Das Animations-Editor -Plugin ermöglicht es Ihnen, benutzerdefinierte Animationen auf Ringen zu entwerfen und zu veröffentlichen.
Ein Rig ist ein Objekt mit einzelnen Abschnitten, die durch Gelenke verbunden sind.Du kannst diese Gelenke auf Posen erstellen bewegen, und der Animations-Editor animiert dann die Rig geschmeidig von Pose zu Pose.Solange alle beweglichen Teile mit Motor6D Objekten verbunden sind, kannst du den Animations-Editor sowohl für menschliche als auch für nicht-menschliche Rig verwenden.
Schnittstelle

Medien- und Steuerung
![]() | Der Name der Animationen. |
![]() | Öffnet ein kontextuelles Menü mit den folgenden Menüelementen:
|
![]() | Bewegt den scrubber zum ersten Schlüssel. |
![]() | Bewegt den scrubber zum vorherigen Schlüssel. |
![]() | Vorschau der Animation in umgekehrter Richtung. |
![]() | Pausiert die Animationen. |
![]() | Vorschau der Animationen. |
![]() | Bewegt den Scrubber zum nächsten Schlüssel. |
![]() | Bewegt den Scrubber zum letzten Schlüssel. |
![]() | Schaltet die Schleife für die Animationenum. |
![]() | Der Position-Indikator , der die Zeitachse-Einheit für die Position des Schwammers in Sekunden-Frames anzeigt. |
Zeitachse
![]() | Ein Abwascher, der die aktuelle Rahmenposition markiert. |
![]() | Zeituniten, mit denen du den Reiniger auf eine genaue Zeitunit verschieben kannst. |
![]() | Ein Schlüsselfrahmen, der die Änderung der Position oder Orientierung eines Teils markiert. |
![]() | Erweitert oder vertragt die Zeitzeichen-Markierungen. |
![]() | Öffnet ein kontextuelles Menü mit den folgenden Menüelementen:
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Trackliste
![]() | Der Name des Rigs. |
![]() | Öffnet das IK verwalten -Fenster. |
![]() | Öffnet ein kontextuelles Menü zusätzlicher Tracks, die du zur Tracklist hinzufügen kannst. |
![]() | Die Schiene, die den Namen, die Position und die Rotation des Teils anzeigt, das in eine neue Position oder Ausrichtung verschoben oder gedreht wurde. |
![]() | Öffnet ein kontextuelles Menü mit den folgenden Menüelementen:
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Erstelle eine Animationen
Du kannst nur Animationen mit Rigs erstellen.Wenn du keine verfügbare Rig hast, füge ein vorabgebautes Rig mit dem Toolein.Die vorab gebauten Rig haben alle grundlegenden Teile und Mechanismen, um eine Charakteranimation zu erstellen.
Wenn du ein Rig hast, kannst du eine neue Animation für es mit den folgenden Schritten erstellen:
Von der Avatar-Registerkarte der Toolleiste klicken Sie auf Animationsbearbeiter.
Wähle das Gerät aus, für das du eine Animation erstellen möchtest, um den Erstellungsdialog anzuzeigen.
Geben Sie im Feld Animationsname einen neuen Animationsnamen ein, dann klicken Sie auf die Schaltfläche Erstellen .Das Animations-Editor-Fenster zeigt die Medien- und Wiedergabekontrollen , Zeitachse und Wiedergabeliste an.
Von hier aus kannst du beginnen, Posen zu erstellen für dein Rig und die Animationseinstellungen zu modifizieren, wie die Animation zu schleifen oder ihre Priorität einzustellen.
