Seat

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Eine Art von BasePart, in der ein Spielercharakter "sitzen" kann.Wenn ein Charakter ein aktiviertes Objektberührt, wird es durch eine Weld an das Teil angehängt, und die Standardcharakter-Skripte spielen eine Animationenab.

Wie funktionieren Sitze?

Wenn ein Modell, das eine Humanoid und eine BasePart enthält, 'HumanoidRootPart' (normalerweise ein Spielercharakter) berührt einen Sitz, wird eine Weld zwischen dem Sitz und dem Teil erstellt.Die Eigenschaften C0 und C1 werden so konfiguriert, dass der Zeichen 2 Stollen über dem Sitz verschweißt wird.Diese Schweißung heißt "Sitzschweißung" und wird dem Sitz zugewiesen.

Wenn du dich setzt, wird die Seat.Occupant Eigenschaft auf die Humanoid gesetzt, die sich im Sitz befindet.Darüber hinaus wird die Humanoid.SeatPart Eigenschaft des Humanoids auf den Sitz gesetzt.

Ein Charakter kann auch mit der Funktion Seat:Sit() gezwungen werden, sich in einem Sitz zu setzen.

Es gibt zwei Wege, wie ein Charakter aus einem Sitz herauskommt.Wenn ein Spieler springt, wird er vom Sitz entfernt.Dies kann jedoch auch manuell durch Zerstörung der Kopplungerfolgen, zum Beispiel:

Sitz: FindFirstChild("SeatWeld"): Zerstören()

Notensitze haben eine Abklingzeit (derzeit 3 Sekunden), die auf einer pro-Zeichen-pro-Sitz-Basis ist.Das bedeutet, dass ein Charakter, sobald er aus einem Sitz herausgekommen ist, nicht für 3 Sekunden auf demselben Sitz zurückkehren kann.Dieses Abklingverhalten kann sich ändern und sollte von Entwicklern nicht verlassen werden.

Wozu können Sitze verwendet werden?

Sitze haben eine vielfältige Reihe von Verwendungen, die von der offensichtlichen bis zur unkonventionellen reichen.

  • Stühle oder Bänke ohne die Notwendigkeit einer Programmierung erstellen
  • Charakteren erlauben, sich in bewegenden Objekten wie Fahrzeugen "zu setzen", ohne herumgeworfen zu werden
  • Erstellung von Interfaces, die vom Charakter im Sitz mit der EigenschaftenSeat.Occupant gesteuert werden

Code-Beispiele

This code sample includes a demonstration of how the Seat.Occupant property can be used to track which player is sitting in a seat and when they sit down or sit up.

Detecting Seat Occupant

local Players = game:GetService("Players")
local seat = Instance.new("Seat")
seat.Anchored = true
seat.Position = Vector3.new(0, 1, 0)
seat.Parent = workspace
local currentPlayer = nil
local function onOccupantChanged()
local humanoid = seat.Occupant
if humanoid then
local character = humanoid.Parent
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
if player then
print(player.Name .. " has sat down")
currentPlayer = player
return
end
end
if currentPlayer then
print(currentPlayer.Name .. " has got up")
currentPlayer = nil
end
end
seat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(onOccupantChanged)

Zusammenfassung

Eigenschaften

  • Parallel lesen

    Ob der Sitz benutzt werden kann oder nicht. Wenn er auf Wahr gesetzt wird, fungiert der Sitz als normales Teil.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Der Humanoid, der auf dem Sitz sitzt.

Eigenschaften von Part übernommenEigenschaften von BasePart übernommenEigenschaften von PVInstance übernommen

Methoden

  • Sit(humanoid : Instance):()

    Zwingt den Charakter mit dem angegebenen Humanoid , sich auf den Sitz zu setzen.

Methoden von BasePart übernommenMethoden von PVInstance übernommen

Ereignisse

Ereignisse von BasePart übernommen

Eigenschaften

Disabled

Parallel lesen

Ob der Sitz benutzt werden kann oder nicht. Wenn er auf Wahr gesetzt wird, fungiert der Sitz als normales Teil.

Occupant

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Der Humanoid, der auf dem Sitz sitzt

Methoden

Sit

()

Zwingt den Charakter mit dem angegebenen Humanoid , sich auf den Sitz zu setzen.

Parameter

humanoid: Instance
Standardwert: ""

Rückgaben

()

Ereignisse