Lernen
Engine-Klasse
Model

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Zusammenfassung
Methoden
AddPersistentPlayer(playerInstance: Player):()
BreakJoints():()
Veraltet
breakJoints():()
Veraltet
MakeJoints():()
Veraltet
makeJoints():()
Veraltet
move(location: Vector3):()
Veraltet
MoveTo(position: Vector3):()
moveTo(location: Vector3):()
Veraltet
RemovePersistentPlayer(playerInstance: Player):()
ScaleTo(newScaleFactor: number):()
SetPrimaryPartCFrame(cframe: CFrame):()
Veraltet
TranslateBy(delta: Vector3):()
Geerbte Mitglieder
Code-Beispiele
Grundlegende Modellinstanziierung
local function groupObjects(objectTable)
local model = Instance.new("Model")
for _, object in pairs(objectTable) do
object.Parent = model
end
return model
end
local objects = {
Instance.new("Part"),
Instance.new("Part"),
}
groupObjects(objects)

API-Referenz
Eigenschaften
LevelOfDetail
Plugin-Sicherheit
Parallel lesen
Model.LevelOfDetail:Enum.ModelLevelOfDetail

ModelStreamingMode
Parallel lesen
Model.ModelStreamingMode:Enum.ModelStreamingMode

PrimaryPart
Parallel lesen
Model.PrimaryPart:BasePart
Code-Beispiele
Würfeln
-- Erstelle ein Würfelmodell mit zwei Hälften und verbinde sie
local diceModel = Instance.new("Model")
diceModel.Name = "ChanceCube"
local diceTop = Instance.new("Part")
diceTop.Size = Vector3.new(4, 2, 4)
diceTop.Position = Vector3.new(0, 1, 0)
diceTop.Color = Color3.new(0, 0, 1)
diceTop.Parent = diceModel
local diceBottom = diceTop:Clone()
diceBottom.Position = Vector3.new(0, -1, 0)
diceBottom.Color = Color3.new(1, 0, 0)
diceBottom.Parent = diceModel
local weld = Instance.new("WeldConstraint")
weld.Part0 = diceTop
weld.Part1 = diceBottom
weld.Parent = diceModel
-- Hebe den Würfel in die Luft über den Ursprung des Arbeitsbereichs (benötigt kein primäres Teil)
diceModel.Parent = workspace
diceModel:PivotTo(CFrame.new(0, 10, 0))
-- Weisen Sie das primäre Teil vor der physikalischen Simulation zu
-- Ohne diese Zeile gibt das Skript immer dasselbe aus und die Begrenzungsbox des Modells ändert nicht die Ausrichtung
diceModel.PrimaryPart = diceTop
-- Warte ein wenig, bevor du den Würfel wirfst (lasse ihn sich auf den Boden setzen)
for i = 5, 1, -1 do
print("Würfel wird geworfen in...", i)
task.wait(1)
end
diceTop:ApplyAngularImpulse(Vector3.new(15000, 1000, 5000))
diceTop:ApplyImpulse(Vector3.new(0, 3000, 0))
task.wait(1)
-- Warte, bis der Wurf abgeschlossen ist
while diceTop.AssemblyLinearVelocity.Magnitude > 0.1 or diceTop.AssemblyAngularVelocity.Magnitude > 0.1 do
task.wait()
end
-- Hole die Würfelorientierung, beeinflusst durch das primäre Teil
local orientation = diceModel:GetBoundingBox()
if orientation.YVector.Y > 0.5 then
print("Es ist der Junge!")
else
print("Es ist seine Mutter!")
end

Scale
Nicht repliziert
Nicht skriptfähig
Parallel lesen
Model.Scale:number

WorldPivot
Nicht repliziert
Parallel lesen
Model.WorldPivot:CFrame
Code-Beispiele
Pivot zurücksetzen
local function resetPivot(model)
local boundsCFrame = model:GetBoundingBox()
if model.PrimaryPart then
model.PrimaryPart.PivotOffset = model.PrimaryPart.CFrame:ToObjectSpace(boundsCFrame)
else
model.WorldPivot = boundsCFrame
end
end
resetPivot(script.Parent)
Welt-Pivot
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local bluePart = Instance.new("Part")
bluePart.Name = "BluePart"
bluePart.Parent = Workspace
local redPart = Instance.new("Part")
redPart.Name = "RedPart"
redPart.Parent = Workspace
local model = Instance.new("Model")
Workspace.BluePart.Parent = model
Workspace.RedPart.Parent = model
model.Parent = Workspace
print(model:GetPivot()) -- Derzeit gleich dem Mittelpunkt der Begrenzungsbox, die "BluePart" und "RedPart" enthält
model:PivotTo(CFrame.new(0, 10, 0)) -- Dies funktioniert, ohne dass "model.WorldPivot" explizit gesetzt werden muss

Methoden
AddPersistentPlayer
Model:AddPersistentPlayer(playerInstance:Player):()
Parameter
playerInstance:Player
Standardwert: "nil"
Rückgaben
()

