AudioPlayer
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AudioPlayer wird verwendet, um Audio-Assets wiederzugeben. Es bietet einen einzigen Ausgabe -Pin, der mit anderen Pins über Wires verbunden werden kann.
Code-Beispiele
local audioPlayer: AudioPlayer = Instance.new("AudioPlayer")
audioPlayer.Parent = workspace
audioPlayer.AssetId = "rbxassetid://9112854440"
local deviceOutput = Instance.new("AudioDeviceOutput")
deviceOutput.Parent = workspace
local wire = Instance.new("Wire")
wire.Parent = workspace
wire.SourceInstance = audioPlayer
wire.TargetInstance = deviceOutput
audioPlayer:Play()
Zusammenfassung
Eigenschaften
Das Asset, das in die AudioPlayer geladen werden soll.
Steuert, ob Asset automatisch geladen wird, sobald es zugewiesen wurde.
Zeigt an, ob dies AudioPlayer derzeit gespielt wird.
Zeigt an, ob dieser AudioPlayer geladen, gebuffert und bereit zum spielenist.
Ein Bereich, in Sekunden, der einen gewünschten Loop-Start und Loop-Ende innerhalb des PlaybackRegion von diesem AudioPlayer darstellt.
Steuert, ob diese AudioPlayer.
Reichweite in Sekunden, die eine gewünschte Startzeit (Minimum) und Stoppzeit (Maximum) innerhalb von TimeLength angibt.
Steuert, wie schnell das Asset wiedergegeben wird, was seine Tonhöhe steuert.
Zeigt die Länge des geladenen Objektan.
Verfolgt die aktuelle Position des Spielkopfes innerhalb des Objekt.
Steuert, wie laut das Asset wiedergegeben wird.
Methoden
Gibt eine Reihe von Wires, die mit dem angegebenen anheftenverbunden sind, zurück.
Spielt die AudioPlayer von überall aus, wo seine TimePosition ist.
Stoppt die AudioPlayer, wo immer ihre TimePosition ist.
Ereignisse
Feuert, wenn der AudioPlayer den Wiedergabe abgeschlossen und aufgehört hat.
Feuert, wenn die AudioPlayer Schleifen.
Feuert, wenn eine andere Instanz über einen AudioPlayer mit der Wire verbunden oder getrennt wird.
Eigenschaften
Asset
Das Asset, das in die AudioPlayer geladen werden soll.Wenn AutoLoad ist true , wird das Asset sofort geladen, sobald diese Eigenschaft zugewiesen wird.Wenn das Laden abgeschlossen ist, wird IsReady zu true.
AutoLoad
Steuert, ob Asset automatisch geladen wird, sobald es zugewiesen wurde. Wenn false , wird das Asset beim ersten Versuch zum spielengeladen.
IsPlaying
Zeigt an, ob dies AudioPlayer derzeit gespielt wird.Diese Eigenschaft ist nur lesbar, aber repliziert.Um eine AudioPlayer zur Laufzeit zu spielen und zu stoppen, verwende die Play() und Stop() -Methoden.
IsReady
Zeigt an, ob dieser AudioPlayer geladen, gebuffert und bereit zum spielenist.Obwohl ungewöhnlich, AudioPlayers kann ihre Assets zur Laufzeit entladen, wenn es extremen Speicherdruck gibt, in dem Fall wird IsReady falsch werden.
LoopRegion
Ein Bereich, in Sekunden, der einen gewünschten Loop-Start und Loop-Ende innerhalb des PlaybackRegion von diesem AudioPlayer darstellt.
Wenn das Minimum von kleiner als das Minimum von ist, beginnt die Schleife vom Minimum von .
Wenn das Minimum von weniger als das Minimum von ist, beginnt die Schleife vom Minimum von .
Wenn das Maximum von größer als das Maximum von ist, endet die Schleife bei dem Maximum von .
Wenn das Maximum von LoopRegion das Minimum von weniger ist als das Maximum von PlaybackRegion, endet die Schleife genau beim LoopRegion Maximum.
Wenn das Minimum das Maximum gleich ist, verwendet das Minimum die Eigenschaft anstelle von.
Looping
Steuert, ob diese AudioPlayer -Schleifen, wenn sie das Ende ihrer TimeLength, LoopRegion oder PlaybackRegion überschreiten, kontrollieren.
PlaybackRegion
Reichweite in Sekunden, die eine gewünschte Startzeit (Minimum) und Stoppzeit (Maximum) innerhalb von TimeLength angibt.
Wenn das Minimum von kleiner als 0 ist, beginnt der Ton ab der Mindestzeit zu spielen.
Wenn das Minimum von weniger als 0 ist, beginnt der Klang ab 0 zu spielen.
Wenn das Maximum von größer als das von ist, hört der Ton bei auf.
Wenn das Maximum von größer als das Minimum von ist, hört der Ton genau beim Maximum auf.
Wenn das Minimum das Maximum gleich ist, spielt der Klang in seiner Gesamtheit.
PlaybackSpeed
Multiplikator, der kontrolliert, wie schnell das Asset wiedergegeben wird, und dessen wahrgenommene Tonhöhe direkt steuert. Reichweite von 0 bis 20.
TimePosition
Verfolgt und steuert die aktuelle Position des Spielkopfes innerhalb von Asset Sekunden.
Volume
Lautstärkelevel, das auf den Ausgabe-Audio-Stream multipliziert wird, und kontrolliert, wie laut das Asset wiedergegeben wird. Reicht von 0 bis 3.
Methoden
GetConnectedWires
Gibt eine Reihe von Wires, die mit dem angegebenen anheftenverbunden sind. AudioPlayer hat eine "Ausgabe"anheften.
Parameter
Rückgaben
Play
Spielt die AudioPlayer von überall aus, wo seine TimePosition ist. Repliziert vom Server zum Client.
Rückgaben
Stop
Stoppt die AudioPlayer, wo immer ihre TimePosition ist. Replikation vom Server zum Client.
Rückgaben
GetWaveformAsync
Parameter
Rückgaben
Ereignisse
Ended
Feuert nachdem das AudioPlayer den Wiedergabe abgeschlossen und aufgehört hat.Beachten Sie, dass dieses Ereignis nicht für Audio feuern wird, mit Looped festgelegt auf true, da es weiter spielt, wenn es sein beendenerreicht.Dieses Ereignis wird auch nicht feuern, wenn das Audio gestoppt wird, bevor die Wiedergabe abgeschlossen ist; dazu verwenden Sie auf der Eigenschaften.
Dieses Ereignis wird oft verwendet, um ein AudioPlayer zu zerstören, wenn es den Abruf abgeschlossen hat.
Looped
Ereignis, das nach den AudioPlayer -Schleifen abgefeuert wird.Dies geschieht, wenn das Audio das Ende seines Inhalts erreicht (oder das Ende des LoopRegion wenn es aktiv ist) und Looping ist true.
Dieses Ereignis feuert nicht , wenn das Audio manuell durch Ändern seiner TimePosition geschleift wird.
WiringChanged
Ereignis, das nachdem abgefeuert wird, nachdem ein Wire verbunden oder getrennt wurde, und das Wire jetzt oder zuvor mit einem Pin auf der AudioPlayer und mit einigen anderen verwendbaren Instanzen verbunden war.
Parameter
Ob die Instanz verbunden oder getrennt wurde.
Die Pins auf der AudioPlayer, die die Wire Ziele sind.
Die Wire zwischen der AudioPlayer und der anderen Instanz.