PhysicsSettings
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Die PhysicsSettings ist eine einzelne Klasse, die dieDebugging-Funktionen in Roblox's PhysikEngine anzeigen lässt. Du findest sie unter dem Reiter "Physik" im Studio-Einstellungsmenü.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Wenn auf "Ja" gesetzt, werden physisch simulierte Objekte aufgehört, wenn sie für einen bestimmten Zeitraum wenig bis keine Bewegung haben.
Wenn auf wahr gesetzt, zeigen Teile, die BasePart.Anchored sind, eine graue Oberflächenumriss auf der Oberfläche der Verbindungskasten, die derzeit auf den Boden zeigt.
Wenn auf wahr gesetzt, wird jedem Physik-Assembly eine einzigartige Farbe zugewiesen und die mit derAssembly verbundenen Teile mit der Farbe umrissen. Teile, die durch Part zusammengefügt werden, teilen sich die gleiche Farbe.
Wenn auf "Ja" gesetzt, haben Teile, die aktiv physisch simuliert werden, eine rote Umriss.
Wenn auf wahr gesetzt, wird Part mit einer bestimmten Farbe umrissen, abhängig vom Zustand seiner Körper.
Wenn auf "Ja" gesetzt, wird jede Kontaktinsel auf den Teile in Kontaktinseln rendern, wo jede Kontaktinsel eine zufällige Farbe zugewiesen ist.
Wenn auf wahr gesetzt, werden Kugelanhänge an den Kontaktpunkten jeder Teil, in der Physik interagiert, gezogen.
Wenn auf wahr gesetzt, werden XYZ-Axen an der BasePart.CFrame jedes Teils gerendert.
Wenn auf wahr gesetzt, wird jedem einzelnen Mechanismus der Teile eine einzigartige Farbe zugewiesen.
Ein uraltes Eigenschaft, das seit Mitte 2007 nicht richtig rendert. Es sollte auf der Wurzel eines Model einen XYZ-Achse rendern, aber der Rendering-Komponente funktioniert nicht richtig.
Wenn auf wahr gesetzt, wird der Charakter jedes Spieler:inmit einer einzigartigen Farbe umrissen und jedes Teil, über das der Spieler eine Netzwerk-Berechtigung hat, wird mit der gleichen Farbe umrissen.
Ein uraltes Eigenschaft, das seit Mitte 2007 nicht richtig rendert. Es sollte eine große XYZ-Achse in der Mitte jedes BasePart rendern, aber der Rendering-Komponente funktioniert nicht richtig.
Wenn auf wahr gesetzt, wird ein Zylinder um jeden Charakter eines Spieler:inherumgezogen, was ihre Class.Player.SimulationRadius darstellt.
Wenn auf "Wahr" gesetzt, werden Teile, die nicht auf dem 1x1x1-Raster ausgerichtet sind, mit Gelb umrissen.
Ein uraltes Eigenschaft, das seit Ende 2007 nicht richtig rendert. Es sollte einen großen XYZ-Achse in der Mitte der Welt rendern, aber der Achsenrendering-Komponente funktioniert nicht richtig.
Wenn auf wahr gesetzt, wird Roblox auf seine Erb-CSG-Solver zurückgreifen, wenn es solide Modell-Operationen ausführt.
Setzt die Skalierung von Pfeilen für die aerodynamische Kraftvisualisierung.
Dieses Eigenschaft sollte die BasePart.ReceiveAge eines Teils anzeigen, aber es funktioniert nicht richtig.
Wenn auf wahr gesetzt, werden die Verbindungen zwischen den einzelnen Teilen und die Zustände ihrer unterliegenden Primärkomponenten als ein übergeordnetes Baumvisualisiert.
Steuert die Gasgasrate des Roblox-Physikmotors.
Wenn auf wahr gesetzt, wird die zugrunde liegende Kollisionsgeometrie für PartOperation und MeshPart gerendert.
