmenü ist, das in Studio angezeigt wird, das eine Liste von PluginActions und Untermenüs unterstützt.
Damit Plugin-Menüs wie erwartet funktionieren, müssen sie mit dieser Funktion erstellt worden sein.
Siehe auch:
- PluginAction , ein Objekt, das eine generische durchführbare Aktion in Roblox Studio darstellt, mit keinem direkt verbundenen Toolbar oder Enum.Button.
- Plugin:CreatePluginAction() , erstellt eine Plugin-Aktion
- PluginMenu.Title , der Text, der beim Verwenden als Untermenü angezeigt wird
- PluginMenu.Icon , das Icon, das angezeigt wird, wenn als Untermenü verwendet
- PluginMenu:AddAction(), fügt dem Menü die angegebene Aktion hinzu
- PluginMenu:AddNewAction() , erstellt eine temporäre Aktion, die von Studio's Customize Shortcuts-Fenster versteckt ist
- PluginMenu:AddMenu() , fügt das gegebene Menü als Trennwand hinzu
- PluginMenu:AddSeparator() , fügt dem Menü einen Separator hinzu, zwischen den Elementen im Menü
- PluginMenu:Clear() , löscht das Menü
- PluginMenu:ShowAsync() , zeigt das Menü an der Maus-Kurse. Erzeugt bis zum Ablegen eines Elements oder Schließen des Menüs. Das ausgewählte Ereignis feuert sein ausgelöstes Ereignis ab
Parameter
Einzigartige ID für das Menü.
Der Text, der beim Verwenden als Untermenü angezeigt wird.
Das Icon, das angezeigt wird, wenn als Untermenü verwendet.
Rückgaben
Code-Beispiele
-- This code can be pasted into the command bar, but only once
local pluginMenu = plugin:CreatePluginMenu(math.random(), "Test Menu")
pluginMenu.Name = "Test Menu"
pluginMenu:AddNewAction("ActionA", "A", "rbxasset://textures/loading/robloxTiltRed.png")
pluginMenu:AddNewAction("ActionB", "B", "rbxasset://textures/loading/robloxTilt.png")
local subMenu = plugin:CreatePluginMenu(math.random(), "C", "rbxasset://textures/explosion.png")
subMenu.Name = "Sub Menu"
subMenu:AddNewAction("ActionD", "D", "rbxasset://textures/whiteCircle.png")
subMenu:AddNewAction("ActionE", "E", "rbxasset://textures/icon_ROBUX.png")
pluginMenu:AddMenu(subMenu)
pluginMenu:AddSeparator()
pluginMenu:AddNewAction("ActionF", "F", "rbxasset://textures/sparkle.png")
local toggle = Instance.new("BoolValue")
toggle.Name = "TogglePluginMenu"
toggle.Parent = workspace
local function onToggled()
if toggle.Value then
toggle.Value = false
local selectedAction = pluginMenu:ShowAsync()
if selectedAction then
print("Selected Action:", selectedAction.Text, "with ActionId:", selectedAction.ActionId)
else
print("User did not select an action!")
end
end
end
toggle.Changed:Connect(onToggled)
CreateToolbar
Die CreateToolbar -Funktion erstellt einen neuen PluginToolbar mit dem angegebenen Namen. Die Toolbar kann dann verwendet werden, um Plugin-Schaltflächen zu erstellen.
Parameter
Der sichtbare Text in der Symbolleiste, der die Gruppe der in ihm enthaltenen Schaltflächen anzeigt.
Rückgaben
Code-Beispiele
plugin:CreateToolbar("ExampleToolbar")
Deactivate
Deaktiviert das Plug-in. Dies wird die zugeordnete PluginMouse deaktivieren, wenn es aktiviert wurde
Siehe auch:
- Plugin:Activate() , setzt den Zustand des aufrufenden Plugins auf aktiviert
- Plugin.Deactivation , feuert ab, wenn das Plugin deaktiviert ist
- Plugin.Unloading , wird sofort ausgelöst, bevor das Plugin über die Entfernung, Deaktivierung oder Aktualisierung entfernt oder zurückgeladen wird
Rückgaben
GetJoinMode
Kehrt den Enum.JointCreationMode zurück, den der Benutzer unter der Registerkarte Modell im Studio festgelegt hat.
Rückgaben
GetMouse
GetMouse gibt eine PluginMouse zurück, die während der Plugin-Aktivität über Plugin:Activate() verwendet werden kann.
