Ein Trail ist ein Objekt, das eine Spur zwischen und hinter zwei Attachment Objekten erstellt, die sich durch den Platzbewegen.Spuren sind nützlich, um Spielern zu helfen, Bewegungen zu visualisieren, wie ein Schwert durch die Luft schneidet, Projektile fliegen zu ihrem Ziel oder Fußspuren weggehen.
Nachdem du einen Trail erstellt hast, kannst du:
- Füge eine Textur hinzu, um interessante visuelle Effekte zu erstellen.
- Festlegen einer konstanten oder graduellen Farbe und/oder Transparenz.
- Modifizieren Sie die Lebensdauer eines Spur. .
- Geben Sie die Länge und den Modus der Textur an, um zu beeinflussen, wie sie skaliert, wiederholt und entlang des Schweifs bewegt wird.
Schweife erstellen
Bevor du beginnst, einen Spurzu erstellen, ist es nützlich, die Sichtbarkeit von Anhängen einzuschalten, damit du leichter erkennen kannst, wie ihre Platzierung die Breite des Spurbeeinflusst.
- Navigiere zur Registerkarte Modell der Toolleiste.
- Wenn es derzeit nicht aktiviert ist, schalte auf Einschränkungsdetails ein.
Das folgende Video zeigt, wie Anhänge, die näher beieinander sind, einen Schweif mit einer kleineren Breite erzeugen:
Um eine Spur auf einem Teil zu erstellen:
Füge im Explorer -Fenster zwei Attachments und ein Trail in das Teil ein.
Bewegen Sie den Mauszeiger über das Teil und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕ . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Aus dem Menü fügen Sie zwei Anhänge und einen Schweif ein.
Wähle das neue Schweif -Objekt aus und weise seine Anhänge zu. Stelle sicher, dass du jede Anhangseigenschaft auf ein anderes Attachment zuweist.
- Wählen Sie im Eigenschaften -Fenster die Eigenschaft Anhang0 . Ihr Cursor ändert sich.
- Wähle im Explorer -Fenster die erste Anlage aus, die du erstellt hast.
- Im Eigenschaften -Fenster wählen Sie die Eigenschaft Anhang1 . Ihr Cursor ändert sich.
- Wähle im Explorer -Fenster die zweite Anlage aus, die du erstellt hast.
Mit dem Toolpositionieren Sie beide Anhänge innerhalb des Teils entsprechend der Breite, mit der Sie den Trail haben möchten.
Um die Spur zu sehen, bewegen Sie das Teil in jede Richtung und die Spur folgt.
Pfade anpassen
Durch das Experimentieren mit den folgenden Eigenschaften kannst du das visuelle Aussehen eines Spuranpassen, um einzigartige Spielmechanismen wie Windstürme, Schwertschläge und Reifenmarkierungen von schnellen Autos zu erstellen.
Textur
Die Texture Eigenschaft rendert eine Textur über die Länge des Spur.Du kannst die Eigenschaft eines Spurauf jede Asset-ID festlegen Texture.Für weitere Informationen, einschließlich der Möglichkeit, eigene Texturen hinzuzufügen oder zu importieren, siehe hier.
Farbe
Die Color Eigenschaft färbt die Textur des Spurentweder mit einer bestimmten Farbe oder mit einer ColorSequence .Das Video unten zeigt, wie eine konstante Farbe mit einer Gradientenfarbe im Laufe der Lebensdauer eines Spurverglichen wird.
Wählen Sie im Explorer -Fenster den Spuraus.
Wählen Sie im Eigenschaften -Fenster die Eigenschaft Farbe . Sie können entweder:
Klicken Sie auf das farbliche Quadrat, um das Farben -Pop-up-Fenster zu öffnen und eine Farbe auszuwählen.
Geben Sie drei Zahlen in das Feld der RGB-Farbwert ein.
Transparenz
Die Transparency Eigenschaft legt die Transparenz der Segmente des Schweifs über seine Lifetime fest.Es kann ein konstanter Wert oder ein NumberSequence mit Bereichen von 0 (total undurchsichtig) bis 1 (völlig löschen) sein.
- Wählen Sie im Explorer -Fenster den Spuraus.
- Wählen Sie im Eigenschaften -Fenster die Eigenschaft Transparenz .
- Geben Sie die gewünschte Opazität für den Spurein.
Lebenszeit
Die Eigenschaft Lifetime ermöglicht es Ihnen, die Dauer des Schweifs in Sekunden festzulegen.Wenn du den Wert dieser Eigenschaftenverringerst, bewegt sich der Schweif durch den Raum schneller und reduziert folglich die Länge des Spur.Dies kann dem Objekt ein schnelleres, animierteres visuelles Aussehen verleihen.
Texturen-Länge/Modus
Der SpurTextureLength und TextureMode bestimmt, wie seine Textur skaliert, wiederholt und sich entlang der Anhänge des Spurbewegt.
Wenn TextureMode auf Enum.TextureMode.Wrap oder Enum.TextureMode.Static eingestellt ist, legt die Eigenschaft TextureLength die Länge der Textur fest, wenn sie sich über die Länge des Schweifs wiederholt.

Wenn TextureMode auf Enum.TextureMode.Stretch gesetzt ist, wiederholt sich die Textur TextureLength mal über die gesamte Länge des Spur.

Aufeinander zugehen
Ein Schweif ist eine 2D-Projektion, die im Platzexistiert, was bedeutet, dass sie von jedem Winkel nicht sichtbar sein kann.Die EigenschaftenFaceCamera, wenn sie auf true gesetzt wird, stellt sicher, dass der Schweif immer in Richtung CurrentCamera geht, unabhängig von seiner Ausrichtung.