Wenn auf wahr gesetzt, aktiviert es die aerodynamische Visualisierung für ausgewählte oder mit dem Cursor markierte Mechanismen in Studio's Play und Run-Modi.
Wenn der PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle auf DefaultAuto eingestellt ist, spezifiziert dies die maximale Zeit, die der physikalische Umgebungsschalter warten muss, bevor er automatisch geändert werden kann.
Wenn auf "Ja" gesetzt, wird die Version 2 von Roblox's CSG-Löser anstelle der Version 1 verwendet.
Eigenschaften
AllowSleep
Wenn auf "Ja" gesetzt, werden physisch simulierte Objekte aufgehört, wenn sie für einen bestimmten Zeitraum wenig bis keine Bewegung haben.
AreAnchorsShown
Wenn auf wahr gesetzt, zeigen Teile, die BasePart.Anchored sind, eine graue Oberflächenumriss auf der Oberfläche der Verbindungskasten, die derzeit auf den Boden zeigt.
AreAssembliesShown
Wenn auf wahr gesetzt, wird jedem Physik-Assembly eine einzigartige Farbe zugewiesen und die mit derAssembly verbundenen Teile mit der Farbe umrissen. Teile, die durch Part zusammengefügt werden, teilen sich die gleiche Farbe.
AreAssemblyCentersOfMassShown
AreAwakePartsHighlighted
Wenn auf "Ja" gesetzt, haben Teile, die aktiv physisch simuliert werden, eine rote Umriss.
AreBodyTypesShown
Wenn auf wahr gesetzt, wird Part mit einer bestimmten Farbe umrissen, abhängig vom Zustand seiner Körper.
Körper-Typen
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Echtzeit-Körper</td><td>Physik-Body, der immer in Echtzeit simuliert wird und niemals gedrosselt wird. Wird für Humanoiden verwendet.</td></tr><tr><td bgcolor="#00FF00" /><td>Kostenloses Fallen</td><td>Physik-Body, der frei bewegt mit keinem physischen kontaktieren.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Gemeinsamer Körper</td><td>Körper der Physik, der von einem physisch simulierten Verbindungbeeinflusst wird, wie z. B. ein Motor oder ein Scharnier.</td></tr><tr><td bgcolor="#FFFF00" /><td>Kontakt-Körper</td><td>Körper der Physik, der mit einem anderen Physik-Körper in Kontakt ist.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7700" /><td>Symmetrische Kontaktkörper</td><td>Körper der Physik, der eine Drehkraft erlebt, während er in Kontakt mit einem anderen Körper ist.</td></tr><tr><td bgcolor="#777700" /><td>Vertikal Kontakt Körper</td><td>Physik-Körper, der sehr wenig entlang der Y-Ebene bewegt wird, während er in Kontakt mit einem anderen Körper ist.</td></tr></tbody>
Farbe | Körpertyp | Beschreibung |
AreCollisionCostsShown
AreConstraintForcesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreConstraintTorquesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreContactForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreContactIslandsShown
Wenn auf "Ja" gesetzt, wird jede Kontaktinsel auf den Teile in Kontaktinseln rendern, wo jede Kontaktinsel eine zufällige Farbe zugewiesen ist.
AreContactPointsShown
Wenn auf wahr gesetzt, werden Kugelschmuck an den Kontaktpunkten jeder Teil, in der Physik-Interaktionen stattfinden, gezogen. Jede Kugel hat auch einen Pfeil in 3D, der auf die Oberfläche zeigt, auf die der Kontaktpunkt entdeckt wird.
Löser-Varianten
Das Verhalten dieser Eigenschaft variiert, abhängig davon, ob die Roblox-PhysikEngine den PGS Physics Solver oder den Spring Physics Solver verwendet.
Dies wird durch die Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled Eigenschaftenkontrolliert.
Frühlingsphysik-Löser
Wenn Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled auf falsch gesetzt ist, sind die Kontaktpunkte farblichter wie in der folgenden Liste aufgeführt. Die Länge der Pfeile, die aus der Kugel extrudiert werden, hängt von der Kraft des Kontaktpunkts ab und wie der Kontakttyp ist.
<tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Normaler Kontakt</td><td>Kontaktpunkt ohne besondere Bedingungen.</td></tr><tr><td bgcolor="#656500" /><td>Ruhe Kontakt</td><td>Kontaktpunkt, der für mindestens 4 Frames aktiviert ist.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Zweiter Kontakt</td><td>Kontaktpunkt, der von einem Kernel-Joint durchgeht, der einen zweiten Pass durchläuft. Selten gesehen.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC6500" /><td>Echtzeit-Kontakt</td><td>Kontaktpunkt, der mit einem realen Körpergemacht wurde. Dies gilt für <code>Class.Humanoid</code>.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000CC" /><td>Gemeinsamer Kontakt</td><td>Kontaktpunkt, der unter dem Kontext eines physisch simulierten Verbindunggemacht wurde. Dies gilt für Motoren und Gelenke.</td></tr></tbody>
Farbe | Kontakt-Typ | Beschreibung |
PGS Physics Solver
Wenn Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled auf wahr gesetzt ist, sind die Kontaktpunkte immer ROT gefärbt und die Länge der Pfeile immer 1 Noppe. Es werden keine besonderen Bedingungen verfolgt, da der PGS-Solver keine spezifischen Suchtabellen für die in der Spring-Solver aufgelisteten Staaten verfolgt.
<tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Normaler Kontakt</td><td>Kontaktpunkt ohne besondere Bedingungen.</td></tr></tbody>
Farbe | Kontakt-Typ | Beschreibung |
AreGravityForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreJointCoordinatesShown
Wenn auf wahr gesetzt, werden XYZ-Axen an der BasePart.CFrame jedes Teils gerendert.
AreMagnitudesShownForDrawnForcesAndTorques
AreMechanismsShown
Wenn auf wahr gesetzt, wird jedem einzelnen Mechanismus der Teile eine einzigartige Farbe zugewiesen.
AreModelCoordsShown
Ein uraltes Eigenschaft, das seit Mitte 2007 nicht richtig rendert. Es sollte auf der Wurzel eines Model einen XYZ-Achse rendern, aber der Rendering-Komponente funktioniert nicht richtig.
AreNonAnchorsShown
AreOwnersShown
Wenn auf wahr gesetzt, wird der Charakter jedes Spieler:inmit einer einzigartigen Farbe umrissen und jedes Teil, über das der Spieler eine Netzwerk-Berechtigung hat, wird mit der gleichen Farbe umrissen.
ArePartCoordsShown
Ein uraltes Eigenschaft, das seit Mitte 2007 nicht richtig rendert. Es sollte eine große XYZ-Achse in der Mitte jedes BasePart rendern, aber der Rendering-Komponente funktioniert nicht richtig.
AreRegionsShown
Wenn auf wahr gesetzt, wird ein Zylinder um jeden Charakter des Spieler:inherumgezogen, der ihre Class.Player.SimulationRadius darstellt. Jedes physisch simulierte Objekt wird überprüfen, um zu sehen, welcher Spieler am nächsten ist, und ob sie in ihrem Simulationsradius sind. Wenn beide Bedingungen erfüllt sind, wird dieser Spieler zum Netzwerk-Eigentümer des Objekts.
AreSolverIslandsShown
AreTerrainReplicationRegionsShown
AreTimestepsShown
AreUnalignedPartsShown
Wenn auf "Wahr" gesetzt, werden Teile, die nicht auf dem 1x1x1-Raster ausgerichtet sind, mit Gelb umrissen.
AreWorldCoordsShown
Ein uraltes Eigenschaft, das seit Ende 2007 nicht richtig rendert. Es sollte einen großen XYZ-Achse in der Mitte der Welt rendern, aber der Achsenrendering-Komponente funktioniert nicht richtig.