Rückgaben
Code-Beispiele
local mouse = plugin:GetMouse()
local function button1Down()
print("Button 1 pressed from PluginMouse")
end
mouse.Button1Down:Connect(button1Down)
GetSelectedRibbonTool
GetSelectedRibbonTool return the currently selected Enum.RibbonTool . It returns an Enum that corresponds to a particular tool. This will return whether the tool is selected manually or programmatically via Plugin:SelectRibbonTool() .
Rückgaben
Code-Beispiele
plugin:SelectRibbonTool(Enum.RibbonTool.Move, UDim2.new())
task.wait() -- wait for next frame
local selectedRibbonTool = plugin:GetSelectedRibbonTool()
print("The selected RibbonTool is", selectedRibbonTool)
GetSetting
Rufe einen zuvor gespeicherten Wert mit dem angegebenen Schlüssel ab, oder null, wenn der angegebene Schlüssel nicht existiert.
Da mehrere Instanzen desselben Plugins gleichzeitig ausgeführt werden können (z. B. wenn mehrere Studio-Fenster geöffnet sind), sollten Sie nicht von diesem Wert abhängen, der über Zeit gleich bleibt. Die anderen Plugin-Instanzen können die Einstellung jederzeit aktualisieren.
Dieser Fehler kann stillschalig fehlen und nil wenn mehrere Instanzen desselben Plugins aktiv sind und Daten lesen und schreiben. Wenn Ihr Plugin häufig auf Einstellungen schreiben sollte, sollten Sie den zurückgegebenen Wert nach einer kurzen Zeit überprüfen, um zwischen einer Einstellung, die vorübergehend nicht verfügbar ist, und einer Einstellung, die nicht vorhanden ist, zu unterscheiden.
Parameter
Rückgaben
Code-Beispiele
local RAN_BEFORE_KEY = "RanBefore"
local didRunBefore = plugin:GetSetting(RAN_BEFORE_KEY)
if didRunBefore then
print("Welcome back!")
else
plugin:SetSetting(RAN_BEFORE_KEY, true)
print("Welcome! Thanks for installing this plugin!")
end
IsActivated
Diese Funktion gibt zurück, wenn diese Plugin derzeit aktiv ist, nachdem es über die Funktion Plugin:Activate() aktiviert wurde.
Rückgaben
EinBoolean, der anzeigt, ob das Plugin derzeit aktiv ist.
IsActivatedWithExclusiveMouse
Diese Funktion gibt zurück, wenn dieses Plugin derzeit mit einer exklusiven Maus aktiv ist, nachdem es über die Plugin:Activate()-Funktion aktiviert wurde. Wenn dies zurückgibt, kann ein PluginMouse abgerufen werden, indem man über Plugin:GetMouse()1> Class.Plugin:Activate1> .
Siehe auch:
- Plugin.Deactivation , feuert ab, wenn das Plugin deaktiviert ist
- Plugin.Unloading , wird sofort ausgelöst, bevor das Plugin über die Entfernung, Deaktivierung oder Aktualisierung entfernt oder zurückgeladen wird
Rückgaben
Ob dieses Plugin mit einer exklusiven Maus aktiviert ist.
Negate
Lehnt die gegebenen Teile ab und gibt die resultierenden NegateOperations zurück.
Parameter
Rückgaben
OpenScript
Wird verwendet, um die angegebene Skript-Instanz in einem Editor-Fenster, in Roblox Studio, an der angegebenen Zeile zu öffnen. Wenn keine Zeile als Argument angegeben wird, wird standardmäßig auf 1 gesetzt.
Parameter
Rückgaben
Code-Beispiele
local newScript = Instance.new("Script")
newScript.Parent = workspace
plugin:OpenScript(newScript)
OpenWikiPage
Öffnet das Kontext-Hilfsfenster auf die Wiki-Seite, zu der url verlinkt ist.
Parameter
Rückgaben
Code-Beispiele
plugin:OpenWikiPage("API:Class/BasePart")
SaveSelectedToRoblox
Öffnet ein Upload-Fenster für die aktuelle Auswahl des Benutzers.
Rückgaben
SelectRibbonTool
Aktiviert das angegebene Roblox Tool. Wenn das Werkzeug ein Fenster öffnet, bestimmt der Positionsparameter, wo es auf dem Bildschirm angezeigt werden soll.
Hinweis:
- Ein Objekt muss ausgewählt sein, damit dies richtig funktioniert.
- Die Änderung der Skalefelder der position-Eigenschaft wirkt sich nicht auf die Popups des Dialogs aus.
Parameter
Rückgaben
Separate
Separiert die gegebenen UnionOperations und gibt die resultierenden Teile zurück.
