Chat

Veraltete anzeigen

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Nicht erstellbar
Dienst
Nicht repliziert

Die Chat-Dienste verfügen über den Lua-Code, der für die Ausführung des Legacy-Chat-Systems verantwortlich ist. Ähnlich wie StarterPlayerScripts , Standardobjekte wie 2>Class.Script|Scripts2> und 5>Class.ModuleScript|ModuleScripts5> werden in den Diensten eingefügt.

Zusammenfassung

Eigenschaften

  • Parallel lesen

    Bestimmt, ob die Chat-Nachrichten des Spieler:inüber ihrem In-Game-Avatar erscheinen.

  • Nicht zugängliche Sicherheit
    Parallel lesen

    Schaltet ab, ob das Standard-Chat-Framework automatisch geladen wird, wenn das Spiel ausgeführt wird.

Methoden

Eigenschaften

BubbleChatEnabled

Parallel lesen

Wenn true, wird ein Chat-Nachricht im Chat erscheinen, oben über dem Spieler:inPlayer.Character . Dieses Verhalten kann entweder durch direktes Ticken dieser Checkbox in Studio aktiviert werden, oder durch Verwendung eines LocalScript :


local ChatService = game:GetService("Chat")
ChatService.BubbleChatEnabled = true

Dies muss auf dem Client getan werden, indem dieser Wert in einem Server-seitigen Script umschaltet wird kein Effekt haben.

LoadDefaultChat

Nicht zugängliche Sicherheit
Parallel lesen

Schaltet ab, ob das Standard-Chat-Framework automatisch geladen wird, wenn das Spiel ausgeführt wird.

Methoden

Chat

void

Die Chat-Funktion feuert das Chat.Chatted -Ereignis mit den angegebenen Parametern in diesem Methoden ab.

Standardmäßig gibt es ein LocalScript in jedem PlayerScripts -Objekt, das eine Dialog-ähnliche Anzeige über dem TeilOrCharacter erscheinen lässt, wenn das Chatt-Ereignis ausgelöst wird.

Hinweis: Da die Dialoge von einem lokalen Skript steuert, werden Sie nicht in der Lage sein, irgendwelche Dialoge zu sehen, die von dieser Methode erstellt wurden, es sei denn, Sie führen in Spiele-Solo-Modus aus.

Parameter

partOrCharacter: Instance

Eine Instanz, die der Teil oder Charakter ist, der der Blasenchat-Dialog oben erscheinen sollte.

message: string

Die Nachrichten-String wird chattet.

Ein Enum.ChatColor , der die Farbe der Chat-Nachricht angibt.

Standardwert: "Blue"

Rückgaben

void

Code-Beispiele

Chat:Chat

local ChatService = game:GetService("Chat")
local part = Instance.new("Part")
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
ChatService:Chat(part, "Blame John!", "Red")

InvokeChatCallback

Der Chat-Callback-Aufruf wird eine Funktion aufrufen, die von RegisterChatCallback registriert ist, und basierend auf der Chat-Callback-Typ-Registerkarte und den Argumenten, um die Funktion zu senden. Es wird das Ergebnis der registrierten Funktion zurückgeben oder einen Fehler anzeigen, wenn keine Funktion registriert wurde.

Diese Funktion wird vom Lua-Chat-System aufgerufen, damit Chat-Calls registriert werden können, um das Verhalten bestimmter Funktionen zu ändern. Es sei denn, Sie ersetzen das Standard-Lua-Chat-System durch Ihr besitzen, sollten Sie nicht aufrufen, diese Funktion zu ändern. Sie können über die verschiedenen Chat-Calls aufgerufen werden unter Chat:RegisterChatCallback() .

Parameter

callbackType: Enum.ChatCallbackType

Der Typ des Rückrufs, der ausgewählt wird.

callbackArguments: Tuple

Die Argumente, die an die registrierte Rückruffunktion gesendet werden.


Rückgaben

Die Werte, die von der Funktion registriert wurden, für den angegebenen ChatCallbackType.

RegisterChatCallback

void

RegisterChatCallback bindet eine Funktion an einige Chat-System-Ereignisse, um das Verhalten des Lua-Chat-Systems zu beeinflussen. Das erste Argument bestimmt das Ereignis (mit dem Enum.ChatCallbackType-Enzym), an das der zweite Argument, die Funktion, gebunden sein soll.

Bei der Erstellung eines Chat-Fensters

Client-only. Invoked before the client constructs the chat window. Must return a table of settings to be merged into the information returned by the ChatSettings module.

AufClientFormatingMessage

Client-only. Invoked before the client displays a message (either ist es ein Spieler-Chat-Nachricht, System-Nachricht oder /me-Befehl). Diese Funktion wird mit dem Nachrichten-Objekt aufgerufen und kann (oder kann nicht) eine Tabelle zurückgeben, um in message.ExtraData zusammengeführt zu werden.

OnClientSendingNachricht

Wird dieses Mal nicht verwendet.

OnServerReceivingMessage

Server-only. Aufgerufen, wenn der Server eine Nachricht von einem Sprecher erhält (beachten Sie, dass Sprecher möglicherweise nicht notwendigerweise ein Player -Chat sind). Dieser Rückruf wird mit dem Message-Objekt aufgerufen. Die Funktion kann Änderungen am Message-Objekt vornehmen, um die Art und Weise, wie die Nachricht verarbeitet wird, zu ändern. Der Message-Objekt muss für diesen Rückruf zurückge

  • Set message.ShouldDeliver auf false, um die Lieferung der Nachricht an die Spieler abzubrechen (nützlich für die Umsetzung einer Chat-Ausschlusskonfiguration)
  • Erhalte/setze die Farbe des Lautsprecher( message.ExtraData.NameColor , eine Farbe3) auf einer Nachrichten-basis

Parameter

callbackType: Enum.ChatCallbackType

Der Rückruf, zu dem die Funktion registriert sein soll (dies bestimmt, wie die Funktion aufgerufen wird).

callbackFunction: function

Die Funktion, die aufgerufen wird, wenn der Rückruf mit Chat:ExecuteChatCallback aufgerufen wird.


