GuiBase2d
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GUIBase2d ist eine abstrakte Klasse, die 2D GUI-Objekte erbt.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Beschreibt die tatsächliche Bildschirmposition eines UI-Elements in Pixeln.
Beschreibt die tatsächliche Bildschirmdrehung eines UI-Elements, in Grad.
Beschreibt die tatsächliche Bildschirmgröße eines UI-Elements in Pixel.
Wenn auf wahr gesetzt, wird die Lokalisierung auf diesen GuiBase2d und seinen Nachkommen angewendet.
Eine Verweisung auf eine LocalizationTable , die verwendet wird, um automatisierte Lokalisierung auf diesen GuiBase2d und seinen Nachkommen anzuwenden.
Benutzerdefiniert das Verhalten der Gamepad-Auswahl in Richtung unten.
Anpassen Sie das Gamepad-Auswahlverhalten in der linken Richtung.
Benutzerdefiniert das Verhalten der Spielpad-Auswahl in die richtige Richtung.
Benutzerdefiniert das Verhalten der Gamepad-Auswahl in Richtung nach oben.
Erlaubt die Anpassung der Gamepad-Auswahl.
Ereignisse
- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Feuert, wenn die Gamepad-Auswahl bewegt wird, geht oder sich in der verbundenen GuiBase2d oder einem Nachfolge GuiObjekten ändert.
Eigenschaften
AbsolutePosition
AbsolutePosition ist eine read-only-Eigenschaft, die die Bildschirmposition eines UI-Elements in Pixeln bereitstellt. Dies repräsentiert die tatsächliche Pixel-Position, zu der ein Element als Ergebnis der Größen und Positionen seiner Vorfahren rendert. Die GuiObject.AnchorPoint und GuiBase2d.AbsoluteSize und
Zum Beispiel, auf einem 1920 x 1080-Bildschirm, ein Frame mit Position 0.5, 0, 0.5, 0 hätte eine AbsolutPosition von (960, 540). Wenn Sie einen weiteren Frame mit Position 0
Code-Beispiele
-- Place within a Frame, TextLabel, etc.
local guiObject = script.Parent
-- For this object to be rendered, it must be a descendant of a ScreenGui
local screenGui = guiObject:FindFirstAncestorOfClass("ScreenGui")
-- Create a copy
local copycat = Instance.new("Frame")
copycat.BackgroundTransparency = 0.5
copycat.BackgroundColor3 = Color3.new(0.5, 0.5, 1) -- Light blue
copycat.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
-- Orient the copy just as the original; do so "absolutely"
copycat.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
copycat.Position = UDim2.new(0, guiObject.AbsolutePosition.X, 0, guiObject.AbsolutePosition.Y)
copycat.Size = UDim2.new(0, guiObject.AbsoluteSize.X, 0, guiObject.AbsoluteSize.Y)
copycat.Rotation = guiObject.AbsoluteRotation
-- Insert into ancestor ScreenGui
copycat.Parent = screenGui
AbsoluteRotation
AbsoluteRotation ist eine read-only-Eigenschaft, die die tatsächliche Bildschirmdrehung eines UI-Elements in Grad beschreibt. Diese Eigenschaften, GuiBase2d.AbsoluteSize und GuiBase2d.AbsolutePosition sind eine Gruppe von
Zum Beispiel, wenn FrameA eine Rotation von 40 Grad hat, und FrameB darin eine GuiObject.Rotation von 50 Grad hat, dann wäre FrameB's AbsoluteRotation 90 Grad.
Code-Beispiele
-- Place within a Frame, TextLabel, etc.
local guiObject = script.Parent
-- For this object to be rendered, it must be a descendant of a ScreenGui
local screenGui = guiObject:FindFirstAncestorOfClass("ScreenGui")
-- Create a copy
local copycat = Instance.new("Frame")
copycat.BackgroundTransparency = 0.5
copycat.BackgroundColor3 = Color3.new(0.5, 0.5, 1) -- Light blue
copycat.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
-- Orient the copy just as the original; do so "absolutely"
copycat.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
copycat.Position = UDim2.new(0, guiObject.AbsolutePosition.X, 0, guiObject.AbsolutePosition.Y)
copycat.Size = UDim2.new(0, guiObject.AbsoluteSize.X, 0, guiObject.AbsoluteSize.Y)
copycat.Rotation = guiObject.AbsoluteRotation
-- Insert into ancestor ScreenGui
copycat.Parent = screenGui
AbsoluteSize
AbsoluteSize ist eine einzige, read-only-Eigenschaft, die die Bildschirmgröße eines UI-Elements in Pixeln bereitstellt. Dies repräsentiert die tatsächliche Pixelgröße, mit der ein Element als Ergebnis der Größen deiner Vorfahren rendert wird. Diese Eigenschaft, GuiBase2d.AbsolutePosition und GuiBase2d.AbsoluteRotation sind eine Gruppe von Eigenschaften, die alle die endgültige Rend
Zum Beispiel, auf einem 1920 x 1080-Bild, wenn FrameA innerhalb von FrameB existiert, und sie beide eine Größe von .5, 0, .5
Code-Beispiele
-- Place within a Frame, TextLabel, etc.
