Animationseditor

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Der Animationseditor, der über die Avatar-Registerkarte oder das Menü Fenster ⟩ Avatar im Studio zugänglich ist, ermöglicht es Ihnen, benutzerdefinierte Animationen für Rigs zu entwerfen und zu veröffentlichen. Ein Rig ist ein Objekt mit einzelnen Abschnitten, die durch Gelenke verbunden sind. Sie können diese Gelenke bewegen, um Posen zu erstellen, und dann das Rig sanft von Pose zu Pose animieren.

Animationseditor im Toolbar des Studios angezeigt

Benutzeroberfläche

Das Fenster des Animationseditors ist in drei Hauptbereiche unterteilt:

Animationsname.

Medien- und Wiedergabeoptionen.

Positionsanzeige, die die Zeiteinheit für die Position des Scrubbers in Sekunden:Frames anzeigt.

Erstellen einer Animation

Sie können Animationen nur mit Rigs erstellen.

  1. Wenn Sie noch kein Rig im Arbeitsbereich haben, fügen Sie ein vorgefertigtes Rig mit dem Rig-Generator Tool ein. Die vorgefertigten Rigs haben alle grundlegenden Teile und Mechanismen, um eine Charakteranimation zu erstellen.

    Charakter-Button im Toolbar des Studios hervorgehoben.
  2. Wählen Sie im 3D-Viewport oder im Explorer-Fenster das Rig aus.

Von hier aus können Sie beginnen, Posen zu erstellen für Ihr Rig und die Animationseinstellungen zu ändern, wie z.B. die Animation zu wiederholen oder ihre Priorität festzulegen.

Posen erstellen

Eine Animation besteht aus verschiedenen Posen oder spezifischen Positionen und Orientierungen von Bone oder MeshPart Objekten innerhalb eines Rigs. Sie können Posen erstellen, indem Sie Knochen oder Meshes bewegen oder drehen, wie z.B. die Hände, Füße oder den Torso des Rigs. Nachdem Sie mehrere Posen an verschiedenen Positionen der Zeitleiste erstellt haben, läuft der Animationseditor zwischen ihnen mit Ihren Easing-Einstellungen, um das Rig sanft von Pose zu Pose zu animieren.

Zum Beispiel hat eine einfache Animation, bei der ein humanoider Charakter sich um 45° nach links dreht, zwei Posen: Die Ausgangsposition, die nach vorne schaut, und die gedrehte Position, die nach links schaut.

Um eine Pose zu erstellen:

  1. Wählen Sie im Explorer-Fenster das Rig aus und erweitern Sie seine Kindinstanzen, um auf die Knochen oder Meshes zuzugreifen.

  2. Wählen Sie im 3D-Viewport oder im Explorer-Fenster einen Knochen oder ein Mesh aus.

  3. Klicken Sie in der Zeitleiste und bewegen Sie den Scrubber zur Frame-Position, an der Sie die Pose festlegen möchten. Standardmäßig stellt Roblox Zeiteinheiten als Sekunden:Frames dar, und Animationen laufen mit 30 Frames pro Sekunde. Zum Beispiel bedeutet 0:15, dass es sich um ½ Sekunde handelt.

  4. Bewegen oder drehen Sie den Knochen oder das Mesh in eine neue Orientierung. Bei Knochen können Sie sie drehen, um das Rig entlang der erstellten Knochenverbindungen zu posieren.

    Jedes Mal, wenn Sie einen bestimmten Knochen oder ein Mesh anpassen, wird ein neuer Track in der Trackliste angezeigt und ein neuer Keyframe wird in der Zeitleiste für diesen Knochen oder dieses Mesh an dieser spezifischen Frame-Position angezeigt.

  5. Wenn Sie bereit sind, die Animation vorzuschauen, klicken Sie auf die Wiedergabe-Schaltfläche in den Wiedergabesteuerungen des Editors oder drücken Sie die Leertaste.

Keyframes

Sobald Sie grundlegende Posen erstellen für ein Rig, kann das Feintuning einzelner Keyframes die endgültige Animation erheblich verbessern. Sie können entweder:

  • An einem bestimmten Track oder Keyframe arbeiten, indem Sie auf diesen Track/Keyframe klicken oder mit der rechten Maustaste darauf klicken.
  • An allen Tracks arbeiten, indem Sie im oberen Bereich der Trackliste klicken oder mit der rechten Maustaste darauf klicken.
OperationWorkflow
Keyframe(s) einfügenMit der rechten Maustaste klicken und Keyframe hier hinzufügen auswählen. Beachten Sie, dass die Keyframe(s) an der Zeitposition eingefügt werden, die der Stelle, an der Sie klicken, am nächsten liegt, nicht an der Position des Scrubbers.
Keyframe(s) verschiebenWählen Sie einen oder mehrere Keyframes aus und ziehen Sie sie an eine neue Zeitposition.
Keyframe(s) duplizierenWählen Sie einen oder mehrere Keyframes aus und kopieren Sie sie (StrgC oder C). Bewegen Sie dann den Scrubber zur Zielzeitposition und fügen Sie die kopierten Frames ein (StrgV oder V).
Keyframe(s) löschenWählen Sie einen oder mehrere Keyframes aus und drücken Sie Entf oder Rücktaste.