Posen erstellen
Eine Animation besteht aus verschiedenen Posen , oder bestimmten Positionen und Ausrichtungen von Bone oder MeshPart Objekten innerhalb eines Rigs.Du kannst Posen erstellen, indem du Knochen oder Meshes bewegst oder drehst, wie die Hände, Füße oder der Torso des Rig.Nachdem du mehrere Positionen der Zeitachse mit verschiedenen Posen erstellt hast, läuft der Animations-Editor zwischen ihnen mit deinen Entspannungseinstellungen, um die Rig von Pose zu Pose reibungslos zu animieren.
Zum Beispiel eine einfache Animation, in der ein humanoide Charakter sich 45° nach links dreht, um zu schauen, hat zwei Posen:
- Die ursprüngliche Position nach vorne schauen.
- Die gedrehte Position sieht nach links aus.
Um eine Pose zu erstellen:
Wählen Sie im Explorer -Fenster das Gerät aus und erweitern Sie seine Kindinstanzen, um auf Knochen oder Meshes zuzugreifen.
Navigiere im Animations-Editor-Fenster zur Zeitachse und klicke dann auf die Reiniger -Position, um die Pose einzustellen.Standardmäßig repräsentiert Roblox Zeitstrahl-Einheiten als Sekunden:Frames und Animationen laufen mit 30 Frames pro Sekunde.Zum Beispiel zeigt 0:15 ½ Sekunde an.
In der Ansichtsfenster bewegen Sie Ihre Maus über Rig und wählen Sie einen Knochen oder ein Netz aus.Du kannst auch das ⊕-Symbol auf der Zeitleiste auswählen und auf Alle hinzufügen klicken, um alle Knochen oder Meshes zur Animationenhinzuzufügen.
Bewegen oder drehen Sie das Knochen oder Netz an eine neue Orientierung. Für Knochen können Sie es drehen, um das Rig entlang der erstellten Knochen-Gelenke zu posieren.
Bewegen oder drehen Sie Knochen oder Meshes fort, bis Sie die gewünschte Pose erhalten.Jedes Mal, wenn du eine bestimmte Knochen oder Mesh anpasst, wird ein neuer Track in der Tracklist angezeigt, und ein neuer Schlüsselframe wird auf der Zeitachse für diesen Knochen mehr Mesh an dieser bestimmten Rahmenposition angezeigt.
Wenn du bereit bist, die Animationenzu prüfen, kannst du entweder:
- Navigiere zu den Medien- und Wiedergabekontrollen , dann klicke auf die Spiel -Taste.
- Oder drücke die Leertaste .
Schlüsselframes
Sobald du grundlegende Posen erstellt hast für ein Rig, können einzelne Schlüsselfrahmen die endgültige Animationensignifikant verbessern.
Schlüsselframes hinzufügen
Jedes Mal, wenn du die Position oder Ausrichtung eines Teils änderst, wird ein neuer Schlüsselfrahmen auf der Zeitleiste angezeigt.Du kannst auch Schlüsselframes zu einer Zeitachse durch die folgenden Methoden hinzufügen.
Um einen Schlüsselfrahmen für ein einzelnes Teil des Rigs hinzuzufügen:
Navigiere zur Zeitachse , dann bewege den Reiniger an eine neue Position.
In der Tracklist , navigiere zum Teil's Track und klicke auf die Schaltfläche ⋯ . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Wählen Sie Schlüsselfrahmen hinzufügen .
Um einen Schlüsselfrahmen für mehrere Teile des Rigs hinzuzufügen:
Navigiere zur Zeitachse , dann klicke mit der rechten Maustaste in die dunkle Region über den Schienen. Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.
Wählen Sie Fügen Sie hier einen Schlüsselfrahmen hinzu .
Beachten Sie, dass die Schlüsselframes an der Rahmenposition eingefügt werden, die am nächsten ist, wo Sie klicken, nicht an der Position des Abspielkopf.
Bewegen von Schlüsselframes
Du kannst die Zeit zwischen den Schlüsselframes erhöhen oder verringern, indem du entweder einzelne Schlüsselframes oder jeden Schlüsselframe in einer Rahmenposition bewegst.
Um einen einzelnen Keyframezu verschieben:
Navigiere zur Zeitachse und klicke auf einen beliebigen grauen Schlüsselframe .Sowohl der graue Schlüsselframe als auch der weiße Schlüsselframe sind jetzt mit einem blauen Rahmen umgeben.
Klicke und ziehe es zu einer neuen Rahmenposition.
Um jeden Schlüsselfrahmen in einer Rahmenposition zu verschieben:
Navigiere zur Zeitachse und klicke auf den weißen Schlüsselframe in der dunklen Region über den Schienen.Jeder Schlüsselframe in der Rahmenposition ist jetzt mit einem blauen Rand umgeben.
Klicke und ziehe es zu einer neuen Rahmenposition.
Duplizierte Schlüsselframes
Du kannst entweder einen bestimmten Schlüsselframe oder mehrere Schlüsselframes für mehrere Teile in eine neue Position in der Zeitachse duplizieren.Dies ist besonders nützlich, wenn du
Um einen oder mehrere Schlüsselframes zu duplizieren:
- Navigiere zur Zeitachse und wähle einen oder mehrere Schlüsselframes aus. Jeder ausgewählte Schlüsselfrahme ist jetzt von einem blauen Rahmen umgeben.
- Drücke CtrlC ( ⌘C ). Jeder ausgewählte Schlüsselfrahmen wird in deine Zwischenablage kopiert.
- Bewegen Sie den Scrubber in eine neue Rahmenposition.
- Drücke CtrlV ( ⌘V ). Die Keyframe(n) werden in die neue Rahmenposition eingefügt.
Schlüsselframes löschen
Um einen oder mehrere Schlüsselframes zu löschen, wähle die Keyframeaus und drücke dann Löschen oder Backspace .
Schlüsselframes optimieren
Animatoren können oft viele Schlüsselframes während der Animationengenerieren, insbesondere wenn sie verschiedene Animationstools und -funktionen verwenden.Um die Anzahl der unnötigen Schlüsselbilder zu reduzieren und es einfacher zu machen, auf der Zeitleiste zu animieren, bietet der Animations-Editor Werkzeuge für automatische und auf Abruf Schlüsselframe-Optimierung.
Automatische Optimierung
Der Animations-Editor erkennt und entfernt automatisch unnötige Schlüsselbilder beim Erstellen von Gesichtsanimationen und wenn eine Schlüsselbild-Animation auf eine Kurvenanimation promoviert wird.
Wenn 3 oder mehr aufeinanderfolgende Schlüsselframes den gleichen Wert in einem Track haben, entfernt der Animations-Editor die Zwischenschlüsselframes und behält nur die ersten und letzten Schlüsselframes.
Wenn der Track nur Schlüsselframes mit Standardwerten enthält, wie ein Identity Cframe oder einen 0 Wert für eine Animationen, wird der gesamte Track aus der Animationenentfernt.
Auf Abruf optimierte Optimierung

