Seat
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Eine Art von BasePart, in der ein Spielercharakter "sitzen" kann.Wenn ein Charakter ein aktiviertes Objektberührt, wird es durch eine Weld an das Teil angehängt, und die Standardcharakter-Skripte spielen eine Animationenab.
Wie funktionieren Sitze?
Wenn ein Modell, das eine Humanoid und eine BasePart enthält, 'HumanoidRootPart' (normalerweise ein Spielercharakter) berührt einen Sitz, wird eine Weld zwischen dem Sitz und dem Teil erstellt.Die Eigenschaften C0 und C1 werden so konfiguriert, dass der Zeichen 2 Stollen über dem Sitz verschweißt wird.Diese Schweißung heißt "Sitzschweißung" und wird dem Sitz zugewiesen.
Wenn du dich setzt, wird die Seat.Occupant Eigenschaft auf die Humanoid gesetzt, die sich im Sitz befindet.Darüber hinaus wird die Humanoid.SeatPart Eigenschaft des Humanoids auf den Sitz gesetzt.
Ein Charakter kann auch mit der Funktion Seat:Sit() gezwungen werden, sich in einem Sitz zu setzen.
Es gibt zwei Wege, wie ein Charakter aus einem Sitz herauskommt.Wenn ein Spieler springt, wird er vom Sitz entfernt.Dies kann jedoch auch manuell durch Zerstörung der Kopplungerfolgen, zum Beispiel:
Sitz: FindFirstChild("SeatWeld"): Zerstören()
Notensitze haben eine Abklingzeit (derzeit 3 Sekunden), die auf einer pro-Zeichen-pro-Sitz-Basis ist.Das bedeutet, dass ein Charakter, sobald er aus einem Sitz herausgekommen ist, nicht für 3 Sekunden auf demselben Sitz zurückkehren kann.Dieses Abklingverhalten kann sich ändern und sollte von Entwicklern nicht verlassen werden.
Wozu können Sitze verwendet werden?
Sitze haben eine vielfältige Reihe von Verwendungen, die von der offensichtlichen bis zur unkonventionellen reichen.
- Stühle oder Bänke ohne die Notwendigkeit einer Programmierung erstellen
- Charakteren erlauben, sich in bewegenden Objekten wie Fahrzeugen "zu setzen", ohne herumgeworfen zu werden
- Erstellung von Interfaces, die vom Charakter im Sitz mit der EigenschaftenSeat.Occupant gesteuert werden
Code-Beispiele
This code sample includes a demonstration of how the Seat.Occupant property can be used to track which player is sitting in a seat and when they sit down or sit up.
local Players = game:GetService("Players")
local seat = Instance.new("Seat")
seat.Anchored = true
seat.Position = Vector3.new(0, 1, 0)
seat.Parent = workspace
local currentPlayer = nil
local function onOccupantChanged()
local humanoid = seat.Occupant
if humanoid then
local character = humanoid.Parent
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
if player then
print(player.Name .. " has sat down")
currentPlayer = player
return
end
end
if currentPlayer then
print(currentPlayer.Name .. " has got up")
currentPlayer = nil
end
end
seat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(onOccupantChanged)
Zusammenfassung
Eigenschaften
Ob der Sitz benutzt werden kann oder nicht. Wenn er auf Wahr gesetzt wird, fungiert der Sitz als normales Teil.
Der Humanoid, der auf dem Sitz sitzt.
Legt die Gesamtform des Objekts fest.
Bestimmt, ob ein Teil durch die Physik unbewegbar ist.
Die anguläre Geschwindigkeit der Montagemaschine des Teils.
Das Zentrum der Masse der Montagemaschine des Teils im Platz.
Die lineare Geschwindigkeit der Montagemaschine des Teils.
Die Gesamtmenge der Montagemaske des Teils.
Eine Referenz auf den Wurzelteil der Montagemaschine.
Bestimmt, ob das Teil physisch mit der Audio-Simulation interagieren wird, ähnlich wie CastShadow für Beleuchtung.
Bestimmt die Art der Oberfläche für die Rückseite eines Teils.
Bestimmt die Art der Oberfläche für das untere Gesicht eines Teils.
Bestimmt die Farbe eines Teils.
Bestimmt die Position und Ausrichtung des BasePart in der Welt.
Bestimmt, ob ein Teil mit anderen Teilen kollidieren kann.
Bestimmt, ob das Teil während räumlicher Abfrageoperationen berücksichtigt wird.
Bestimmt, ob Touched und TouchEnded Ereignisse auf der Seite abgefeuert werden.
Bestimmt, ob ein Teil einen Schatten wirft oder nicht.
Beschreibt die Weltposition, in der sich das Zentrum der Masse eines Teils befindet.
Beschreibt den Namen der Gruppeeines Teils.
Bestimmt die Farbe eines Teils.
