AnimationClip
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Der nicht erstellenbare AnimationClip Instanztyp repräsentiert abstrakte Animationsdaten, die in das Roblox-Animationssystem eingefüttert werden können. KeyframeSequence und CurveAnimation sind zwei aktuelle Instanztypen, die von AnimationClip erben.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Animationdaten darzustellen.Um die Verwendung des Animationssystems von Roblox zu vereinfachen, sind alle solchen Darstellungen eigene Instanztypen, die von der AnimationClip erben.Animationen, die über den Animations-Editor auf Roblox veröffentlicht wurden, können mit einer Animation in die Roblox-Engine geladen werden.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Bestimmt, ob die Animation, die in dieser AnimationClip gespeichert ist, zum Loopen gedacht ist.
Bestimmt, welcher Clip hat Vorrang, wenn mehrere Animationen gleichzeitig abgespielt werden.
Eigenschaften
Loop
Bestimmt, ob die Animation, die in dieser AnimationClip gespeichert ist, zum Loopen gedacht ist.Wenn auf wahr gesetzt, wird die Animation jedes Mal wiederholt, wenn sie beendet ist.
Beachten Sie, dass AnimationTrack Instanzen intern eine AnimationClip laden, wenn ein Animation über seine AnimationId angefordert wird, und die AnimationTrack.Looped Eigenschaft wird auf den ursprünglichen AnimationClip Wert zurückgesetzt.Beachten Sie auch, dass dieser Wert überschrieben werden kann.
Priority
Bestimmt, welcher Clip hat Vorrang, wenn mehrere Animationen gleichzeitig abgespielt werden.Mehrere Spielanimationen schauen auf diese Eigenschaft, um herauszufinden, welche Keyframe-Posen über einander gespielt werden sollen.
Beachten Sie, dass AnimationTrack Instanzen intern eine AnimationClip laden, wenn ein Animation über seine AnimationId angefordert wird, und die AnimationTrack.Priority Eigenschaft wird auf den ursprünglichen AnimationClip Wert zurückgesetzt.Beachten Sie auch, dass dieser Wert überschrieben werden kann.
Code-Beispiele
This sample demonstrates how a basic KeyframeSequence can be created.
-- create the keyframesequence
local keyframeSequence = Instance.new("KeyframeSequence")
keyframeSequence.Loop = false
keyframeSequence.Priority = Enum.AnimationPriority.Action
-- create a keyframe
local keyframe = Instance.new("Keyframe")
keyframe.Time = 0
-- create sample poses
local rootPose = Instance.new("Pose")
rootPose.Name = "HumanoidRootPart"
rootPose.Weight = 0
local lowerTorsoPose = Instance.new("Pose")
lowerTorsoPose.Name = "LowerTorso"
lowerTorsoPose.Weight = 1
-- set the sequence hierarchy
rootPose:AddSubPose(lowerTorsoPose) -- lowerTorsoPose.Parent = rootPose
keyframe:AddPose(rootPose) -- rootPose.Parent = keyframe
keyframeSequence:AddKeyframe(keyframe) -- keyframe.Parent = keyframeSequence
-- parent the sequence
keyframeSequence.Parent = workspace