DisableCSGv2
Wenn auf wahr gesetzt, wird Roblox auf seine Erb-CSG-Solver zurückgreifen, wenn es solide Modell-Operationen ausführt.
DisableCSGv3ForPlugins
DrawConstraintsNetForce
DrawContactsNetForce
DrawTotalNetForce
EnableForceVisualizationSmoothing
FluidForceDrawScale
Setzt die Skalierung von Pfeilen für die aerodynamische Kraftvisualisierung. Der Standardwert ist 1,0; kleinere Werte ziehen kleinere Pfeile und umgekehrt. Der Standardwert ist ein guter Ausgangspunkt für eine breite Palette von aerodynamischen Mechanismen.
ForceCSGv2
ForceDrawScale
ForceVisualizationSmoothingSteps
IsInterpolationThrottleShown
IsReceiveAgeShown
Dieses Eigenschaft sollte die BasePart.ReceiveAge eines Teils anzeigen, aber es funktioniert nicht richtig.
IsTreeShown
Wenn auf wahr gesetzt, werden die Verbindungen zwischen den einzelnen Teilen und die Zustände ihrer unterliegenden Primärkomponenten als ein übergeordnetes Baumvisualisiert.
Überschneidungstabelle
Es gibt mehrere visuelle Darstellungen, die verfügbar sind, wenn diese Eigenschaft auf wahr gesetzt ist:
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Box</td><td>Primitiver Root eines Mechanismus, der derzeit verankert ist, oder mit einem verankerten Primitiven verbunden ist. Siehe <code>Class.BasePart:IsGrounded()</code>.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Box</td><td>Root-Primitiv eines Mechanismus, der kostenlos physisch simuliert werden kann.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Box</td><td>Primitiver der Mechanism, der bewegliche Komponenten hat.</td></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Kugel</td><td>Wurzel primitive einesAssembly.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Zylinder</td><td>Wurzel primitive eines Clump.</td></tr><tr><td bgcolor="#B2B2B2" /><td>Zeile</td><td>Verbindung zwischen zwei Primitiven, die dieselbe Montagemaschine und Clump teilen.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Zeile</td><td>Verbindung zwischen zwei Primitiven, die dieselbe Montagemethode teilen.</td></tr><tr><td bgcolor="#29D0D0" /><td>Zeile</td><td>Verbindung zwischen zwei Primitiven.</td></tr></tbody>
Farbe | Adorn-Typ | Beschreibung |
PhysicsEnvironmentalThrottle
Steuert die Gaspedalrate der Roblox-PhysikEngine. Standardmäßig wird die PhysikEngine den Physikumgebungsschalter anpassen, abhängig von der Arbeit, die die PhysikEngine ausführt, und der aktuellen Framerate. Siehe die Liste der Elemente für Enum.EnviromentalPhysicsThrottle für weitere Informationen.
ShowDecompositionGeometry
Wenn auf wahr gesetzt, wird die zugrunde liegende Kollisionsgeometrie für PartOperation und MeshPart gerendert.
ShowFluidForcesForSelectedOrHoveredMechanisms
Wenn auf wahr gesetzt, aktiviert die aerodynamische Visualisierung für ausgewählte oder mit dem Mauszeiger ausgewählte Mechanismen in Studio's Play und Run-Modi. Diese Visualisierung zeigt die aerodynamische Kraft, Drehmoment und Zentrum des Drucks für die hoverten oder ausgewählten Mechanismen an.
ShowInstanceNamesForDrawnForcesAndTorques
SolverConvergenceMetricType
SolverConvergenceVisualizationMode
ThrottleAdjustTime
Wenn der PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle auf DefaultAuto eingestellt ist, spezifiziert dies die maximale Zeit, die der physikalische Umgebungsschalter warten muss, bevor er automatisch geändert werden kann.
TorqueDrawScale
UseCSGv2
Wenn auf "Ja" gesetzt, wird die Version 2 von Roblox's CSG-Löser anstelle der Version 1 verwendet.