Die Physik-Engine umfasst die folgenden Constraints, die Kraft oder Drehmoment anwenden, um eine oder mehrere Baugruppen zu bewegen. Darüber hinaus sind verschiedene mechanische Beschränkungen verfügbar, die sich wie konzeptionale mechanische Verbindungen verhalten, einschließlich Scharniere, Federn, Seile und mehr.
Beschränkungsvisualisierung
Um Einschränkungen im Studio genau darzustellen, können Sie die folgenden Optionen im Menü Ansicht oder über die entsprechenden Tastenkombinationen umschalten:
- Welds anzeigen (AltW oder ⌥W) — WeldConstraints separat von der Darstellung anderer Einschränkungen anzeigen.
- Einschränkung Details anzeigen (AltD oder ⌥D) — Vollständige visuelle Details von Nicht-Schweißverbindungen anzeigen.
Beschränkungen erstellen
Mover-Beschränkungen verbinden typischerweise ein oder zwei Attachments oder Bones. Wenn sie mit Bones verbunden sind, verwendet die Beschränkung deren animierte Position und Orientierung.
Um eine mechanische Beschränkung zu erstellen, können Sie entweder eine aus dem Constraint-Picker/Button einfügen oder über das Explorer-Fenster.
Klicken Sie in der Modell-Symbolleiste von Studio mit der linken Maustaste und halten Sie die kleine Ecke des Pfeils auf einem Beschränkungsbutton gedrückt, um das Picker-Menü zu öffnen, und wählen Sie dann die gewünschte Beschränkung aus.

Bewegen Sie den Mauszeiger im 3D-Viewport über ein Part oder MeshPart und klicken Sie, um ein neues Attachment an dem visualisierten Punkt am Teil hinzuzufügen. Alternativ können Sie über ein bereits bestehendes Attachment oder Bone fahren und darauf klicken, um es für die Beschränkung zu verwenden.
Einige Mover-Beschränkungen nutzen oder unterstützen ein sekundäres Attachment in ihrer Funktionalität, sodass das Tool Sie möglicherweise auffordert, den vorherigen Schritt an einem anderen Part, MeshPart oder Attachment oder Bone zu wiederholen.

AngularVelocity mit einem Attachment 
AlignPosition mit zwei Attachments
Physikalische Simulation
Um die Physik während des Bewegens oder Drehens von Teilen zu simulieren, können Sie im Menü von Studio vom Geometrischen Modus in den Physikalischen Modus wechseln, wodurch Teile gezwungen werden, physikalischen Einschränkungen zu gehorchen. Zum Beispiel, wenn zwei Teile durch einen RopeConstraint verbunden sind und Sie ein Teil durch die Szene ziehen, wird das andere Teil folgen, während das Seil straff wird.

Legacy-Mover-Konversion
Wenn Ihr Spiel auf veralteten BodyMover-basierenden Beschränkungen beruht, überprüfen Sie die folgenden Hinweise zur Konvertierung in moderne Mover-Beschränkungen.
AlignPosition deckt die Mehrheit der Anwendungsfälle ab, die durch den veralteten BodyPosition-Mover behandelt wurden. Um mit der Art und Weise, wie der veraltete Mover jede Komponente unabhängig behandelt hat, synchron zu sein und einen anderen Kraftvektor in jeder Dimension zuzulassen, ermöglicht die ForceLimitMode-Eigenschaft von AlignPosition der Beschränkung, im Modus Magnitude oder PerAxis zu funktionieren:
Im Modus PerAxis kann die Kraft entlang jeder Achse unabhängig angegeben werden. Da die maximale Kraft als Vektor angegeben wird, kann das Bezugsrahmen für die Kraft ebenfalls über die ForceRelativeTo-Eigenschaft mit den Optionen World, Attachment0 und Attachment1 angegeben werden. Darüber hinaus wird die Formulierung für den internen Controller geändert, um der von BodyPosition zu entsprechen.
AlignOrientation deckt die Mehrheit der Anwendungsfälle ab, die durch den veralteten BodyGyro-Mover behandelt wurden. Die AlignType-Modi von AlignOrientation bieten ausreichende Freiheit für die meisten Anwendungen und die Kombination mehrerer Beschränkungen kann das Vektordrehmomentlimit nachahmen. Darüber hinaus zwingt der Modus PrimaryAxisLookAt die primäre Achse des ersten Attachments der Beschränkung (Attachment0), immer auf das zweite Attachment (Attachment1) zu zeigen, was es viel einfacher macht, Dinge wie bewegungsgesteuerte Überwachungskameras oder gelenkte Raketen hinzuzufügen.
LinearVelocity deckt die Mehrheit der Anwendungsfälle ab, die durch den veralteten BodyVelocity-Mover behandelt wurden. Obwohl der veraltete Mover einen MaxForce-Vektor zulässt, war die typische Anwendung dieses Kraftvektors, eine bestimmte Komponente auf null zu setzen, wodurch die Beschränkung in dieser Dimension deaktiviert werden konnte. LinearVelocity erreicht einen ähnlichen Effekt, indem es in den verschiedenen VelocityConstraintMode-Modi arbeitet, die einer Dimension (Line), zwei Dimensionen (Plane) und drei Dimensionen (Vector) entsprechen.
Darüber hinaus bietet die ForceLimitMode-Eigenschaft mit der Option PerAxis eine Möglichkeit, jegliche Anwendungen des Kraftvektors mit allen nicht null Komponenten zu unterstützen, wie z.B. eine Erhöhung der Kraft entlang einer Achse, um der Schwerkraft entgegenzuwirken.
Obwohl AngularVelocity einige Abweichungen vom veralteten BodyAngularVelocity-Mover aufweist, wurden spezifische Fälle im Zusammenhang mit diesen Abweichungen von der Community oder intern nicht hervorgehoben.
Als separate Verbesserung arbeitet AngularVelocity mit Attachments und die RelativeTo-Eigenschaft ermöglicht es Ihnen, den CFrame anzugeben, in dem die Kraft angegeben wird, z.B. World oder Attachment1.
VectorForce deckt alle Anwendungsfälle ab, die von den veralteten BodyForce- und BodyThrust-Movers angeboten werden. Die moderne Beschränkung funktioniert mit Attachments und ihre RelativeTo-Eigenschaft lässt Sie Kraft auf einen relativen Offset zum Zentrum anwenden, ähnlich wie BodyThrust.Location gearbeitet hat.
Eine Kombination aus LineForce und AlignOrientation deckt die Mehrheit der Anwendungsfälle ab, die durch den veralteten RocketPropulsion-Mover behandelt wurden. Im Beispiel einer gelenkten Rakete kann LineForce verwendet werden, um das Verhalten „Ziel verfolgen“ der RocketPropulsion zu steuern, während AlignOrientation und ihre LookAtPosition-Eigenschaft verwendet werden können, um das Verhalten „Ziel anvisieren“ zu steuern.