PhysicsSettings
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Die PhysicsSettings ist eine Singleton-Klasse, die es Ihnen ermöglicht, Fehlerbehebungsfunktionen in Roblox' Physik-Engine anzuzeigen.Sie finden es unter der Registerkarte Physik in den Einstellungen von Studio.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Wenn auf wahr gesetzt, werden physisch simulierte Objekte aufhören, simuliert zu werden, wenn sie für einen bestimmten Zeitraum wenig bis gar keine Bewegung haben.
Wenn auf wahr gesetzt, zeigen Teile, die BasePart.Anchored sind, eine graue Oberflächenumrisse auf der Oberfläche der Bindungsbox des Teils, die derzeit auf den Boden gerichtet ist.
Wenn auf wahr gesetzt, erhält jede Physiksammlung eine einzigartige Farbe und die mit der Sammlung verbundenen Part werden mit der Farbe umrissen.Teile, die durch JointInstance miteinander verbunden sind, teilen die gleiche Farbe.
Wenn auf wahr gesetzt, haben Teile, die aktiv physisch simuliert werden, einen roten Umriss.
Wenn auf wahr gesetzt, wird Part mit einer bestimmten Farbe hervorgehoben, abhängig vom Zustand seines Körper.
Wenn auf wahr gesetzt, rendert jede Kontaktinsel SelectionBox Schmuck auf den Teilen in Kontaktinseln, wo jede Kontaktinsel eine zufällige Farbe zugewiesen wird.
Wenn auf wahr gesetzt, werden Kugelverzierungen an den Kontaktpunkten jeder Teile gezeichnet, an denen Physikinteraktionen auftreten.
Wenn auf wahr gesetzt, werden XYZ-Achsen am BasePart.CFrame von jedem Teil gerendert.
Wenn auf wahr gesetzt, erhält jeder einzelne Mechanismus von Teilen eine einzigartige Farbe.
Ein uraltes Eigenschaft, die seit Ende 2007 nicht richtig funktioniert.Es sollte eine XYZ-Achse auf dem Wurfteil eines Model rendern, aber die Achsrendkomponente funktioniert nicht richtig.
Wenn auf wahr gesetzt, wird die Rolle jedes Spieler:inmit einer einzigartigen Farbe umrissen, und jedes Teil, über das der Spieler Netzwerkbesitz verfügt, wird mit derselben Farbe umrissen.
Ein uraltes Eigenschaft, die seit Ende 2007 nicht richtig funktioniert.Es soll eine große XYZ-Achse in der Mitte jedes BasePart rendern, aber die Achsrendkomponente funktioniert nicht richtig.
Wenn auf wahr gesetzt, wird ein Zylinder um den Charakter eines Spieler:ingezeichnet, der seine Player.SimulationRadius darstellt.
Wenn auf wahr gesetzt, werden Teile, die nicht auf dem 1x1x1-Gitter ausgerichtet sind, gelb hervorgehoben.
Ein uraltes Eigenschaft, die seit Ende 2007 nicht richtig funktioniert.Es soll eine große XYZ-Achse in der Mitte der Welt rendern, aber die Achsrendkomponente funktioniert nicht richtig.
Wenn auf wahr gesetzt, wird Roblox zu der Verwendung seines veralteten CSG-Lösers zurückfallen, wenn es solide Modelloperationen ausführt.
Legt die Skalierung der für die Aerodynamik-Kraftvisualisierung gezeichneten Pfeile fest.
Diese Eigenschaft soll das BasePart.ReceiveAge eines Teils anzeigen, funktioniert aber nicht richtig.
Wenn auf wahr gesetzt, werden die gemeinsamen Verbindungen jedes Teils und die Zustände seiner unterliegenden primitiven Komponenten als Netzwerkbaum visualisiert.
Steuert die Drosselrate der PhysikEngine von Roblox.
Wenn auf wahr gesetzt, wird die zugrunde liegende Kollisionsgeometrie für PartOperation und MeshPart gerendert.