Parameter
Rückgaben
SetSetting
Speichert einen bestimmten Wert für spätere Verwendung unter dem angegebenen Schlüssel. Der Wert bleibt auch nach dem Schließen von Roblox Studio bestehen. Diese Einstellungen werden in JSON-Form als Karte mit Zeichenkombinationen gespeichert. Arrays werden automatisch in Karten umgewandelt, indem die numerischen Schlüssel zu Zeichenkombinationen umgewandelt werden.
Beachten Sie, dass das JSON-Format zusätzliche Einschränkungen auferlegt, einschließlich der folgenden Zeichen, die die Einstellungsdatei beschädigen können:
- Backslashes ( \ ) in Schlüsseln oder Werten, insbesondere entkommene Zitate ( \ "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "5 "
- Neulinien ( \n ) in Schlüssen.
- Zitaten ( " ) in Schlüssen.
- Periods ( ) in Schlüssen.
Dieser Fehler kann stillschalten gescheitern, wenn mehrere Instanzen desselben Plugins aktiv Daten lesen und schreiben. Wenn dein Plugin häufig auf Einstellungen schreiben erwartet, kannst du überprüfen, dass die Daten richtig geschrieben wurden, indem du Plugin:GetSetting() aufrufst.
Parameter
Rückgaben
Code-Beispiele
local RAN_BEFORE_KEY = "RunBefore"
local hasRunBefore = plugin:GetSetting(RAN_BEFORE_KEY)
if hasRunBefore then
print("Welcome back!")
else
print("Thanks for installing this plugin!")
plugin:SetSetting(RAN_BEFORE_KEY, true)
end
StartDrag
Start Drag startet eine Ziehaktion mit einem Wörterbuch von Parametern. Die Parameter sind wie folgt:
<tbody><tr><td><b>Absender</b></td><td>string</td><td><code>""</code></td><td>Identifiziert die Quelle der Ziehaktion zum Ziel</td></tr><tr><td><b>MimeType</b></td><td>string</td><td><code>""</code></td><td>Die <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types">MIME</a> Typ von <b>Daten</b> .</td></tr><tr><td><b>Daten</b></td><td>string</td><td><code>""</code></td><td>Informationen über die Action, zum Beispiel was gerade zieht. Sollte vom Ziehziel verwendet werden.</td></tr><tr><td><b>Maus-Symbol</b></td><td><code>Datatype.Content</code></td><td><code>""</code></td><td>Das Symbol zum Verwenden für den Maus-Cursor während des Ziehens. Wenn leer, verwendet es den Standard-Cursor.</td></tr><tr><td><b>DragIcon</b></td><td><code>Datatype.Content</code></td><td><code>""</code></td><td>Ein Bild, das unter dem Mauszeiger während des Ziehens angezeigt wird. Dies sollte das Item repräsentieren, das gezogen wird.</td></tr><tr><td><b>HotSpot</b></td><td><code>Datatype.Vector2</code></td><td><code>Datatype.Vector2.new(0, 0)</code></td><td>Der Pixel-Versatz von oben links, wo der Cursor die <b>DragIcon</b> halten sollte.</td></tr></tbody>
Name | Typ | Standard | Beschreibung |
---|
Siehe auch:
Parameter
Rückgaben
Code-Beispiele
assert(plugin, "This script must be run as a Studio plugin")
local widgetInfo = DockWidgetPluginGuiInfo.new(Enum.InitialDockState.Float, true, true, 300, 200)
local dragSourceWidget = plugin:CreateDockWidgetPluginGui("Drag Source", widgetInfo)
dragSourceWidget.Title = "Drag Source"
local textBox = Instance.new("TextBox")
textBox.Parent = dragSourceWidget
textBox.Size = UDim2.new(1, 0, 0, 32)
textBox.Text = "Hello, plugin drags"
local dragButton = Instance.new("TextButton")
dragButton.Size = UDim2.new(1, 0, 1, -32)
dragButton.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 32)
dragButton.Text = "Edit the text above, then start drag here"
dragButton.Parent = dragSourceWidget
function onMouseButton1Down()
local dragData = {
Sender = "SomeDragSource",
MimeType = "text/plain",
Data = textBox.Text,
MouseIcon = "",
DragIcon = "",
HotSpot = Vector2.new(0, 0),
}
plugin:StartDrag(dragData)
end
dragButton.MouseButton1Down:Connect(onMouseButton1Down)
-- This widget will receive drops
local dragTargetWidget = plugin:CreateDockWidgetPluginGui("Drop Target", widgetInfo)
dragTargetWidget.Title = "Drop Target"
-- This TextLabel will display what was dropped
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
textLabel.Text = "Drop here..."
textLabel.Parent = dragTargetWidget
local function onDragDrop(dragData)
if dragData.MimeType == "text/plain" then
textLabel.Text = dragData.Data
else
textLabel.Text = dragData.MimeType
end
end
dragTargetWidget.PluginDragDropped:Connect(onDragDrop)
dragTargetWidget.PluginDragEntered:Connect(function(_dragData)
print("PluginDragEntered")
end)
dragTargetWidget.PluginDragLeft:Connect(function(_dragData)
print("PluginDragLeft")
end)
dragTargetWidget.PluginDragMoved:Connect(function(_dragData)
print("PluginDragMoved")
end)
Union
Verbindet die angegebenen Teile und gibt die resultierende UnionOperation zurück.