Rückgaben

void

SetBubbleChatSettings

void

Diese Funktion personalisiert verschiedene Einstellungen des Bubble-Chats im Spiel.

Dieser Bubble-Chat muss aktiviert sein, um das zu tun, indem Sie Chat.BubbleChatEnabled auf true gesetzt.

Das Einstellungen-Argument ist eine Tabelle, in der die Schlüssel die Namen der Einstellungen sind, die Sie bearbeiten möchten, und die Werte sind, was Sie diese Einstellungen ändern möchten. Beachten Sie, dass Sie einige nicht in das Einstellungen-Argument aufnehmen müssen, und einige werden Ihren Standardwert behalten.

Diese Funktion ist nur auf der Client-Seite, versucht, sie auf dem Server aufzurufen, wird ein Fehler ausgelöst.

Parameter

settings: Variant

Eine Einstellungstabelle.


Rückgaben

void

Code-Beispiele

Customize visual aspects

local ChatService = game:GetService("Chat")
ChatService:SetBubbleChatSettings({
BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(180, 210, 228),
TextSize = 20,
Font = Enum.Font.Cartoon,
})
Restore default settings

local ChatService = game:GetService("Chat")
ChatService:SetBubbleChatSettings({})

CanUserChatAsync

Angehalten

Kehre false zurück, wenn der Spieler mit der angegebenen Player.UserId nicht chatten darf, weil seine Kontoeinstellungen dies erlauben.

Parameter

userId: number

Rückgaben

CanUsersChatAsync

Angehalten

Wird zurückgegeben, wenn die beiden Benutzer nicht kommunizieren können, da ihre Kontoeinstellungen es nicht erlauben.

Parameter

userIdFrom: number
userIdTo: number

Rückgaben

FilterStringAsync

Angehalten

Teilweise Deprecation Warning : Aufrufen dieser Funktion vom Client mit einem LocalScript ist veraltet, und wird in der Zukunft deaktiviert. Text-Filtering sollte von einem Script auf dem Server mit dem entsprechenden Set von Parametern und Rückgabetyp erfolgen, der verwendet ein anderes Set von Argumenten und Rückgabetyp.

Spiele, die nicht richtig Text von Spielern erkennen, können moderative Actionerfahren. Bitte stellen Sie sicher, dass ein Spiel richtig Text vor dem Veröffentlichen filtert.

FilterStringAsync filtert eine Zeichenfolge, die für den Sender und den Spieler:ingeeignet ist. Wenn die gefilterte Zeichenfolge für eine persistente Nachricht verwendet wird, z. B. den Namen eines kaufen, das Schreiben auf einer Platte usw., dann sollte die Funktion mit dem Autor als sowohl Sender als auch Empfänger aufgerufen werden.

Diese Funktion sollte jedes Mal verwendet werden, wenn ein Spieler benutzerdefinierten Text in einem Kontext eingeben kann, meistens verwendet eine Class.Toolbar. Einige Beispiele für Text, die gefiltert werden sollen:

  • Benutzerdefinierte Chat-Nachrichten
  • Benutzerdefinierte Charakternamen
  • Namen für einen Shop in einem Tycoon-Stil-Spiel

Parameter

stringToFilter: string

Die rohe Zeichenkette, die exakt so eingegeben wurde, wie vom Spieler:in.

playerFrom: Player

Der Autor des Textes.

playerTo: Player

Der beabsichtigte Empfänger des bereitgestellten Textes; verwenden Sie den Autor, wenn der Text hartnäckig ist (siehe Beschreibung).


Rückgaben

FilterStringForBroadcast

Angehalten

Filtert eine Stringsendung von playerFrom für die Ausstrahlung an kein bestimmtes Ziel. Die gefilterte Nachricht hat mehr Einschränkungen als Chat:FilterStringAsync() .

Einige Beispiele, in denen diese Methode verwendet werden kann:

  • Nachrichtenwände
  • Cross-Server-Shouts
  • Benutzer erstellte Schilder

Die Verwendung von FilterString von LocalScripts ist veraltet und wird in der Zukunft deaktiviert. Text-Filtering sollte von der Serverseite aus Scripts mit FilterStringAsync durchgeführt werden.

Beachte:: Ein Spiel, das diese Filter-Funktion für benutzerdefinierten Chat oder anderen benutzergenerierten Text nicht verwendet, kann moderative Actionerhalten.

Parameter

stringToFilter: string

Nachrichten-String wird gefiltert.

playerFrom: Player

Instanz des Spielers, der die Nachricht sendet.


Rückgaben

Gefilterte Nachrichten-String.

Code-Beispiele

Chat:FilterStringForBroadcast

local Players = game:GetService("Players")
local Chat = game:GetService("Chat")
local playerFrom = Players.LocalPlayer
local message = "Hello world!"
-- Filter the string and store the result in the 'FilteredString' variable
local filteredString = Chat:FilterStringForBroadcast(message, playerFrom)
print(filteredString)

Ereignisse

Chatted

Feuert ab, wenn Chat:Chat() aufgerufen wird.

Parameter

part: Instance
message: string