Während der Animation kannst du das Schlüsselfrahmen-Optimierungs-Werkzeug des Animationseditors verwenden, um die Anzahl der unnötigen Schlüsselfrahmen schnell zu reduzieren.Die Schlüsselfrahmen-Optimierung priorisiert zuerst die schwachsten Schlüsselfrahmen.Du kannst die Anzahl der Schlüsselframes mit dem Schieber anpassen.
Während du den Schieberverwendest, kannst du die Animation vorab anzeigen und durch die Zeitachse wischen, um deine Animation zu überprüfen, aber du kannst keine Bearbeitungsoperationen ausführen, wie das Ändern von Schlüsselframe-Werten oder das Hinzufügen von Tracks.
Um auf das Optimieren von Toolzuzugreifen:
Im Animations-Editor klicke auf die Schaltfläche * **⋯** * und wähle Schlüsselframes optimieren . Eine Dialogbox mit einem Schieberegler wird angezeigt.
Bewegen Sie den Slider auf die gewünschte Anzahl von Schlüsselframes. Sie können die Animation vorab anzeigen und wiedergeben, um die Optimierung zu überprüfen.
Klicken Sie auf OK , wenn Sie fertig sind.
Entlastung
Für jeden Schlüsselfrahmen im Animations-Editor kannst du sowohl einen Lockerungsstil als auch eine Lockerungsrichtung wählen.
Entspannungsstil
Lockerungsstil ist die Rate, mit der eine Animation zwischen verschiedenen Rahmenpositionen innerhalb der Animationenbewegt wird.Standardmäßig bewegt sich ein Teil und/oder dreht sich von einem Schlüsselfrahmen zum nächsten in einer gleichmäßigen, stabilen Bewegung, die als lineare Entspannung bekannt ist.Im folgenden Video erscheint die lineare Entspannung der Drehbewegung des Charakters starr und robotisch.
Während das für einige Anträge angemessen aussehen mag, vergleiche das folgende Video, in dem kubische Entspannung die Animation der Bewegung des Charakters natürlicher erscheinen lässt.
Um den Lockerungsstil für einen oder mehrere Schlüsselframes zu ändern:
Navigiere zur Zeitachse und wähle einen oder mehrere Schlüsselframes aus. Jeder ausgewählte Schlüsselfrahme ist jetzt von einem blauen Rahmen umgeben.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Schlüsselfrahmen mit einer Kante . Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.
Bewegen Sie den Mauszeiger über Lockerungsstil , dann wählen Sie aus den folgenden Optionen:
- Linear - Bewegt sich mit konstanter Geschwindigkeit.
- Konstante - Entfernt die Interpolation zwischen dem ausgewählten Schlüsselfrahmen und dem nächsten Keyframe. Die Animation wird vom Schlüsselfrahmen zum Keyframe"einrasten".
- Kubisch - Lässt sich mit kubischer Interpolation ein- oder ausschalten.
- Elastisch - Bewegt sich, als ob das Objekt an einem Gummiband angehängt ist.
- Sprung - Bewegt sich, als wäre die Start- oder Endposition des Tweens federnd.
Lockerungsrichtung
Entlastungsrichtung legt fest, welches Ende der Animationsbewegung durch den Entlastungsstil betroffen ist.Standardmäßig ist die Bewegung am Anfang langsamer und näher am Ende der Animationen.
Um die Lockerungsrichtung für einen oder mehrere Schlüsselframes zu ändern:
Navigiere zur Zeitachse und wähle einen oder mehrere Schlüsselframes aus. Jeder ausgewählte Schlüsselfrahme ist jetzt von einem blauen Rahmen umgeben.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Schlüsselfrahmen mit einer Kante . Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.
Bewegen Sie sich über Lockerungsrichtung , dann wählen Sie aus den folgenden Optionen:
- Aus - Die Bewegung wird am Anfang schneller und am beendenlangsamer sein.
- InOut - In und Out auf demselben Tween, mit In am Anfang und Out in der Mitte des Weges in Kraft treten.
- Im - Die Bewegung wird am Anfang langsamer und am beendenschneller.
Schleife eine Animationen
Um eine Animation automatisch zu wiederholen, navigiere zu den Medien- und Wiedergabekontrollen und klicke auf die Schaltfläche Wiederholen .