Wenn auf wahr gesetzt, aktiviert es die aerodynamische Visualisierung für ausgewählte oder gehobene Mechanismen in den Spiel- und Laufmodi von Studio.
Wenn das PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle auf DefaultAuto gesetzt ist, gibt dies die maximale Zeit an, die der physikalische Umweltschub warten muss, bevor er automatisch geändert werden darf.
Wenn auf wahr gesetzt, wird die Version 2 des Roblox-CSG-Lösers anstelle der Version 1 verwendet.
Eigenschaften
AllowSleep
Wenn auf wahr gesetzt, werden physisch simulierte Objekte aufhören, simuliert zu werden, wenn sie für einen bestimmten Zeitraum wenig bis gar keine Bewegung haben.
AreAnchorsShown
Wenn auf wahr gesetzt, zeigen Teile, die BasePart.Anchored sind, eine graue Oberflächenumrisse auf der Oberfläche der Bindungsbox des Teils, die derzeit auf den Boden gerichtet ist.
AreAssembliesShown
Wenn auf wahr gesetzt, erhält jede Physiksammlung eine einzigartige Farbe und die mit der Sammlung verbundenen Part werden mit der Farbe umrissen.Teile, die durch JointInstance miteinander verbunden sind, teilen die gleiche Farbe.
AreAssemblyCentersOfMassShown
AreAwakePartsHighlighted
Wenn auf wahr gesetzt, haben Teile, die aktiv physisch simuliert werden, einen roten Umriss.
AreBodyTypesShown
Wenn auf wahr gesetzt, wird Part mit einer bestimmten Farbe hervorgehoben, abhängig vom Zustand seines Körper.
Körpertypen
<th>Körpertyp</th><th>Beschreibung</th></tr><tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Echtzeit-Körper</td><td>Physik-Körper, der immer in Echtzeit simuliert wird und nie gedrosselt wird. Wird für Humanoiden verwendet.</td></tr><tr><td bgcolor="#00FF00" /><td>Freifallkörper</td><td>Physik-Körper, der sich frei bewegt und keinen physischen kontaktierenhat.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Gemeinsamer Körper</td><td>Physik-Körper, der durch einen physisch simulierten Verbindungbeeinflusst wird, wie z. B. einen Motor oder ein Scharnier.</td></tr><tr><td bgcolor="#FFFF00" /><td>Kontaktkörper</td><td>Physik-Körper, der in Kontakt mit einem anderen Physik-Körper steht.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7700" /><td>Symmetrischer Kontaktkörper</td><td>Physik-Körper, der eine Drehkraft erlebt, während er mit einem anderen Körper in Kontakt ist.</td></tr><tr><td bgcolor="#777700" /><td>Vertikaler Kontaktkörper</td><td>Physik-Körper, der sehr wenig entlang der Y-Achse bewegt, während er in Kontakt mit einem anderen Körper steht.</td></tr></tbody>
Farbe |
AreCollisionCostsShown
AreConstraintForcesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreConstraintTorquesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreContactForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreContactIslandsShown
Wenn auf wahr gesetzt, rendert jede Kontaktinsel SelectionBox Schmuck auf den Teilen in Kontaktinseln, wo jede Kontaktinsel eine zufällige Farbe zugewiesen wird.
AreContactPointsShown
Wenn auf wahr gesetzt, werden Kugelverzierungen an den Kontaktpunkten jeder Teile gezeichnet, an denen Physikinteraktionen auftreten.Jede Kugel hat auch einen Pfeil in 3D, der in Richtung der Oberfläche zeichnet, die der Kontaktpunkt erkennt.
Löservariationen
Das Verhalten dieser Eigenschaft unterscheidet sich je nachdem, ob Roblox' Physik-Engine die PGS Physics Solver oder die Spring Physics Solver verwendet.
Dies wird von der EigenschaftenWorkspace.PGSPhysicsSolverEnabled gesteuert.
Frühling-Physik-Löser
Wenn Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled auf false gesetzt ist, werden die Kontaktpunkte wie unten aufgelistet farbcodiert.Die Länge des Pfeils, der aus der Kugel austritt, hängt davon ab, wie viel Kraft der Kontaktpunkt ausübt, und davon, welche Art von Kontakt es ist.
