SurfaceGui

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Erlaubt die Rendering von GUI-Elementen auf der Oberfläche eines Teils in der 3D-Welt, während die grundlegende Benutzeroberfläche verwendet auftretenkann, um eine Interaktion mit dem Benutzer zu ermöglichen. SurfaceGuis muss Nachkommen von PlayerGui sein, um zu wissen, mit dem Benutzer interagiert wird.

Statische UI zum Leistungsaufwand optimieren

Der Aussehen eines Gui wird bis zu einem der folgenden Ereignisse zwischengespeichert:

  • Ein Abklingling wird dem Gui hinzugefügt.
  • Ein Nachkommen wird aus der Gui entfernt.
  • Ein Eigenschaft von einem Nachkommen der Gui-Änderungen.
  • Ein Eigenschaft der Gui-Änderungen.

Wenn eines dieser Ereignisse auftreten, wird die Ansicht des Gui im nächsten Frame neu berechnet, in dem sie gerendert wird.

Zusammenfassung

Eigenschaften

  • Parallel lesen

    Bestimmt, ob die Oberflächenleiste immer über anderen 3D-Objekten rendert wird.

  • Parallel lesen

    Bestimmt den Faktor, mit dem das Licht der grafische Benutzeroberflächeskaliert wird, wenn LightInfluence 0 ist.

  • Parallel lesen

    Die Größe eines "virtuellen Bildschirms", in "virtuellen Pixeln", die die Oberfläche Guis pixel-zu-Pixel kompatibel mit ScreenGuis macht.

  • Parallel lesen

    Wenn auf wahr gesetzt, werden Teile von GuiObjects, die außerhalb der SurfaceGUI-Leiste fallen, nicht gezeichnet.

  • Parallel lesen

    Steuert, wie viel die Oberflächenleiste im Weltbeeinflusst wird durch die Beleuchtung.

  • Parallel lesen

    Steuert, wie weit die OberflächenGUI vor dem Rendern gezeigt werden kann, bevor sie angezeigt wird.

  • Parallel lesen

    Bestimmt die Anzahl der Bildpunkten pro Welt-Space, die für die Darstellung der Inhalte der SurfaceGUI verwendet werden.

  • Bestimmt, ob SurfaceGui in fixer Größe gerendert wird oder skaliert wird, inklusive seiner Größe in Studs.

  • Setzt die Entfernung, die beim Klicken auf der Oberfläche gui beginnt, anstelle der gehaltenen Tool.

  • Parallel lesen

    Setzt den SurfaceGui-Relativ gegenüber der normalen der Oberfläche, an die es angehängt ist.

Eigenschaften von SurfaceGuiBase übernommenEigenschaften von LayerCollector übernommenEigenschaften von GuiBase2d übernommen

Ereignisse

Ereignisse von GuiBase2d übernommen

Eigenschaften

AlwaysOnTop

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Bestimmt, ob die Oberflächenleiste über 3D-Inhalten rendern wird oder von ihnen abgesperrt wird.

Wenn auf falsch gesetzt, wird die Oberflächenleiste wie andere 3D-Inhalte gerendert und von anderen 3D-Objekten blockiert.

Wenn auf wahr gesetzt, wird immer auf dem 3D-Inhalt ausgegeben, und die Änderung des Aussehens beträgt:

Brightness

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Helligkeit bestimmt den Faktor, mit dem das abgestrahlte Licht der grafische Benutzeroberflächeskaliert wird. Standardmäßig ist diese Eigenschaft 1 und kann auf eine beliebige Zahl im Bereich [0, 1000] eingestellt werden.

Durch die Änderung dieser Eigenschaftenkann die offensichtliche Helligkeit eines GUI besser mit seinem Umgebung abgestimmt werden. Zum Instanzkann eine Videoanzeige wie die in Times Square heller sein, um sie am hellen Tag gut sichtbar zu machen.

Diese Eigenschaft wird in den folgenden Szenarien keinen Effekt produzieren, in denen die GUI kein Licht emittiert:

  • Wenn AlwaysOnTop wahr ist, ist die Farbe jedes Pixels die Farbe, die auf dem Bildschirm angezeigt wird.
  • Wenn LightInfluence 1 ist, alle Lichter aus der GUI werden aus der Umgebung reflektiert, anstatt emittiert zu werden.

CanvasSize

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Die Größe eines "virtuellen Bildschirms", in "virtuellen Pixeln", die die Oberfläche Guis pixel-zu-Pixel kompatibel mit ScreenGuis macht.

ClipsDescendants

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Wenn auf wahr gesetzt, werden Teile von GuiObjects, die außerhalb der SurfaceGUI-Leiste fallen, nicht gezeichnet.

Selbst wenn diese Eigenschaft falsch ist, werden Objekte, die vollständig außerhalb des Kanvases der SurfaceGui sind, nicht rendern.

LightInfluence

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Steuert, wie viel die Oberflächenleiste im Weltbeeinflusst wird durch die Beleuchtung.

MaxDistance

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Steuert, wie weit die OberflächenGUI vor dem Anzeigen abgerissen werden kann, bevor sie aufgehört wird, zu rendern. Ein Wert von 0 bedeutet, dass es kein Limit gibt, und es wird unendlich weit entfernt gerendert.

Für Erfahrungen mit vielen SurfaceGuis wird empfohlen, dies für jede SurfaceGui auf einen angemessenen Wert einzustellen. Der Standardwert beim Einfügen eines SurfaceGuis in Studio beträgt 1000, was für die meisten Anwendungen in Ordnung sein sollte.

Für UI, die im Freien sind, solltest du die MaxDistance so weit entfernt einstellen, dass die UI auf dem Bildschirm klein ist, wenn sie herauskommt, etwa 10 Pixel weit. Dies macht es weniger sichtbar, wenn sie hinein oder draußen kommt.

Du kannst den Pop-Effekt noch weiter reduzieren, indem du unten unter der Oberflächenleiste eine ähnliche Aussehende Decal hinzufügst oder die Teilefarbe auf die Hintergrundfarbe deiner UI anpasst.

Für Innenräume sollte die MaxDistance etwas größer als die Größe des Raums sein, damit die Benutzeroberfläche nicht rendert, wenn der Spieler in einem anderen Raum ist.

PixelsPerStud

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Pixel pro Stud bestimmt die Dichte der verwendeten Pixel für jeden Weltbereich, in dem die Inhalte der Oberflächen-Guide angezeigt werden.

Höhere Werte verursachen, dass die verschiedenen GuiObject innerhalb kleiner erscheinen, wenn sie dasselbe Größe behalten. Umgekehr

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Wenn auf Enum.SurfaceGuiSizingMode.FixedSize eingestellt, rendert SurfaceGui mit einer feste Größe, die mit SurfaceGui.CanvasSize festgelegt ist.

Wenn auf Enum.SurfaceGuiSizingMode.PixelsPerStud eingestellt, rendert SurfaceGui mit einer variablen Größe basierend auf SurfaceGui.PixelsPerStud und der Größe von SurfaceGui in Studs.

ToolPunchThroughDistance

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Setzt die Entfernung, die beim Klicken auf die Oberfläche gui verbleibende, auf die verwendete Tool. Wenn ein Charakter in dieser Entfernung der Oberfläche gui ist, wird das Werkzeug beim klickennicht aktiviert.

ZOffset

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Setzt den SurfaceGui-Relativ gegenüber der normalen der Oberfläche, an die es angehängt ist.

Methoden

Ereignisse