BreakJoints
Veraltet

breakJoints
Veraltet

GetBoundingBox
Model:GetBoundingBox():Tuple
Rückgaben
Code-Beispiele
Erhalte Begrenzungsrahmen
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local model = Workspace.Model
local part = Workspace.Part
local orientation, size = model:GetBoundingBox()
-- Ändere die Größe und positioniere das Teil entsprechend dem Begrenzungsrahmen des Modells
part.Size = size
part.CFrame = orientation

GetExtentsSize
Model:GetExtentsSize():Vector3
Rückgaben
Code-Beispiele
Modell GetExtentsSize
local model = Instance.new("Model")
model.Parent = workspace
local RNG = Random.new()
for _ = 1, 5 do
local part = Instance.new("Part")
part.Anchored = true
part.Size = Vector3.new(RNG:NextNumber(0.05, 5), RNG:NextNumber(0.05, 5), RNG:NextNumber(0.05, 5))
part.Parent = model
end
print(model:GetExtentsSize())

GetModelCFrame
Veraltet

GetModelSize
Veraltet

GetPersistentPlayers
Model:GetPersistentPlayers():{Player}
Rückgaben

GetPrimaryPartCFrame
Veraltet

GetScale
Simulationszugang
Model:GetScale():number
Rückgaben
Code-Beispiele
Ersatz eines Ersetzungsmodells mit PivotTo und ScaleTo
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Finde alle Modelle mit dem Tag, den wir ersetzen wollen
local items = CollectionService:GetTagged("Tree")
local newModel = ReplicatedStorage.FancyTreeReplacementModel
for _, item in items do
-- Erstelle das neue Element und skaliere/positioniere es dort, wo das alte war
local newItem = newModel:Clone()
newItem:ScaleTo(item:GetScale())
newItem:PivotTo(item:GetPivot())
-- Füge dem Ersatz dasselbe Tag hinzu
CollectionService:AddTag(newItem, "Tree")
-- Lösche das alte Element und mache das neue zum Elternteil
newItem.Parent = item.Parent
item:Destroy()
end

MakeJoints
Veraltet

makeJoints
Veraltet

move
Veraltet

MoveTo
Model:MoveTo(position:Vector3):()
Parameter
position:Vector3
Rückgaben
()
Code-Beispiele
Modell BewegeZu
local START_POSITION = Vector3.new(-20, 10, 0)
local END_POSITION = Vector3.new(0, 10, 0)
local model = Instance.new("Model")
model.Parent = workspace
local part1 = Instance.new("Part")
part1.Size = Vector3.new(4, 4, 4)
part1.Position = START_POSITION
part1.Anchored = true
part1.BrickColor = BrickColor.new("Helles Gelb")
part1.Parent = model
local part2 = Instance.new("Part")
part2.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part2.Position = START_POSITION + Vector3.new(0, 3, 0)
part2.Anchored = true
part2.BrickColor = BrickColor.new("Helles Blau")
part2.Parent = model
model.PrimaryPart = part1
model.Parent = workspace
local obstruction = Instance.new("Part")
obstruction.Name = "Hindernis"
obstruction.Size = Vector3.new(10, 10, 10)
obstruction.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
obstruction.Anchored = true
obstruction.BrickColor = BrickColor.new("Helles Grün")
obstruction.Parent = workspace
task.wait(3)
model:MoveTo(END_POSITION)

moveTo
Veraltet

RemovePersistentPlayer
Model:RemovePersistentPlayer(playerInstance:Player):()
Parameter
playerInstance:Player
Standardwert: "nil"
Rückgaben
()

ResetOrientationToIdentity
Veraltet

ScaleTo
Model:ScaleTo(newScaleFactor:number):()
Parameter
newScaleFactor:number
Rückgaben
()

SetIdentityOrientation
Veraltet

SetPrimaryPartCFrame
Veraltet

TranslateBy
Model:TranslateBy(delta:Vector3):()
Parameter
delta:Vector3
Rückgaben
()
Code-Beispiele
Modell TranslateBy
local START_POSITION = Vector3.new(-20, 10, 0)
local END_POSITION = Vector3.new(0, 10, 0)
local model = Instance.new("Model")
local part1 = Instance.new("Part")
part1.Size = Vector3.new(4, 4, 4)
part1.CFrame = CFrame.new(START_POSITION) * CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0)
part1.Anchored = true
part1.BrickColor = BrickColor.new("Helles Gelb")
part1.Parent = model
local part2 = Instance.new("Part")
part2.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part2.CFrame = part1.CFrame * CFrame.new(0, 3, 0)
part2.Anchored = true
part2.BrickColor = BrickColor.new("Helles Blau")
part2.Parent = model
model.PrimaryPart = part1
model.Parent = workspace
local obstruction = Instance.new("Part")
obstruction.Name = "Hindernis"
obstruction.Size = Vector3.new(10, 10, 10)
obstruction.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
obstruction.Transparency = 0.5
obstruction.Anchored = true
obstruction.BrickColor = BrickColor.new("Helles Grün")
obstruction.Parent = workspace
task.wait(3)
-- Verwende TranslateBy, um das Modell in das Hindernis zu verschieben
model:TranslateBy(END_POSITION - START_POSITION)

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