<th width="200">Kontakttyp</th><th>Beschreibung</th></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Normale Kontaktaufnahme</td><td>Kontaktpunkt ohne besondere Bedingungen.</td></tr><tr><td bgcolor="#656500" /><td>Ruhende Verbindung</td><td>Kontaktpunkt, der seit mindestens 4 Frames aktiv ist.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Zweiter Pass-Kontakt</td><td>Kontaktpunkt, der von einem Kernel-Joint durchlaufend durch einen zweiten Pass erstellt wurde. Selten gesehen.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC6500" /><td>Echtzeit-Kontakt</td><td>Kontaktpunkt, der mit einem Körpererstellt wurde. Dies gilt für den <code>Class.Humanoid</code> getriggerten.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000CC" /><td>Gemeinsamer Kontakt</td><td>Kontaktpunkt, der im Kontext eines physisch simulierten Verbindungerstellt wurde. Dies gilt für Motoren und Scharniere.</td></tr></tbody>
Farbe |
PGS Physik-Löser
Wenn Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled auf wahr gesetzt ist, werden die Kontaktpunkte immer rot gefärbt ROT und die Länge des Pfeils wird immer 1 Noppebetragen.Es werden keine besonderen Bedingungen verfolgt, da der PGS-Löser keine spezifischen Suchtabellen für die in der Frühlingssolver aufgelisteten Staaten behält.
<th width="200">Kontakttyp</th><th>Beschreibung</th></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Normale Kontaktaufnahme</td><td>Kontaktpunkt ohne besondere Bedingungen.</td></tr></tbody>
Farbe |
AreGravityForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreJointCoordinatesShown
Wenn auf wahr gesetzt, werden XYZ-Achsen am BasePart.CFrame von jedem Teil gerendert.
AreMagnitudesShownForDrawnForcesAndTorques
AreMechanismsShown
Wenn auf wahr gesetzt, erhält jeder einzelne Mechanismus von Teilen eine einzigartige Farbe.
AreModelCoordsShown
Ein uraltes Eigenschaft, die seit Ende 2007 nicht richtig funktioniert.Es sollte eine XYZ-Achse auf dem Wurfteil eines Model rendern, aber die Achsrendkomponente funktioniert nicht richtig.
AreNonAnchorsShown
AreOwnersShown
Wenn auf wahr gesetzt, wird die Rolle jedes Spieler:inmit einer einzigartigen Farbe umrissen, und jedes Teil, über das der Spieler Netzwerkbesitz verfügt, wird mit derselben Farbe umrissen.
ArePartCoordsShown
Ein uraltes Eigenschaft, die seit Ende 2007 nicht richtig funktioniert.Es soll eine große XYZ-Achse in der Mitte jedes BasePart rendern, aber die Achsrendkomponente funktioniert nicht richtig.
AreRegionsShown
Wenn auf wahr gesetzt, wird ein Zylinder um den Charakter eines Spieler:ingezeichnet, der seine Player.SimulationRadius darstellt.Jedes physisch simulierte Objekt wird überprüfen, welcher Spieler dem Objekt am nächsten ist, und ob er sich innerhalb des Simulationsradius des Spieler:inbefindet.Wenn beide Bedingungen erfüllt sind, wird dieser Spieler zum Netzwerkbesitzer dieses Objekts.
AreSolverIslandsShown
AreTerrainReplicationRegionsShown
AreTimestepsShown
AreUnalignedPartsShown
Wenn auf wahr gesetzt, werden Teile, die nicht auf dem 1x1x1-Gitter ausgerichtet sind, gelb hervorgehoben.
AreWorldCoordsShown
Ein uraltes Eigenschaft, die seit Ende 2007 nicht richtig funktioniert.Es soll eine große XYZ-Achse in der Mitte der Welt rendern, aber die Achsrendkomponente funktioniert nicht richtig.
