SurfaceGui
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Erlaubt die Rendering von GUI-Elementen auf der Oberfläche eines Teils in der 3D-Welt, während die grundlegende Benutzeroberfläche verwendet auftretenkann, um eine Interaktion mit dem Benutzer zu ermöglichen. SurfaceGuis muss Nachkommen von PlayerGui sein, um zu wissen, mit dem Benutzer interagiert wird.
Statische UI zum Leistungsaufwand optimieren
Der Aussehen eines Gui wird bis zu einem der folgenden Ereignisse zwischengespeichert:
- Ein Abklingling wird dem Gui hinzugefügt.
- Ein Nachkommen wird aus der Gui entfernt.
- Ein Eigenschaft von einem Nachkommen der Gui-Änderungen.
- Ein Eigenschaft der Gui-Änderungen.
Wenn eines dieser Ereignisse auftreten, wird die Ansicht des Gui im nächsten Frame neu berechnet, in dem sie gerendert wird.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Bestimmt, ob die Oberflächenleiste immer über anderen 3D-Objekten rendert wird.
Bestimmt den Faktor, mit dem das Licht der grafische Benutzeroberflächeskaliert wird, wenn LightInfluence 0 ist.
Die Größe eines "virtuellen Bildschirms", in "virtuellen Pixeln", die die Oberfläche Guis pixel-zu-Pixel kompatibel mit ScreenGuis macht.
Wenn auf wahr gesetzt, werden Teile von GuiObjects, die außerhalb der SurfaceGUI-Leiste fallen, nicht gezeichnet.
Steuert, wie viel die Oberflächenleiste im Weltbeeinflusst wird durch die Beleuchtung.
Steuert, wie weit die OberflächenGUI vor dem Rendern gezeigt werden kann, bevor sie angezeigt wird.
Bestimmt die Anzahl der Bildpunkten pro Welt-Space, die für die Darstellung der Inhalte der SurfaceGUI verwendet werden.
Bestimmt, ob SurfaceGui in fixer Größe gerendert wird oder skaliert wird, inklusive seiner Größe in Studs.
Setzt die Entfernung, die beim Klicken auf der Oberfläche gui beginnt, anstelle der gehaltenen Tool.
Setzt den SurfaceGui-Relativ gegenüber der normalen der Oberfläche, an die es angehängt ist.
Schaltet die Sichtbarkeit von diesem LayerCollector um.
Bestimmt, ob der LayerCollector zurückgesetzt wird (selbst gelöscht und in den Spieler:in's PlayerGui klont), jedes Mal, wenn der Charakter des Spieler:inrespawns.
Steuert, wie GuiObject.ZIndex auf allen Nachkommen dieses LayerCollector agiert.
Beschreibt die tatsächliche Bildschirmposition eines UI-Elements in Pixeln.
Beschreibt die tatsächliche Bildschirmdrehung eines UI-Elements, in Grad.
Beschreibt die tatsächliche Bildschirmgröße eines UI-Elements in Pixel.
Wenn auf wahr gesetzt, wird die Lokalisierung auf diesen GuiBase2d und seinen Nachkommen angewendet.
Eine Verweisung auf eine LocalizationTable , die verwendet wird, um automatisierte Lokalisierung auf diesen GuiBase2d und seinen Nachkommen anzuwenden.
Benutzerdefiniert das Verhalten der Gamepad-Auswahl in Richtung unten.
Anpassen Sie das Gamepad-Auswahlverhalten in der linken Richtung.
Benutzerdefiniert das Verhalten der Spielpad-Auswahl in die richtige Richtung.
Benutzerdefiniert das Verhalten der Gamepad-Auswahl in Richtung nach oben.
Erlaubt die Anpassung der Gamepad-Auswahl.
Ereignisse
Ereignisse von GuiBase2d übernommen- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Feuert, wenn die Gamepad-Auswahl bewegt wird, geht oder sich in der verbundenen GuiBase2d oder einem Nachfolge GuiObjekten ändert.
Eigenschaften
AlwaysOnTop
Bestimmt, ob die Oberflächenleiste über 3D-Inhalten rendern wird oder von ihnen abgesperrt wird.
Wenn auf falsch gesetzt, wird die Oberflächenleiste wie andere 3D-Inhalte gerendert und von anderen 3D-Objekten blockiert.
Wenn auf wahr gesetzt, wird immer auf dem 3D-Inhalt ausgegeben, und die Änderung des Aussehens beträgt:
- Farben entsprechen, wie sie in einem ScreenGui erscheinen.
