Die Physik-Engine enthält die folgenden Constraints, die Kraft oder Drehmoment anwenden, um eine oder mehrere Montagemaschinen zu bewegen.Darüber hinaus sind verschiedene mechanische Einschränkungen verfügbar, die sich als konzeptionelle mechanische Verbindungen verhalten, einschließlich Scharniere, Federn, Seile und mehr.
Einschränkungsvisualisierung
Um Einschränkungen in Studio genau zu visualisieren, kannst du die folgenden Optionen aus der Modell -Registerkarte der Toolleiste verwenden:


Schweißnähte anzeigen — Zeige WeldConstraints, getrennt von der Visualisierung anderer Einschränkungen.

Einschränkungsdetails — Zeige vollständige visuelle Details von Nicht-Schweiß-Einschränkungen.

Skala — Relative Skala der Visualisierungen.
Einschränkungen erstellen
Bewegungseinschränkungen verbinden in der Regel eine oder zwei Attachments oder Bones.Wenn es mit Bones verbunden ist, verwendet die Einschränkung ihre animierte Position und Ausrichtung.
Um eine Bewegungseinschränkung zu erstellen, kannst du entweder das Erstellen -Werkzeug oder das Explorer-Fenster verwenden.
In der Modell -Registerkarte greifen Sie auf das Auswahlmenü der Schaltfläche Erstellen zu und wählen den gewünschten Einschränkungstyp, zum Beispiel Angelgeschwindigkeit .
In der 3D-Ansicht bewegen Sie den Mauszeiger über jede Part oder MeshPart und klicken, um eine neue Attachment am visualisierten Punkt zum Teil hinzuzufügen.Alternativ bewegen Sie den Mauszeiger über und klicken Sie auf eine vorhandene Attachment oder Bone, um sie für die Einschränkung zu verwenden.
Einige Bewegungseinschränkungen nutzen oder unterstützen eine sekundäre Anlage in ihrer Funktionalität, so dass das Werkzeug Sie auffordern könnte, den vorherigen Schritt auf einem anderen Part, MeshPart oder Attachment wiederholen oder Bone zu wiederholen.
AngularVelocity mit einem Anhang verwenden AlignPosition mit zwei Anhängen
Physische Simulation
Um Physik zu simulieren, während sich Teile bewegen oder sich drehen, kannst du zum physikalischen Modus wechseln in der Toolleiste des Studios, wodurch Teile physikalische Einschränkungen einhalten müssen.Wenn du beispielsweise ein Teil um die Szene ziehst und es mit einem anderen Teil kollidiert, wird es das Teil physisch aus dem Weg schieben.

Legacy-Mover-Umwandlung
Wenn deine Erfahrung auf veralteten BodyMoverbasierten Einschränkungen basiert, überprüfe die folgenden Notizen, wenn du zu modernen Mover-Einschränkungen konvertierst.
AlignPosition erfüllt die Mehrheit der Anwendungsfälle, die vom veralteten BodyPosition Mover abgedeckt werden.Um mit der Art und Weise zu synchronisieren, wie der Legacy-Mover jede Komponente unabhängig behandelte und eine andere Kraft entlang jeder Dimension zuließ, ermöglicht die ForceLimitMode Eigenschaft von AlignPosition , dass die Einschränkung im Magnitude Modus oder im PerAxis Modus operiert:
Im PerAxis-Modus kann die Kraft entlang jeder Achse unabhängig angegeben werden.Da die maximale Kraft als Vektor angegeben wird, kann der Referenzrahmen der Kraft auch durch die Eigenschaft ForceRelativeTo mit World , Attachment0 und Attachment1 Optionen angegeben werden.Zusätzlich wird die Formulierung für den internen Controller modifiziert, um sich der von BodyPosition anzupassen.
AlignOrientation erfüllt die Mehrheit der Anwendungsfälle, die vom veralteten BodyGyro Mover abgedeckt werden.Die AlignType-Modi von AlignOrientation bieten ausreichend Freiheit für die meisten Anwendungen und die Kombination mehrerer Einschränkungen kann die Vektordrehzahlgrenze replizieren.Zusätzlich zwingt der Modus PrimaryAxisLookAt die primäre Achse des ersten Anbaus der Einschränkung ( Attachment0 ) immer auf die zweite Achse zu zeigen ( Attachment1 ), was es viel einfacher macht, Dinge wie Bewegungsverfolgungskameras oder geführte Raketen hinzuzufügen.
LinearVelocity erfüllt die Mehrheit der Anwendungsfälle, die vom veralteten BodyVelocity Mover abgedeckt werden.Obwohl der Legacy-Mover einen MaxForce-Vektor zulässt, war die typische Anwendung dieser Vektorkraft die Nullung einer bestimmten Komponente, wodurch die Einschränkung entlang dieser Dimension deaktiviert werden konnte. LinearVelocity erreicht einen ähnlichen Effekt, indem er in verschiedenen VelocityConstraintMode-Modi operiert, die einer ( Line ), zwei ( Plane ) und drei ( Vector ) Dimensionen entsprachen.
Zusätzlich bietet die Eigenschaft ForceLimitMode mit der Option PerAxis jede Anwendung der Vektorkraft mit allen nicht-Null-Komponenten, wie eine Erhöhung der Kraft entlang einer einzigen Achse, um die Gravitation auszugleichen.
Obwohl AngularVelocity einige Diskrepanzen mit dem veralteten BodyAngularVelocity Mover hat, wurden spezifische Fälle, die sich auf diese Diskrepanzen beziehen, weder von der Community noch intern hervorgehoben.
Als separate Verbesserung funktioniert AngularVelocity mit Attachments und die RelativeTo Eigenschaft lässt dich den CFrame angeben, in dem die Kraft angegeben wird, zum Beispiel World oder Attachment1.
VectorForce erfüllt alle Anwendungsfälle, die von den veralteten BodyForce und BodyThrust Movern angeboten werden.Die moderne Einschränkung funktioniert mit Attachments und seine RelativeTo Eigenschaft lässt dich Kraft auf einen relativen Versatz vom Zentrum anwenden, ähnlich wie BodyThrust.Location gearbeitet hat.
Eine Kombination aus LineForce und AlignOrientation erfüllt die Mehrheit der Anwendungsfälle, die vom veralteten RocketPropulsion Mover abgedeckt werden.Im Beispiel einer geführten Rakete kann LineForce verwendet werden, um das Verhalten des "Follow-Ziels" von RocketPropulsion zu steuern, während AlignOrientation und seine LookAtPosition Eigenschaft verwendet werden kann, um das Verhalten des "Gesichtsziels" zu steuern.