Stats

Veraltete anzeigen

*Dieser Inhalt wurde mit KI (Beta) übersetzt und kann Fehler enthalten. Um diese Seite auf Englisch zu sehen, klicke hier.

Nicht erstellbar
Dienst

Stats ist ein Service, der Echtzeit-Leistungsinformationen über die aktuell laufende Instanzbereitstellt.Sein Hauptzweck besteht darin, einen Endpunkt bereitzustellen, um zu messen, wo Ressourcen verbraucht werden, sowie wie viel Speicher insgesamt verbraucht wird.

Der Service speichert auch einen Baum von StatsItem Objekten, die ihre Werte von Plugins gelesen werden können.

Zusammenfassung

Eigenschaften

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung, wie viele Teile sich derzeit mit einander in Kontakt befinden.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    In einem Spielbeschreibt dies grob, wie viele Kilobyte Daten pro Sekunde von der aktuellen Instanz empfangen werden.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    In einem Spielbeschreibt dies grob, wie viele Kilobyte Daten pro Sekunde von der aktuellen Instanz gesendet werden.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung dafür, wie lange es dauert, bis die Engine alle Aufgaben verarbeitet, die für die Rendering eines Rahmens erforderlich sind.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung der gesamten Zeit, die der Server benötigt, um seine Aufgabenplanungsjobs in Sekunden zu aktualisieren.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung, wie viele Instance derzeit in der Speicher sind.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung, wie viele physisch simulierte Komponenten sich derzeit in der Weltbewegen.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    In einem Spielbeschreibt dies grob, wie viele Kilobyte Physikdaten pro Sekunde von der aktuellen Instanz empfangen werden.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    In einem Spielbeschreibt dies grob, wie viele Kilobyte Physikdaten von der aktuellen Instanz pro Sekunde gesendet werden.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung dafür, wie lange es dauert, bis der Physik-Engine der aktuelle Zustand aktualisiert wird.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung, wie viele physisch simulierte Komponenten derzeit in der Weltexistieren.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung dafür, wie lange es dauert, bis die CPU alle ihre Renderaufgaben für einen Frame verarbeitet hat.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung dafür, wie lange es dauert, bis die GPU alle Aufgaben verarbeitet, die für die Rendern eines Frames erforderlich sind.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung der Anzahl der Ziehaufrufe, die von der aktuellen Szene des Spiels erstellt wurden.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung der Anzahl der Dreieckszahlen, die von der aktuellen Szene des Spiels gerendert werden.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung der Anzahl der Draw-Aufrufe, die für Schatten von der aktuellen Szene des Spiels ausgeführt werden, sowie

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung der Anzahl der Dreieck als Schatten in der aktuellen Szene des Spiels gerendert.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung der Anzahl der 2D-Zeichnungsanrufe für UI-Elemente in der aktuellen Szene des Spiels.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung der Anzahl der Dreieckszahlen, die für 2D-Benutzeroberflächenelemente in der aktuellen Szene des Spiels gerendert werden.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung der Anzahl der 3D-Zeichnungsanrufe für UI-Elemente in der aktuellen Szene des Spiels.

  • Schreibgeschützt
    Nicht repliziert
    Parallel lesen

    Eine Messung der Anzahl der Dreieckskanten, die für 3D-Benutzeroberflächenelemente in der aktuellen Szene des Spiels gerendert werden.

Methoden

Eigenschaften

ContactsCount

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Diese Eigenschaft beschreibt, wie viele Teile sich derzeit miteinander in Kontakt befinden, so dass einer der beiden Teile physisch simuliert wird und somit durch die BasePart:GetTouchingParts()-Methode erkannt werden kann.

DataReceiveKbps

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

In einem Spielbeschreibt diese Eigenschaft grob, wie viele Kilobyte Daten pro Sekunde von der aktuellen Instanz empfangen werden.Wenn von der Perspektive des Servers aus betrachtet, repräsentiert dies die gesamte Menge an Daten, die von den mit dem Server verbundenen Clients empfangen wird.Wenn aus der Perspektive eines Clients, repräsentiert dies die gesamte Menge an Daten, die vom Server empfangen werden.

DataSendKbps

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

In einem Spielbeschreibt diese Eigenschaft grob, wie viele Kilobyte Daten pro Sekunde von der aktuellen Instanz gesendet werden.Wenn von der Perspektive des Servers aus betrachtet, repräsentiert dies die gesamte Menge an Daten, die an die mit dem Server verbundenen Clients gesendet werden.Wenn aus der Perspektive eines Clients, repräsentiert dies die gesamte Menge an Daten, die an den Server gesendet werden.

FrameTime

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Diese Eigenschaft ist nur in Client-Skripts verfügbar und ist eine Messung dafür, wie lange es gedauert hat, den jüngsten Rahmen in Sekunden zu rendern.Teile 1 durch diesen Wert, um einen FPS-Wert für die Rahmenzeit zu berechnen.Hohe Rahmenzeiten sind ein Indiz für Leistungsprobleme auf dem Gerät.Betrachte die Verwendung des MicroProfiler zur Fehlersuche.

HeartbeatTime

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Diese Eigenschaft ist eine Messung der gesamten Zeit, die der Server benötigt, um seine Aufgabenplanungsjobs in Sekunden zu aktualisieren.Wenn dieser Wert hoch ist, überprüfe Server-Berechnung.

InstanceCount

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

InstanceCount ist eine nur lesbare Messung, wie viele Instance derzeit in der Speicher sind.Dazu gehören die DataModel , ihre Nachkommen, sowie jedes Objekt, das mit Instance.new() erstellt wurde, das noch in der Erinnerung ist.