- Der Text kann auf hochauflösenden Geräten schärfer erscheinen.
- SurfaceGui.LightInfluence wird als ob es 0 wäre behandelt.
- SurfaceGui.Brightness hat keinen Effekt.
Brightness
Helligkeit bestimmt den Faktor, mit dem das abgestrahlte Licht der grafische Benutzeroberflächeskaliert wird. Standardmäßig ist diese Eigenschaft 1 und kann auf eine beliebige Zahl im Bereich [0, 1000] eingestellt werden.
Durch die Änderung dieser Eigenschaftenkann die offensichtliche Helligkeit eines GUI besser mit seinem Umgebung abgestimmt werden. Zum Instanzkann eine Videoanzeige wie die in Times Square heller sein, um sie am hellen Tag gut sichtbar zu machen.
Diese Eigenschaft wird in den folgenden Szenarien keinen Effekt produzieren, in denen die GUI kein Licht emittiert:
- Wenn AlwaysOnTop wahr ist, ist die Farbe jedes Pixels die Farbe, die auf dem Bildschirm angezeigt wird.
- Wenn LightInfluence 1 ist, alle Lichter aus der GUI werden aus der Umgebung reflektiert, anstatt emittiert zu werden.
CanvasSize
Die Größe eines "virtuellen Bildschirms", in "virtuellen Pixeln", die die Oberfläche Guis pixel-zu-Pixel kompatibel mit ScreenGuis macht.
ClipsDescendants
Wenn auf wahr gesetzt, werden Teile von GuiObjects, die außerhalb der SurfaceGUI-Leiste fallen, nicht gezeichnet.
Selbst wenn diese Eigenschaft falsch ist, werden Objekte, die vollständig außerhalb des Kanvases der SurfaceGui sind, nicht rendern.
LightInfluence
Steuert, wie viel die Oberflächenleiste im Weltbeeinflusst wird durch die Beleuchtung.
MaxDistance
Steuert, wie weit die OberflächenGUI vor dem Anzeigen abgerissen werden kann, bevor sie aufgehört wird, zu rendern. Ein Wert von 0 bedeutet, dass es kein Limit gibt, und es wird unendlich weit entfernt gerendert.
Für Erfahrungen mit vielen SurfaceGuis wird empfohlen, dies für jede SurfaceGui auf einen angemessenen Wert einzustellen. Der Standardwert beim Einfügen eines SurfaceGuis in Studio beträgt 1000, was für die meisten Anwendungen in Ordnung sein sollte.
Für UI, die im Freien sind, solltest du die MaxDistance so weit entfernt einstellen, dass die UI auf dem Bildschirm klein ist, wenn sie herauskommt, etwa 10 Pixel weit. Dies macht es weniger sichtbar, wenn sie hinein oder draußen kommt.
Du kannst den Pop-Effekt noch weiter reduzieren, indem du unten unter der Oberflächenleiste eine ähnliche Aussehende Decal hinzufügst oder die Teilefarbe auf die Hintergrundfarbe deiner UI anpasst.
Für Innenräume sollte die MaxDistance etwas größer als die Größe des Raums sein, damit die Benutzeroberfläche nicht rendert, wenn der Spieler in einem anderen Raum ist.
PixelsPerStud
Pixel pro Stud bestimmt die Dichte der verwendeten Pixel für jeden Weltbereich, in dem die Inhalte der Oberflächen-Guide angezeigt werden.
Höhere Werte verursachen, dass die verschiedenen GuiObject innerhalb kleiner erscheinen, wenn sie dasselbe Größe behalten. Umgekehr
SizingMode
Wenn auf Enum.SurfaceGuiSizingMode.FixedSize eingestellt, rendert SurfaceGui mit einer feste Größe, die mit SurfaceGui.CanvasSize festgelegt ist.
Wenn auf Enum.SurfaceGuiSizingMode.PixelsPerStud eingestellt, rendert SurfaceGui mit einer variablen Größe basierend auf SurfaceGui.PixelsPerStud und der Größe von SurfaceGui in Studs.
ToolPunchThroughDistance
Setzt die Entfernung, die beim Klicken auf die Oberfläche gui verbleibende, auf die verwendete Tool. Wenn ein Charakter in dieser Entfernung der Oberfläche gui ist, wird das Werkzeug beim klickennicht aktiviert.
ZOffset
Setzt den SurfaceGui-Relativ gegenüber der normalen der Oberfläche, an die es angehängt ist.