Ein ParticleEmitter ist ein Objekt, das benutzerdefinierte 2D-Bilder (Partikel) in die Welt emittiert, nützlich für die Simulation von Spezialeffekten wie initiieren, Rauch und Funken.
Erstelle Partikel-Emitter
Du kannst ein ParticleEmitter an einen Attachment oder ein Objekt der BasePart Klasse übergeben.Wenn es einem BasePart zugewiesen wird, spawnen Partikel zufällig innerhalb der Grenzbox des Teils oder der Form ; wenn es einem Attachment zugewiesen wird, spawnen Partikel aus der Position des Anhangs.
Zusätzlich bestimmt die Eigenschaft EmissionDirection das Gesicht ( Enum.NormalId ) der Emission, wenn der Emittent an einen BasePart übergeben wird.Wenn du diese Eigenschaftenänderst, änderst du folglich auch die Richtung der Partikelausstrahlung.
Um einen Partikel-Emitter auf einem Teil oder Anhangzu erstellen:
In dem Explorer -Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über das Teil oder die Anlage und klicken auf die Schaltfläche ⊕. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Aus dem Menü, füge einen PartikelEmitter ein.Der Partikel-Emitter emittiert sofort Partikel innerhalb des Bereichs des Teils oder aus der Position des Anhangs.
Partikel anpassen
Durch das Experimentieren mit den folgenden Eigenschaften kannst du das visuelle Aussehen einer Partikel anpassen, um einzigartige Spielmechanismen wie ausbrechende Vulkane, magischen Staub und Staubmoten zu erstellen.
Textur
Die Texture Eigenschaft rendert das Bild, das jede Partikel anzeigt.Standardmäßig haben Partikel-Emitter Partikel mit einer weißen Funkeln-Texture, aber du kannst sie zu jeder Textur ändern, um interessante Effekte zu erzielen.
Wenn du ein Bild erstellst, das als Partikeltextur verwendet wird, ist es am besten, das .png Format mit einem transparenten Hintergrund zu verwenden.Wenn deine Textur in Graustufen ohne Alpha-Kanal ist, versuche, die LightEmission auf 1 zu setzen, um die dunkleren Regionen auszublenden.
Um ein Bild in einen Partikel-Emitter einzufügen:
Navigiere zur Registerkarte Home der Toolleiste und wähle Toolbox . Das Toolbox -Fenster wird angezeigt.
Wenn du ein Bild einfügen möchtest, das du zuvor importiert hast, klicke auf die Inventar -Registerkarte.Wenn du ein Bild von einem anderen Creator:ineinfügen möchtest, klicke auf die Creator-Store -Registerkarte.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Bild, das Sie in einen Partikel-Emitter einfügen möchten, und wählen Sie Asset-ID kopieren .
Wählen Sie im Explorer -Fenster einen ParticleEmitter.
In dem Eigenschaften -Fenster fügen Sie die Asset-ID in die Texture -Eigenschaft ein.
Farbe
Die Eigenschaft färbt die Textur jeder Partikel entweder mit einem bestimmten Farbton oder mit einem Gradienten über seine gesamte Lebensdauer.
Wählen Sie im Explorer -Fenster die ParticleEmitter .
Wählen Sie im Eigenschaften -Fenster die Eigenschaft Farbe . Sie können entweder:
Klicken Sie auf das farbliche Quadrat, um das Farben -Pop-up-Fenster zu öffnen und eine Farbe auszuwählen.
Geben Sie drei Zahlen in das Feld der RGB-Farbwert ein.
Ähnliche Partikelstrahler mit unterschiedlichen farbigen Partikeln
Größe
Die Eigenschaft legt die Größe jedes Partikels auf eine konstante Größe oder auf eine über seine gesamte Lebensdauer fest.
- Wählen Sie im Explorer -Fenster die ParticleEmitter .