Easing

Für jeden Keyframe im Animationseditor können Sie sowohl einen Easing-Stil als auch eine Easing-Richtung wählen.

Easing-Stil

Easing Stil ist die Geschwindigkeit, mit der sich eine Animation zwischen verschiedenen Frame-Positionen innerhalb der Animation bewegt. Standardmäßig bewegt sich ein Teil von einem Keyframe zum nächsten in einer gleichmäßigen, stetigen Bewegung, die als lineares Easing bekannt ist. Im folgenden Video lässt das lineare Easing die Drehanimation des Charakters steif und robotisch erscheinen.

Lineares Easing

Während das für einige Bewegungen angemessen aussehen mag, vergleichen Sie das folgende Video, in dem kubisches Easing die Animation der Bewegung des Charakters natürlicher erscheinen lässt.

Kubisches Easing

Um den Easing-Stil für einen oder mehrere Keyframes zu ändern:

  1. Wählen Sie einen oder mehrere Keyframes aus. Jeder ausgewählte Keyframe ist jetzt von einem blauen Rand umgeben.

  2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Keyframe mit einem Rand. Ein Popup-Menü wird angezeigt.

  3. Fahren Sie mit der Maus über Easing-Stil und wählen Sie aus den folgenden Optionen:

    • Linear — Bewegt sich mit konstanter Geschwindigkeit.
    • Konstant — Entfernt die Interpolation zwischen dem ausgewählten Keyframe und dem nächsten Keyframe. Die Animation wird von Keyframe zu Keyframe "springen".
    • CubicV2 — Eased in oder out mit kubischer Interpolation.
    • Elastisch — Bewegt sich, als ob das Objekt an einem Gummiband befestigt ist.
    • Bounce — Bewegt sich, als ob die Start- oder Endposition des Tweens hüpfend ist.

Easing-Richtung

Easing Richtung definiert, welches Ende der Animationsbewegung von dem Easing-Stil betroffen ist. Standardmäßig ist die Bewegung am Anfang langsamer und am Ende schneller.

Um die Easing-Richtung für einen oder mehrere Keyframes zu ändern:

  1. Wählen Sie einen oder mehrere Keyframes aus. Jeder ausgewählte Keyframe ist jetzt von einem blauen Rand umgeben.

  2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Keyframe mit einem Rand. Ein Popup-Menü wird angezeigt.

  3. Fahren Sie mit der Maus über Easing-Richtung und wählen Sie aus den folgenden Optionen:

    • In — Die Bewegung wird am Anfang langsamer und am Ende schneller.
    • Out — Die Bewegung wird am Anfang schneller und am Ende langsamer.
    • InOutIn und Out im selben Tween, wobei In am Anfang und Out in der Mitte wirksam wird.

Keyframes optimieren

Animatoren können während des Animationsprozesses oft viele Keyframes generieren, insbesondere bei der Verwendung verschiedener Animationswerkzeuge und -funktionen. Um die Anzahl unnötiger Keyframes zu reduzieren und das Animieren auf der Zeitleiste zu erleichtern, bietet der Animationseditor Werkzeuge zur automatischen und on-demand Keyframe-Optimierung.

Automatisch

Der Animationseditor erkennt und entfernt automatisch unnötige Keyframes, wenn er Gesichtsanimationen erstellt und beim Fördern einer Keyframe-Animation zu einer Kurvenanimation.

Wenn 3 oder mehr aufeinanderfolgende Keyframes denselben Wert in einem Track haben, entfernt der Editor die Zwischen-Keyframes und behält nur die ersten und letzten Keyframes.

Wenn der Track nur Keyframes mit Standardwerten enthält, wie z.B. einem identity Koordinatenrahmen oder einem 0 Wert für eine Kurvenanimation, wird der gesamte Track aus der Animation entfernt.

On-Demand

Während des Animierens können Sie das Keyframe-Optimierung-Tool des Editors verwenden, um schnell die Anzahl unnötiger Keyframes zu reduzieren. Die Keyframe-Optimierung priorisiert zuerst die am wenigsten wirkungsvollen Keyframes. Sie können die Anzahl der Keyframes mit dem Schieberegler anpassen.

Während Sie den Schieberegler verwenden, können Sie die Animation in der Vorschau anzeigen und durch die Zeitleiste scrubbieren, um Ihre Animation zu überprüfen, aber Sie können keine Bearbeitungsoperationen durchführen, wie z.B. das Ändern von Keyframe-Werten oder das Hinzufügen von Tracks.