Parameter
Rückgaben
CreateDockWidgetPluginGui
CreateDockWidgetPluginGui erstellt ein neues DockWidgetPluginGui aus dem gegebenen DockWidgetPluginGuiInfo. Der erste Parameter, 0> uginGuiId0>, sollte ein einzigartiges und konsistentes Strings sein. Es wird verwendet, um den Zustand des Dock-Status des widgets und andere interne Details zu speichern.
Parameter
Eine einzigartige und konsistente Kennung, die verwendet wird, um den Dock-Status des Widgets und andere interne Details zu speichern.
Beschreibt das DockWidgetPluginGui zum Erstellen (ursprünglicher Zustand, Größe usw.).
Rückgaben
Code-Beispiele
-- Create new 'DockWidgetPluginGuiInfo' object
local widgetInfo = DockWidgetPluginGuiInfo.new(
Enum.InitialDockState.Float, -- Widget will be initialized in floating panel
true, -- Widget will be initially enabled
false, -- Don't override the previous enabled state
200, -- Default width of the floating window
300, -- Default height of the floating window
150, -- Minimum width of the floating window (optional)
150 -- Minimum height of the floating window (optional)
)
-- Create new widget GUI
local testWidget = plugin:CreateDockWidgetPluginGui("TestWidget", widgetInfo)
local testButton = Instance.new("TextButton")
testButton.BorderSizePixel = 0
testButton.TextSize = 20
testButton.TextColor3 = Color3.new(1, 0.2, 0.4)
testButton.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
testButton.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
testButton.Position = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0)
testButton.SizeConstraint = Enum.SizeConstraint.RelativeYY
testButton.Text = "Click Me"
testButton.Parent = testWidget
ImportFbxAnimation
Diese Funktion fordert den Benutzer auf, eine .fbx-Animation-Datei zu öffnen, die auf dem rigModel geladen werden kann, und fährt dann mit der Einfügung der Animation als KeyframeSequence in den Workspace fort.
Parameter
Rückgaben
ImportFbxRig
Fordert den Benutzer auf, eine .fbx-Datei zu öffnen, die einzelne Komponenten des Modells als Meshes hochzuladen, und erstellt ein Charakter-Rig für den Anwendungszweck, das in den Workspace geladen ist.
Parameter
Rückgaben
PromptForExistingAssetId
Öffnet ein Fenster in Roblox Studio, die den Benutzer auffordert, eine Asset-basierte Ressource aus der assetType angegebenen Auswahl auszuwählen. Wird AssetId ausgewählt, oder -1, wenn das Fenster geschlossen wurde.
Parameter
Rückgaben
Ereignisse
Deactivation
Ausgelöst, wenn der Plugin deaktiviert wird. Dies geschieht, wenn entweder der Plugin-Code aufruft Plugin:Deactivate() , oder wenn ein anderes Plugin aufruft Plugin:Activate(), was alle anderen Plugins in ihren aktiven Zustand versetzt.
Siehe auch:
- Plugin.Unloading , wird sofort ausgelöst, bevor das Plugin über die Entfernung, Deaktivierung oder Aktualisierung entfernt oder zurückgeladen wird
Unloading
Dieses Ereignis wird sofort ausgelöst, bevor das Plugin aufgehört wird zu laufen. Plugins werden deaktiviert, entfernt, über das Update informiert oder wenn der Ort schließt.
Es ermöglicht einem Plugin, sich nach seinen Skripten zu reinigen, bevor seine Skripte aufgehört laufen, z. B. um unnötige Instanzen aus dem DataModel zu entfernen. Wenn ein Plugin nicht richtig gereinigt wird, bleiben die alten Kopien bestehen. Wenn dies geschieht, können Benutzer gezwungen werden, den Ort zu schließen und erneut zu öffnen, was ein schlechtes Erlebnisist.
Plugin-bezogene Instanzen wie PluginToolbarButtons , DockWidgetPluginGuis und PluginGuis werden automatisch gespielt, wenn das Plugin entladen wird, so dass keine Notwendigkeit besteht, sie zu entfernen.