local guiObject = script.Parent
-- For this object to be rendered, it must be a descendant of a ScreenGui
local screenGui = guiObject:FindFirstAncestorOfClass("ScreenGui")
-- Create a copy
local copycat = Instance.new("Frame")
copycat.BackgroundTransparency = 0.5
copycat.BackgroundColor3 = Color3.new(0.5, 0.5, 1) -- Light blue
copycat.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
-- Orient the copy just as the original; do so "absolutely"
copycat.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
copycat.Position = UDim2.new(0, guiObject.AbsolutePosition.X, 0, guiObject.AbsolutePosition.Y)
copycat.Size = UDim2.new(0, guiObject.AbsoluteSize.X, 0, guiObject.AbsoluteSize.Y)
copycat.Rotation = guiObject.AbsoluteRotation
-- Insert into ancestor ScreenGui
copycat.Parent = screenGui
AutoLocalize
Wenn auf wahr gesetzt, wird die Lokalisierung auf diesen GuiBase2d und seinen Nachkommen angewendet. Die Eingaben für die Lokalisierung sind die gleichen Eingaben, die von LocalizationService:GetTableEntries() zurückgegeben werden. Eingaben mit GuiBase2d.AutoLocalize aktiviert sind automatisch nach der Cloud-Tabelen-Ladung wieder übersetzt,
Siehe auch GuiBase2d.RootLocalizationTable .
RootLocalizationTable
Eine Verweisung auf eine LocalizationTable , die verwendet wird, um automatisierte Lokalisierung auf diesen GuiBase2d und seinen Nachkommen anzuwenden.
Die GuiBase2d.AutoLocalize Eigenschaft muss auf dieses Objekt und seine Vorfahren für die automatische Lokalisierung angewendet werden, um dies zu beenden. Sie können dies auf "RootLocalizationTable" in der
Wenn es keine Übersetzung in der angezeigten Tabelle verfügbar ist, sucht es nach einer Übersetzung in der übergeordneten Tabelle, wenn sie auch ein LocalizationTable ist, und so weiter.
Siehe auch LocalizationService:GetTableEntries(), das erklärt, wie die GuiBase2d.RootLocalizationTable für die automatisierte Lokalisierung verwendet wird.
SelectionBehaviorDown
Benutzerdefiniert das Verhalten der Gamepad-Auswahl in Richtung unten.
SelectionBehaviorLeft
Anpassen Sie das Gamepad-Auswahlverhalten in der linken Richtung.
SelectionBehaviorRight
Benutzerdefiniert das Verhalten der Spielpad-Auswahl in die richtige Richtung.
SelectionBehaviorUp
Benutzerdefiniert das Verhalten der Gamepad-Auswahl in Richtung nach oben.
SelectionGroup
Das ToggleSelectionGroup auf für eine GUI erlaubt die Anpassung der Spielpad-Auswahl, wie die Auswahl zwischen den Schaltflächen funktionieren kann, die Nachkommen der AuswahlGruppe sind, verlässt die Gruppe und wählt
Methoden
Ereignisse
SelectionChanged
Dieses Ereignis wird ausgelöst, wenn die Auswahl innerhalb von irgendwelchen Nachkommen von der verbundenen GuiBase2d geändert wird. Wenn die Auswahl-Highlight zu einem GuiObjekt bewegt wird, dann zerplatzt die Bubble von diesem GuiObjekt zu allen seiner Vorfahren, um sie darüber zu informieren, dass die Auswahl geändert/ingezogen/beendet wurde zu einem GuiObjekt in ihrem Vorfahrenbaum.
Parameter
Wahr, wenn die neue Auswahl den angehängten GuiBase2d entspricht.
Code-Beispiele
local backgroundWindow = script.Parent.BackgroundWindow
local function selectionChanged(isSelfSelected, previousSelection, newSelection)
if newSelection and newSelection:IsDescendantOf(backgroundWindow) then
backgroundWindow.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 1, 0)
else
backgroundWindow.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 0, 0)
end
end
backgroundWindow.SelectionChanged:Connect(selectionChanged)