DisableCSGv2
Wenn auf wahr gesetzt, wird Roblox zu der Verwendung seines veralteten CSG-Lösers zurückfallen, wenn es solide Modelloperationen ausführt.
DisableCSGv3ForPlugins
DrawConstraintsNetForce
DrawContactsNetForce
DrawTotalNetForce
EnableForceVisualizationSmoothing
FluidForceDrawScale
Legt die Skalierung der für die Aerodynamik-Kraftvisualisierung gezeichneten Pfeile fest.Der Standardwert ist 1.0; kleinere Werte ziehen kleinere Pfeile und umgekehrt.Der Standardwert ist ein guter Ausgangspunkt für eine Vielzahl von aerodynamischen Mechanismen.
ForceCSGv2
ForceDrawScale
ForceVisualizationSmoothingSteps
IsInterpolationThrottleShown
IsReceiveAgeShown
Diese Eigenschaft soll das BasePart.ReceiveAge eines Teils anzeigen, funktioniert aber nicht richtig.
IsTreeShown
Wenn auf wahr gesetzt, werden die gemeinsamen Verbindungen jedes Teils und die Zustände seiner unterliegenden primitiven Komponenten als Netzwerkbaum visualisiert.
Baumtabellen überspannen
Es gibt mehrere Visualisierungen, die bereitgestellt werden, wenn diese Eigenschaft auf wahr gesetzt ist:
<th width="125">Schmucktyp</th><th>Beschreibung</th></tr><tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Box</td><td>Wurzelprimitiv eines Mechanismus, der derzeit verankert ist oder mit einem verankerten Primitiv verbunden ist.Siehe <code>Klasse.BasePart:IsGrounded()</code>.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Box</td><td>Wurzel-Primitiv eines Mechanismus, der frei ist, physisch simuliert zu werden.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Box</td><td>Wurzelprimitiv eines Mechanismus, der bewegliche Komponenten hat.</td></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Kugel</td><td>Wurzelprimitiv einer Montagemaschine.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Zylinder</td><td>Wurzelprimitiv eines Klumpen.</td></tr><tr><td bgcolor="#B2B2B2" /><td>Linie</td><td>Verbindung zwischen zwei Primitiven, die die gleiche Montagemaschine und Cluster teilen.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Zeile</td><td>Verbindung zwischen zwei Primitiven, die die gleiche Montagemaschine teilen.</td></tr><tr><td bgcolor="#29D0D0" /><td>Zeile</td><td>Verbindung zwischen zwei Primitiven.</td></tr></tbody>
Farbe |
PhysicsEnvironmentalThrottle
Steuert die Drosselrate der PhysikEngine von Roblox.Standardmäßig passt der Physik-Engine die Physikumgebungsgrenze an, abhängig davon, wie viel Arbeit die Physik-Engine erledigt und die aktuelle Framerate.Siehe die Enum-Seite für Enum.EnviromentalPhysicsThrottle für weitere Informationen.
ShowDecompositionGeometry
Wenn auf wahr gesetzt, wird die zugrunde liegende Kollisionsgeometrie für PartOperation und MeshPart gerendert.
ShowFluidForcesForSelectedOrHoveredMechanisms
Wenn auf wahr gesetzt, aktiviert es die aerodynamische Visualisierung für ausgewählte oder gehobene Mechanismen in den Spiel- und Laufmodi von Studio.Diese Visualisierung zeigt aerodynamische Kraft, Drehmoment und Druckzentrum für die gehobenen oder ausgewählten Mechanismen.
ShowInstanceNamesForDrawnForcesAndTorques
SolverConvergenceMetricType
SolverConvergenceVisualizationMode
ThrottleAdjustTime
Wenn das PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle auf DefaultAuto gesetzt ist, gibt dies die maximale Zeit an, die der physikalische Umweltschub warten muss, bevor er automatisch geändert werden darf.
TorqueDrawScale
UseCSGv2
Wenn auf wahr gesetzt, wird die Version 2 des Roblox-CSG-Lösers anstelle der Version 1 verwendet.