Um auf das Keyframes optimieren-Tool zuzugreifen:

  1. Klicken Sie in den Medien-/Wiedergabesteuerungen des Editors auf die -Schaltfläche und wählen Sie Keyframes optimieren.

  2. Bewegen Sie im Popup-Fenster den Schieberegler auf die gewünschte Anzahl von Keyframes. Sie können die Animation in der Vorschau anzeigen und abspielen, um die Optimierung zu überprüfen.

  3. Klicken Sie auf OK, wenn Sie fertig sind.

Eine Animation wiederholen

Um eine Animation automatisch zu wiederholen, navigieren Sie zu den Medien-/Wiedergabesteuerungen und klicken Sie auf die Wiederholung-Schaltfläche.

Eine Priorität festlegen

Die Priorität einer Animation (Enum.AnimationPriority) bestimmt, wann sie in einem Spiel abgespielt wird. Wenn Sie beispielsweise eine Animation mit einer höheren Priorität als eine andere Animation abspielen, die bereits abgespielt wird, wird die neue Animation die alte überschreiben. Zum Beispiel sollte eine "Sprung"-Animation Vorrang vor einer "Idle"-Animation haben, damit ein Charakter nicht beide gleichzeitig ausführt.

Roblox verwendet sieben Prioritätsstufen, die hier von der höchsten zur niedrigsten geordnet sind:

Action4

Action3

Action2

Action

Bewegung

Idle

Kern


Um eine Animation auf eine andere Priorität festzulegen:

  1. Navigieren Sie zu den Medien-/Wiedergabesteuerungen des Editors und klicken Sie auf die -Schaltfläche.

  2. Fahren Sie mit der Maus über Animationspriorität festlegen und wählen Sie die gewünschte Prioritätseinstellung aus.

Eine Animation speichern

Wenn Sie eine Animation speichern, speichert das Studio sie als KeyframeSequence-Objekt in ServerStorage und fügt eine Referenz zu Ihrem Rig-Objekt hinzu. Das Speichern Ihrer Animation soll Ihren Fortschritt und Ihre Arbeit an der Animation bewahren. Wenn Sie eine Animation verwenden möchten, exportieren Sie sie, bevor Sie die veröffentlichte Animation in Ihrem Spiel referenzieren.

Um eine Animation zu speichern:

  1. Navigieren Sie zu den Medien-/Wiedergabesteuerungen des Editors und klicken Sie auf die -Schaltfläche.

  2. Wählen Sie Speichern oder Speichern unter, um die Animation in ServerStorage zu speichern.

Roblox speichert Animationsdaten lokal in ServerStorage, um Ihre Animationsarbeit zu bewahren. In den meisten Fällen sollte Ihr Spiel nicht direkt auf diese lokalen Daten zugreifen, sondern stattdessen eine veröffentlichte Animation referenzieren.

In den seltenen Fällen, dass Ihr Spiel auf lokale Daten zugreifen muss, referenzieren Sie den Wert von ObjectValue in Ihrem Rig-Ordner AnimSaves, anstatt direkt auf ServerStorage zuzugreifen.

Zugriff auf lokale Animationsdaten
local rig = workspace.Rig
-- Greifen Sie auf Ihre lokalen Animationsdaten mit der Wertreferenz in Ihrem Rig zu
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

Eine Animation exportieren

Wenn Sie eine Animation in Studio exportieren, wird sie für die Verwendung in allen Spielen verfügbar. Das bedeutet, dass Sie eine Animation nur einmal erstellen müssen, und dann können Sie sie so oft wiederverwenden, wie Sie möchten.

Um eine Animation zu exportieren:

  1. WICHTIG
    Wenn die Animation verwendet wird, um eine Standard-Charakteranimation wie Laufen oder Springen zu ersetzen, benennen Sie den letzten Keyframe in End um, wie folgt:

    1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Symbol des letzten Keyframes im oberen Bereich und wählen Sie Keyframe umbenennen aus dem Kontextmenü.

    2. Geben Sie End (groß- und kleinschreibung beachten) in das Eingabefeld ein.

    3. Klicken Sie auf die Speichern-Schaltfläche.

  2. Navigieren Sie zu den Medien-/Wiedergabesteuerungen des Editors und klicken Sie auf die -Schaltfläche.

  3. Wählen Sie Veröffentlichen auf Roblox aus dem Kontextmenü.

  4. Geben Sie im Fenster Asset-Konfiguration einen Animationsnamen und eine optionale Beschreibung ein.

  5. WICHTIG
    Wenn die Animation in einem gruppenbesessenen Spiel verwendet wird, wählen Sie die Gruppe im Feld Ersteller aus.

  6. Klicken Sie auf die Einreichen-Schaltfläche.

Sobald der Upload abgeschlossen ist, können Sie die Asset-ID der Animation aus der Toolbox kopieren, um benutzerdefinierte Animationen zu skripten oder um Standard-Charakteranimationen zu ersetzen, wie in Animationen verwenden beschrieben.

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