- Wählen Sie im Eigenschaften -Fenster die Eigenschaft Größe .
- Geben Sie die Größe ein, die jede Partikel haben soll.
Transparenz
Die Eigenschaft legt die Opazität jedes Partikels als eine konstante Werte fest oder als eine Opazität über seine gesamte Lebensdauer.Opazität kann von 0 (total opak) bis 1 (völlig löschen) variieren.Für Details darüber, wie Partikel entweder auf eine bestimmte Opazität oder auf eine Reihe von Zahlen festgelegt werden, folgen Sie dem Prozess in der Anpassung von Größe, verwenden aber stattdessen das Eigenschaftsfeld Transparenz des Emitters.
Lebenszeit
Die Lifetime Eigenschaft legt die Lebensdauer einer Partikel in Sekunden fest.Sie können diese Eigenschaft entweder als konsequenter Wert festlegen oder eine Min und Max Reichweite bereitstellen, aus der für jede Partikel eine zufällige Lebensdauer gewählt wird.
Geschwindigkeit
Die Eigenschaft Speed bestimmt eine zufällige Geschwindigkeitsreichweite (von minimal bis maximal) bei der neue Partikel emittieren, in Stollen pro Sekunde gemessen.Die Geschwindigkeit jeder Partikel wird bei der Emission gewählt und gilt im EmissionDirection .Negative Werte verursachen, dass Partikel in umgekehrter Richtung reisen.
Beachten Sie, dass sich das Ändern von Speed nicht auf aktive Partikel auswirkt und sie ihre bereits vorhandene Geschwindigkeit behalten.Jedoch können Acceleration , Drag und VelocityInheritance verwendet werden, um die Geschwindigkeit aktiver Partikel über ihre Lebensdauer zu beeinflussen.
Bewerten
Die Rate Eigenschaft legt die Anzahl der Partikel fest, die pro Sekunde emittiert werden.Ein einzelner Partikel-Emitter kann bis zu 500 Partikel pro Sekunde erzeugen.Für die beste Erfüllunghalte die Partikelrate so niedrig wie möglich und experimentiere mit Größe und anderen Eigenschaften, um den gewünschten visuellen Effekt zu erzielen.
Orientierung
Die Eigenschaft Orientation bestimmt, welchen Orientierungsmodus für die Partikelgeometrie eines Senders verwendet werden soll.
Orientierung | Partikelverhalten |
---|---|
Kamera gegenüberstehend | Standard-Kamera-Außenwerbetafel quad; Standardverhalten. |
Kamera auf der Welt nach oben gerichtet | Gegenüber der Kamera, aber nur auf der vertikalen aufwärtswelt Y -Achse drehen. |
GeschwindigkeitParallel | Ausgerichtet parallel zu ihrer Bewegungsrichtung. |
GeschwindigkeitPerpendikular | Ausgerichtet parallel zu ihrer Richtungsbewegung. |
Lichtemmission
Die LightEmission Eigenschaft bestimmt die Mischung der Partikel Texture Farben mit den Farben hinter ihnen.Ein Wert von 0 verwendet den normalen Mischmodus, während ein Wert von 1 additiven Mischmodus verwendet.Höhere Werte können Partikel sogar in Umgebungen mit schwacher Beleuchtung leuchten lassen.
Streuungswinkel
Die Eigenschaft SpreadAngle hat einen X und einen Y Wert, der die Reichweite der Winkel bestimmt, von denen eine Partikel emittieren kann.Die Reichweite wird von beiden Seiten um die Achsen berechnet; zum Beispiel sendet ein Wert von (45, 0) Partikel in einem Bereich von 0° bis 45° von der EmissionDirection über die X -Achse entfernt.
Wind beeinflusst Drag
Wenn du globalen Wind in einem Erlebnis aktiviert hast, folgen Partikel dem globalen Windvektor, solange die Eigenschaft des Senders WindAffectsDrag aktiviert ist und seine Drag Eigenschaft größer als 0 ist.