MovingPrimitivesCount

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Eine Messung, wie viele physisch simulierte Komponenten sich derzeit in der Weltbewegen.

PhysicsReceiveKbps

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

PhysicsReceiveKbps ist eine Messung davon, wie viele Kilobyte Physikdaten pro Sekunde von der aktuellen Instanz empfangen werden.Wenn es aus der Perspektive des Servers betrachtet wird, repräsentiert dies die gesamte Menge an Physikdaten, die von den mit dem Server verbundenen Clients empfangen wird.Wenn es aus der Perspektive eines Clients betrachtet wird, repräsentiert dies die gesamte Menge an Physikdaten, die vom Server empfangen wird.

PhysicsSendKbps

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

PhysicsSendKbps beschreibt grob, wie viele Kilobyte Physikdaten von der aktuellen Instanz pro Sekunde gesendet werden.Wenn von der Perspektive des Servers aus betrachtet, repräsentiert dies die gesamte Menge an Physikdaten, die an die mit dem Server verbundenen Clients gesendet wird.Wenn von der Perspektive eines Clients aus betrachtet, repräsentiert dies die gesamte Menge an Physikdaten, die an den Server gesendet wird.

PhysicsStepTime

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Diese Eigenschaft ist eine Messung dafür, wie lange es dauert, bis die Physik-Engine ihren aktuellen Zustand aktualisiert.Wenn dieser Wert hoch ist, bedeutet das, dass die Spielinstanz durch die physikalischen Simulationen, die Ort, unter Stress steht.

PrimitivesCount

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Eine Messung, wie viele physisch simulierte Komponenten derzeit in der Weltexistieren.

RenderCPUFrameTime

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Diese Eigenschaft ist eine Messung dafür, wie lange es dauert, bis die CPU alle ihre Renderaufgaben für einen Frame verarbeitet hat.

RenderGPUFrameTime

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Diese Eigenschaft ist eine Messung dafür, wie lange es dauert, bis die GPU alle ihre Aufgaben verarbeitet, die für die Rendern eines Frames erforderlich sind.

SceneDrawcallCount

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Diese Eigenschaft ist eine Messung der Anzahl der Ziehaufrufe, die von der aktuellen Szene des Spiels erstellt wurden.Ein Draw-Aufruf ist eine einzige Rendering-Operation, wie das Zeichnen eines Meshes.Eine hohe Anrufzahl kann bedeuten, dass eine Szene zu komplex oder unoptimiert ist, was zu Leistungsproblemen führen kann.

SceneTriangleCount

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Diese Eigenschaft ist eine Messung der Anzahl der Dreieckskanten, die von der aktuellen Szene des Spiels gerendert werden.Die Anzahl der gerenderten Dreieck ist nützlich, wenn du versuchst, die Komplexität und Leistung einer Szene zu schätzen.

ShadowsDrawcallCount

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Diese Eigenschaft ist eine Messung der Anzahl der Ziehaufrufe, die für Schatten von der aktuellen Szene des Spiels gemacht werden.Eine hohe Anzahl bedeutet, dass mehr Schatten durch die Menge der renderten Objekte in einer Szene erstellt werden.

ShadowsTriangleCount

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Diese Eigenschaft ist eine Messung der Anzahl der Dreieckskanten, die als Schatten in der aktuellen Szene des Spiels gerendert werden.Eine hohe Zahl bedeutet, dass es viele Dreieck verwendet wird, um Schatten zu werfen, was die Erfüllungbehindern kann.

UI2DDrawcallCount

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Diese Eigenschaft ist eine Messung der Anzahl der 2D-Zeichnungsanrufe für UI-Elemente in der aktuellen Szene des Spiels.Eine hohe Anzahl kann bedeuten, dass viele 2D-Benutzeroberflächenelemente verwendet werden.

UI2DTriangleCount

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Diese Eigenschaft ist eine Messung der Anzahl der Dreieckskanten, die für 2D-Benutzeroberflächenelemente in der aktuellen Szene des Spiels gerendert werden.Eine hohe Anzahl kann bedeuten, dass viele oder komplexe 2D-Benutzeroberflächenelemente verwendet werden, die zur Leistungsverlust in Bezug auf die Darstellung beitragen können.

UI3DDrawcallCount

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Diese Eigenschaft ist eine Messung der Anzahl der 3D-Zeichnungsanrufe für UI-Elemente in der aktuellen Szene des Spiels.Eine hohe Anzahl könnte darauf hindeuten, dass eine hohe Anzahl von 3D-Objekten innerhalb der UI verwendet wird, möglicherweise die Erfüllungbeeinträchtigt; jedoch ist es sehr unwahrscheinlich, dass Sie eine signifikante Anzahl sehen würden, da UI-Elemente in der Regel 2D sind.

UI3DTriangleCount

Schreibgeschützt
Nicht repliziert
Parallel lesen

Diese Eigenschaft ist eine Messung der Anzahl der Dreieckskanten, die für 3D-UI-Elemente in der aktuellen Spielgerendert werden; jedoch ist es sehr unwahrscheinlich, dass du eine signifikante Anzahl siehst, da UI-Elemente in der Regel 2D sind.

Methoden

GetMemoryUsageMbForTag

Gibt die Anzahl der Megabyte zurück, die in der angegebenen Enum.DeveloperMemoryTagKategorie verbraucht werden.

Parameter

Standardwert: ""

Rückgaben

GetTotalMemoryUsageMb

Gibt die gesamte Menge an Speicher zurück, die von der aktuellen Sitzungverbraucht wird, in Megabyte.


Rückgaben

Ereignisse