AudioPlayer
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AudioPlayer wird verwendet, um Audio-Assets abzuspielen. Es bietet eine einzige Ausgabe -Pin, die mit anderen Pins über Wires verbunden werden kann.
Code-Beispiele
local audioPlayer : AudioPlayer = Instance.new("AudioPlayer")
audioPlayer.Parent = workspace
audioPlayer.AssetId = "rbxassetid://9112854440"
local deviceOutput = Instance.new("AudioDeviceOutput")
deviceOutput.Parent = workspace
local wire = Instance.new("Wire")
wire.Parent = workspace
wire.SourceInstance = audioPlayer
wire.TargetInstance = deviceOutput
audioPlayer:Play()
Zusammenfassung
Eigenschaften
Das Asset, das in den AudioPlayer geladen werden soll.
Steuert, ob AssetId automatisch geladen wird, wenn es zugewiesen ist.
Zeigt an, ob dies AudioPlayer derzeit spielt.
Zeigt an, ob dies AudioPlayer geladen, gespeichert und bereit zum spielenist.
Ein Umkreis, in Sekunden, der den gewünschten Loop-Start und das Loop-End innerhalb der PlaybackRegion dieses AudioPlayer .
Steuert, ob dies AudioPlayer Loops sind.
Reichweite in Sekunden, die eine gewünschte Startzeit (minimal) und eine Stoppzeit (maximal) innerhalb der TimeLength festlegen.
Steuert, wie schnell das Asset gespielt wird, was seine Tonhöhe kontrolliert.
Zeigt die Länge des geladenen Objektan.
Verfolgt die aktuelle Position des Playhead innerhalb des Objekt.
Steuert laut, wie oft das Asset gespielt wird.
Methoden
Gibt eine Matrix von Wires zurück, die mit dem angegebenen anheftenverbunden ist.
Spielt den AudioPlayer von wo immer seine TimePosition ist.
Stoppt die AudioPlayer , wo immer sie TimePosition ist.
Ereignisse
Feuert, wenn der AudioPlayer die Wiedergabe abgeschlossen hat und aufgehört hat.
Feuert, wenn die AudioPlayer Loop-Feuerwerke abfeuern.
Eigenschaften
AssetId
Das Asset, das in den AudioPlayer geladen werden soll. Wenn AutoLoad wahr ist, wird das Asset sofort geladen, sobald diese Eigenschaft zugewiesen ist. Wenn das Laden abgeschlossen ist, wird IsReady wahr.
AutoLoad
Steuert, ob AssetId automatisch geladen wird, wenn es zugewiesen ist. Wenn falsch, wird das Asset beim ersten Versuch zum spielengeladen.
IsPlaying
Zeigt an, ob dies AudioPlayer derzeit spielt. Diese Eigenschaft ist nur für Leser, aber repliziert. Um ein AudioPlayer im Laufzeit-Modus zu spielen und zu stoppen, verwenden Sie die Methoden Play() und 1> Class.AudioPlayer:Stop()|Stop()1>.
IsReady
Zeigt an, ob dies AudioPlayer geladen, gespeichert und bereit zum spielenist. Obwohl ungewöhnlich, AudioPlayers kann ihre Assets zur Laufzeit entladen, wenn extreme Speicherdrücken vorhanden ist, in dem Fall IsReady wird falsch.
LoopRegion
Ein Umkreis, in Sekunden, der den gewünschten Loop-Start und das Loop-End innerhalb der PlaybackRegion dieses AudioPlayer .
Wenn das LoopRegion-Minimum größer ist als das Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion-Minimum, beginnt der Loop vom PlaybackRegion-Minimum.
Wenn das Minimum für LoopRegion weniger als das Minimum für PlaybackRegion ist, beginnt der Loop vom Minimum 1> Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion1> an.
Wenn das LoopRegion maximum größer ist als das Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion maximum, endet der Loop bei dem PlaybackRegion maximum.
Wenn das LoopRegion maximum Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion ist, endet der Loop genau bei PlaybackRegion.
Wenn das LoopRegion minimum gleich ist, dass das LoopRegion maximale, verwendet die 2>Class.AudioPlayer2> die 5>Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion5> Eigenschaft stattdessen.
Looping
Steuert, ob dies AudioPlayer Loops, wenn es die Ende seines TimeLength überschreitet, LoopRegion oder 1> Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion1> .
PlaybackRegion
Reichweite in Sekunden, die eine gewünschte Startzeit (minimal) und eine Stoppzeit (maximal) innerhalb der TimeLength festlegen.
Wenn das Minimum für PlaybackRegion größer ist als 0, beginnt der Sound ab der Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion Minimumzeit abzuspielen.
Wenn der PlaybackRegion Minimum weniger als 0 ist, beginnt der Sound ab 0 zu spielen.
Wenn das Maximum von PlaybackRegion größer ist als das Class.AudioPlayer.TimeLength|TimeLength, stoppt der Sound bei TimeLength.
Wenn das PlaybackRegion maximum Class.AudioPlayer.TimeLength|TimeLengthTimeLength ist, stoppt der Ton genau bei 2>Class.AudioPlayer.PlaybackRegion|PlaybackRegion2> .
Wenn das PlaybackRegion minimum gleich dem PlaybackRegion maximum, spielt der Sound in seiner Gesamtheit.
PlaybackSpeed
Multiplikator, der kontrolliert, wie schnell das Asset gespielt wird, und direkt kontrolliert, wie hoch sein erkanntes Tonhöhe ist. Reicht von 0 bis 20.
TimePosition
Verfolgt und steuert die aktuelle Position des Playhead innerhalb von AssetId , in Sekunden.
Volume
Lautstärke, die auf den Streammultipliziert wird, um die Lautstärke des Assets zu steuern. Es reicht von 0 bis 3.
Methoden
GetConnectedWires
Gibt eine Matrix von Wires zurück, die mit dem angegebenen anheftenverbunden ist. AudioPlayer hat einen "Output"anheften.
Parameter
Rückgaben
Play
Spielt den AudioPlayer von wo immer seine TimePosition ist. Wird vom Server zum Client repliziert.
Rückgaben
Stop
Stoppt das AudioPlayer , wo immer seine TimePosition ist. Wird vom Server zum Client repliziert.
Rückgaben
Ereignisse
Ended
Feuert nach dem AudioPlayer das abgespielte und stoppt. Beachten Sie, dass dieses Ereignis Class.AudioPlayer.Looped|Looped setzen auf Looped 2></
Dieses Ereignis wird oft verwendet, um einen AudioPlayer zu zerstören, wenn er das Spiel abgeschlossen hat.
Looped
Ereignis, das nach den AudioPlayer -Schleifen feuert. Dies geschieht, wenn das Audio das Ende seines Inhalts (oder das Ende des Class.AudioPlayer.LoopRegion|LoopRegion) erreicht, wenn es aktiv ist, und Class.AudioPlayer.Looping|Looping ist 2> true2> .
Dieses Ereignis nicht feuert, wenn das Audio manuell durch Ändern seiner TimePositionLooped wird.