Zeigt die aktuellen physischen Eigenschaften des Teils an.
Bestimmt mehrere physische Eigenschaften eines Teils.
Wird verwendet, um aerodynamische Kräfte auf Teilen und Montagemaschinen zu aktivieren oder zu deaktivieren.
Die tatsächliche physische Größe des BasePart als von der Physik-Engine betrachtet.
Bestimmt die Art der Oberfläche für das Vordergesicht eines Teils.
Bestimmt die Art der Oberfläche für das linke Gesicht eines Teils.
Legt einen Multiplikator für BasePart.Transparency fest, der nur für den lokalen Client sichtbar ist.
Bestimmt, ob ein Teil in Studio auswählbar ist.
Beschreibt die Masse des Teils, das Produkt seiner Dichte und Größe.
Bestimmt, ob das Teil zur Gesamtmenge oder zur Inertie seines steifen Körpers beiträgt.
Bestimmt die Textur und die Standardphysikalischen Eigenschaften eines Teils.
Der Name von MaterialVariant.
Beschreibt die Rotation des Teils in der Welt.
Gibt den Versatz des Drehpunkts des Teils von seinem CFrame an.
Beschreibt die Position des Teils in der Welt.
Zeit seit dem letzten aufgezeichneten Physik-Update.
Bestimmt, wie viel ein Teil die Skybox widerspiegelt.
Beschreibt die kleinste Änderung in der Größe, die von der Resize()-Methode zulässig ist.
Beschreibt die Gesichter, auf denen ein Teil skaliert werden kann.
Bestimmt die Art der Oberfläche für die richtige Seite eines Teils.
Die Hauptregel bei der Bestimmung des Wurzelteils einer Montagemaschine.
Die Rotation des Teils in Grad für die drei Achsen.
Bestimmt die Dimensionen eines Teils (Länge, Breite, Höhe).
Bestimmt die Art der Oberfläche für die Vorderseite eines Teils.
Bestimmt, wie viel ein Teil durchgesehen werden kann (das Gegenteil der Part-Opazität).
Methoden
Zwingt den Charakter mit dem angegebenen Humanoid , sich auf den Sitz zu setzen.
Wenden Sie einen angulären Impuls auf die Montagemaschine an.
Wenden Sie einen Impuls auf die Montagemaschine im Montagemodus center of mass an.
Wenden Sie einen Impuls auf die Montagemaschine an an der angegebenen Position.
Gibt zurück, ob die Teile miteinander kollidieren können.
Überprüft, ob Sie das Netzwerkbesitz eines Teils festlegen können.
Gibt eine Tabelle von Teilen zurück, die mit dem Objekt durch eine starre Verbindung verbunden sind.
Gib alle Gelenke oder Einschränkungen zurück, die mit diesem Teil verbunden sind.
Gibt den Wert der Mass Eigenschaftenzurück.
Gibt den aktuellen Spieler zurück, der der Netzwerkbesitzer dieses Teils ist, oder nil im Falle des Servers.
Gibt wahr zurück, wenn die SpielEngine das Netzwerkbesitzer automatisch für diesen Teil entscheidet.
Gibt das Basisteil einer Montagemaschine von Teilen zurück.
Gibt eine Tabelle aller BasePart.CanCollide Teile zurück, die sich mit diesem Teil überlappen.
Gibt die lineare Geschwindigkeit der Montagemaschine des Teils an der angegebenen Position in Bezug auf dieses Teil zurück.
Gibt wahr zurück, wenn das Objekt mit einem Teil verbunden ist, das es an einer Stelle hält (z. B. ein Anchored Teil), sonst gibt es false zurück.
Ändert die Größe eines Objekts genau wie mit dem Tool.
Setzt den angegebenen Spieler als Netzwerkbesitzer für dieses und alle verbundenen Teile.
Lässt die SpielEngine dynamisch entscheiden, wer die Physik des Teils handhabt (einer der Clients oder der Server).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Erstellt eine neue IntersectOperation aus der überlappenden Geometrie des Teils und der anderen Teile in dem angegebenen Array.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Erstellt ein neues UnionOperation vom Teil, minus die Geometrie, die von den Teilen im angegebenen Array besetzt wird.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Erstellt ein neues UnionOperation vom Teil plus die Geometrie, die von den Teilen im angegebenen Array besetzt wird.
Holt den Pivot eines PVInstance .
Verwandelt die PVInstance zusammen mit all ihren Nachkommen PVInstances, so dass der Pivot jetzt an der angegebenen CFrame position ist.
Ereignisse
Ereignisse von BasePart übernommenFeuert, wenn ein Teil aufgrund einer physischen Bewegung aufhört, ein anderes Teil zu berühren.
Feuert, wenn ein Teil aufgrund einer physischen Bewegung einen anderen Teil berührt.