AudioReverb

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AudioReverb verarbeitet Audio-Streams, indem es die natürlichen Echoes eines Raums oder eines geschlossenen Platzmodelliert. Es bietet einen Eingabepin und einen Ausgabepin , der mit einem 0>Class.Wire|Wire0> verbunden werden kann.

Zusammenfassung

Eigenschaften

  • Parallel lesen

    Ob Audio-Streams unbeeinflusst durch diesen Effekt weitergeleitet werden.

  • Parallel lesen

    Steuert, wie schnell der hohe Frequenz-Sound im Vergleich zu der Gesamtsumme des Reverseys verfällt.

  • Parallel lesen

    Steuert, wie lange der Reversebogen abklingt.

  • Parallel lesen

    Steuert, wie viele Reflexionen erzeugt werden.

  • Parallel lesen

    Steuert, wie glatt und reflektierend die simulierten Oberflächen sind.

  • Parallel lesen

    Erhalte die Stufe, wie laut der ursprüngliche, unbearbeitete Audio-Strom sein wird.

  • Parallel lesen

    Steuert die Menge der Zeit, bevor die Verzögerung beginnt.

  • Parallel lesen

    Frequenz, über die der Sound aus dem Reverse ausgefiltert wird.

  • Parallel lesen

    Zeit, nach frühen Verzögerungen, bevor sich diffusive Resonanzen beginnen.

  • Frequenz, unter der das Audio in der Verzerrung boostet oder reduziert werden kann.

  • Parallel lesen

    Steuert die Präsenz von niedrigen Frequenz-Inhalten im Reverb.

  • Frequenz, die die niedrige Frequenz-Verfallgeschwindigkeit von der hohen Frequenz-Verfallgeschwindigkeit trennt.

  • Parallel lesen

    Erhalte die Lautstärke, mit der der verdämpfte Strahl sein wird.

Methoden

Eigenschaften

Bypass

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Wenn true , Audio-Strände werden von diesem Effekt unberührt bleiben.

DecayRatio

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Ein Verhältnis von hoher Frequenzabfallzeit zu Gesamtabfallzeit, bei dem hohe Frequenzen als etwas über ReferenceFrequency festgelegt sind, in Hertz. Reichweite von 0,1 bis 1.

DecayTime

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Zeit, in Sekunden, dass es dauert, bis der Reverse vollständig verfällt. Reicht von 0,1 bis 20.

Density

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Eine Zahl, die die Anzahl der Reflexionen steuert. Ränge von 0 zu 1.

Diffusion

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Eine Zahl, die die Glättigkeit und Reflexion der simulierten Oberflächen des Reverbs steuert. Ränge von 0,1.

DryLevel

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Erhalte die Stufe, in Decibel, bestimmt, wie laut der ursprüngliche, unveränderliche Audio-Strom sein wird. Reicht von -80 bis 20.

EarlyDelayTime

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Zeit, in Sekunden, bevor eine Reverbation beginnt. Reicht von 0 bis 0,3.

HighCutFrequency

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Frequenz, in Hertz, die als Schaltfläche für einen niedrigen Pass-Filter dient. Jedes Audio, das eine höhere Frequenz als diese hat, wird vom Verstärker ausgeschlossen. Ränge von 20 bis 20.000.

LateDelayTime

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Zeit in Sekunden, nach frühen Verzögerungen, bevor sich diffusive Rückbelebnungen beginnen. Reicht von 0 zu 0,1.

LowShelfFrequency

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Frequenz, in Hertz, unter der die aufgezeichnete Audiodatei über LowShelfGain boostet oder reduziert werden kann. Die Reichweite reicht von 20 bis 20.000.

LowShelfGain

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Erhalte die Stufe, in Decibel, die die Präsenz von niedrigen Frequenz-Inhalten im Reverb steuert. Reicht von -36 bis 12.

ReferenceFrequency

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Frequenz, in hertz, die die Abklingzeiten von niedrige Abklingzeiten von hohe Abklingzeiten trennt. Dies wird von DecayRatio verwendet, um zu bestimmen, ob niedrige oder hohe Frequenzen schneller abklingen. Reicht von 20 bis 20.000.

WetLevel

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Erhalte Stufe, in Decibel, bestimmt, wie laut der reverbierte Strahl sein wird. Reicht von -80 bis 20.

Methoden

GetConnectedWires

Instances

Gibt eine Matrix von Wires zurück, die mit dem angegebenen anheftenverbunden ist. AudioReverb hat einen "Eingabepin" und einen "anheften".

Parameter

pin: string

Rückgaben

Instances

Ereignisse