Bildform
Die Shape Eigenschaft legt die Form des Partikelstrahlers entweder auf eine Box , Kugel , Zylinder oder Scheibe fest.




Nachdem du eine Form für deinen PartikelEmitter ausgewählt hast, kannst du mit der Formstil, FormInOut und FormPartial Eigenschaften experimentieren, um die Partikelausstrahlung weiter anzupassen.
Formstil
Die ShapeStyle Eigenschaft legt den Emissionstyp entweder fest auf:
- Lautstärke — Partikel emittieren überall innerhalb der Form.
- Oberfläche — Partikel emittieren nur von außerhalb der Form.


FormInAus
Die ShapeInOut Eigenschaft legt die Emission wie folgt fest:
- Nach innen — Partikel emittieren in Richtung Form.
- Auswärts — Partikel entweichen von der Form.
- InAndOut — Partikel verhalten sich zufällig sowohl als innen als auch außen .
Formteilweise
Die Eigenschaft ShapePartial ist ein Faktor, den du verwenden kannst, um Zylinder , Disk und Kugel Formen weiter zu modifizieren.
Für Zylinder multipliziert ShapePartial den Radius des Zylinders auf der Seite seiner Emissionsrichtung .


Quetschen
Die Eigenschaft Squash ermöglicht eine nicht-uniforme Skalierung von Partikeln, die über ihre Lebensdauer von einer Kurve gesteuert werden.Werte größer als 0 verursachen, dass sich Partikel sowohl horizontal verkleinern als auch vertikal wachsen, während Werte unter 0 Partikel sowohl horizontal wachsen als auch vertikal schrumpfen lassen.Für Details darüber, wie der Squash-Betrag auf eine Konstante oder auf einen NumberSequence festgelegt werden kann, folgen Sie dem Prozess bei der Anpassung von Größe, verwenden aber stattdessen das Emitter-Feld Squash .
Flipbooks
Partikel-Flipbook-Texturen ermöglichen es Ihnen, die Textur eines Partikels während seiner Lebensdauer zu animieren.
Um Partikel-Flipbooks zu verwenden, muss die Flipbook-Texture von Pixelgrößen 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 oder 1024×1024 bestehen.Wenn die Textur kein Quadrat mit einer dieser Dimensionen ist, kannst du die Eigenschaften des Flipbooks nicht im Eigenschaften-Fenster festlegen.
Die Flipbook-Texture kann ein Rahmenlayout von 2×2, 4×4 oder 8×8 haben.Zum Beispiel hat das folgende 1024×1024-Bild ein 8×8-Layout, so dass es für eine Animationengeeignet ist.

Sobald du eine gültige Flipbook-Textur für die Eigenschaft des Senders Texture Eigenschaftenhast, bestimmt die FlipbookLayout-Eigenschaft die Anordnung der Textur.Es kann jedes Wert des Enum.ParticleFlipbookLayout Enums sein:
- Keine — Deaktivieren Sie Flipbook-Funktionen und verwenden Sie die Textur als einzelne statische Textur über die Lebensdauer der Partikel.
- Grid2x2 — 2×2-Frames für eine Animationen.
- Grid4x4 — 4×4-Frames für eine Animationen.
- Grid8x8 — 8×8-Frames für eine Animationen.
Um das Flipbook-Verhalten weiter anzupassen, können Sie die folgenden Eigenschaften anpassen:
Die Eigenschaft FlipbookFramerate bestimmt, wie schnell die Flipbook-Texture in Frames pro Sekunde animiert wird.Wie Lifetime kannst du eine Mindest- und Höchstreichweite festlegen, um die Framerate des Flip-Buches mit einer maximalen Anzahl von 30 Frames pro Sekunde zu randomisieren.
Andere Eigenschaften
Um Partikel weiter anzupassen, berücksichtigen Sie die folgenden Emitter-Eigenschaften und klicken Sie auf die ParticleEmitter Referenzseite für weitere Details.
Die folgenden Darstellungseigenschaften sind zusätzlich zu Farbe, Lichtemission, Orientierung, Größe, Textur, Transparenz, Komprimierung und Flipbooks.
Eigenschaft | Beschreibung |
---|---|
LightInfluence | Bestimmt, wie viel Umweltlicht die Farbe einzelner Partikel beeinflusst. |
Brightness | Skaliert das Licht, das vom Emitter emittiert wird, wenn LightInfluence 0 ist. |
ZOffset | Bestimmt die rückwärts gerichtete Renderposition von Partikeln, in Studs, ohne ihre Größe auf dem Bildschirm zu ändern.Dies ermöglicht, dass mehrere Emitter übereinander gelegt oder Partikel vor oder hinter dem übergeordneten Objekt gerendert werden. |