Setze eine Priorität
Die Priorität einer Animationen legt fest, wann sie in einem Erlebnis abgespielt wird ( Enum.AnimationPriority )Wenn du zum Beispiel eine Animation mit höherer Priorität spielst als eine andere Animation, die bereits läuft, wird die neue Animation die alte überschreiben.Zum Beispiel sollte eine "springen"-Animation höhere Priorität haben als eine "untätig"-Animation, damit ein Charakter nicht gleichzeitig beides ausführt.
Roblox verwendet sieben Prioritätsstufen, die hier von der höchsten bis zur niedrigsten geordnet sind:

Aktion4

Aktion3

Aktion2

Aktion

Bewegung

Leerlauf

Kern
Um eine Animation auf eine andere Priorität einzustellen:
- Navigiere zu den Medien- und Wiedergabekontrollen und klicke auf die Schaltfläche ⋯ . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Bewegen Sie den Mauszeiger über Animation priorität einstellen , dann wählen Sie Ihre gewünschte Einstellungaus.
Speichere eine Animationen
Wenn du eine Animationenspeicherst, speichert Studio sie als KeyframeSequence Objekt in ServerStorage und fügt eine Referenz zu deinem Rig-Objekt hinzu.Das Speichern deiner Animation soll deinen Animation-Fortschritt und deine Arbeit erhalten.Wenn du eine Animationenverwenden möchtest, exportiere sie bevor du die veröffentlichte Animation in deiner Erlebnisreferenzierst.
Um eine Animationenzu speichern:
Navigiere zu den Medien- und Wiedergabekontrollen und klicke auf die Schaltfläche ⋯ . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Wählen Sie Speichern oder Als speichern , um die Animation mit einer Referenz zu speichern, die zum AnimSaves -Objekt hinzugefügt wurde.
Lokale Daten zugreifen
Roblox speichert Animationsdaten lokal in ServerStorage , um Ihre Animationsarbeit zu erhalten.In den meisten Fällen sollte deine Erfahrung nicht direkt auf diese lokalen Daten zugreifen und stattdessen eine veröffentlichte Animationenreferenzieren.
In den seltenen Fällen, in denen deine Erfahrung lokale Daten zugreifen muss, verweise auf den Wert des ObjectValue in der AnimSaves-Ordner deines Rigs anstatt direkt auf die ServerStorage zuzugreifen.Siehe die folgenden Beispiele:
Lokale Animationsdaten zugreifen
local myAnim = myRig.AnimSaves.Value.myAnimation-- Accesses your local animation data with the value reference in your rig
Lokale Daten unzutreffend zugreifen
local myAnim = ServerStorage.RBX_ANIMSAVES.myRig.myAnimation-- Can conflict with other rigs sharing the same name
Legacy-Daten migrieren
Der Animations-Editor speicherte früher Animation-Objekte direkt innerhalb eines Rigs, nicht innerhalb von ServerStorage.Wenn deine Erfahrung Legacy-Animationsobjekte in einem Rig referenziert, kannst du diese Daten mit dem Toolmigrieren, wodurch du auf die gleiche Weise auf lokale Animationsdaten zugreifen kannst .
Um deine veralteten Animationsdaten zu migrieren:
Mit dem Animations-Editor wähle ein Rig mit älteren Animationen, die nicht in ServerStorage gespeichert sind. Ein Migrationsfenster wird angezeigt.
Wählen Sie Löschen , Migrieren oder Ignorieren für jede erkannte Animationen.
- Löschen : Lösche Animationen, die bereits veröffentlicht wurden oder nicht mehr verwendet werden.
- Migrieren : Migriere Animationen, die noch im Gange sind oder noch nicht veröffentlicht wurden.
- Ignoriere : Ignoriere Animationen, wenn du deinen Erlebnisnoch nicht auf Zugriff auf lokale Daten von ServerStorage aktualisiert hast.Sobald aktualisiert, migrieren Sie diese Animationen.
Drücke OK , wenn du fertig bist.
Animationenexportieren
Wenn du eine Animation in Studio exportierst, wird sie für den Einsatz in allen Erlebnissen verfügbar.Das bedeutet, dass du nur einmal eine Animation erstellen musst, dann kannst du sie so oft wiederverwenden, wie du möchtest.
Um eine Animationenzu exportieren:
(Wichtig) Wenn die Animation verwendet wird, um eine Standard-Charakter-Animation zu ersetzen wie Laufen oder Springen, benenne den letzten Schlüsselrahmen Ende wie folgt um:
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das letzte weiße Schlüsselrahmen-Symbol in der oberen Leistenregion und wählen Sie Schlüsselrahmen umbenennen aus dem Kontextmenü.
Geben Sie Ende (fallabhängig) in das Eingabefeld ein.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Speichern .
Navigiere zu den Medien- und Wiedergabekontrollen und klicke auf die ⋯ -Taste.
Wählen Sie Veröffentlichen auf Roblox aus dem Kontextmenü.
Geben Sie im Asset-Konfigurations-Fenster einen Animations Titel und eine optionale Beschreibung ein.
(Wichtig) Wenn die Animation in einer beliebigen gruppenbesitzten Erlebnisverwendet wird, wähle die Gruppe aus dem Feld Creator .
Klicken Sie auf die Submit Schaltfläche.
Sobald der Upload abgeschlossen ist, kannst du die Asset-ID der Animation aus der Toolbox kopieren, um benutzerdefinierte Animationen zu skripten oder die Standardcharakteranimationen zu ersetzen, wie in Verwendung von Animationen beschrieben.
- Klicke auf die Kreationen -Registerkarte und wähle Animationen aus dem Dropdown-Menü.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die gewünschte Animation und wählen Sie Kopiere Asset-ID aus dem Kontextmenü.
- Siehe Verwendung von Animationen für Anweisungen, wie die Animation aus einem Skript abgespielt wird oder die Animation als Standard-Charakter-Animation verwendet wird.