Ein ParticleEmitter ist ein Objekt, das anpassbare 2D-Bilder (Partikel) in die Welt ausstößt, was nützlich ist, um spezielle Effekte wie Feuer, Rauch und Funken zu simulieren.
Partikelemitter erstellen
Sie können einen ParticleEmitter zu einer Attachment oder einem Objekt der Klasse BasePart hinzufügen. Wenn er einem BasePart zugewiesen ist, spawnen Partikel zufällig innerhalb des Begrenzungsrahmens oder der Form des Parts; wenn er einer Attachment zugewiesen ist, entstehen die Partikel aus der Position des Anhangs.
Zusätzlich bestimmt die Eigenschaft EmissionDirection die Fläche (Enum.NormalId) der Emission, wenn der Emitter einem BasePart zugewiesen ist. Wenn Sie diese Eigenschaft ändern, ändert sich auch die Richtung der Partikelemission.
Um einen Partikelemitter zu einem Teil oder Anhang zu erstellen:
Bewegen Sie im Explorer-Fenster die Maus über das Teil oder den Anhang und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Fügen Sie aus dem Menü einen ParticleEmitter hinzu. Der Partikelemitter gibt sofort Partikel im Bereich des Teils oder aus der Position des Anhangs aus.

Partikel anpassen
Durch das Experimentieren mit den folgenden Eigenschaften können Sie das visuelle Erscheinungsbild eines Partikels anpassen, um einzigartige Gameplay-Elemente wie ausbrechende Vulkane, magischen Staub und Staubkörnchen zu erstellen.
Textur
Die Texture-Eigenschaft rendert das Bild, das jedes Partikel anzeigt. Standardmäßig haben Partikelemitter Partikel mit einer weißen Funkeltextur, aber Sie können diese in jede Textur ändern, um interessante Effekte zu erzielen.
Wenn Sie ein Bild erstellen möchten, das als Partikeltextur verwendet wird, ist es am besten, das .png-Format mit einem transparenten Hintergrund zu verwenden. Wenn Ihre Textur graustufig ist und keinen Alphakanal hat, versuchen Sie, die LightEmission-Eigenschaft des Partikelemitters auf 1 zu setzen, um die dunkleren Bereiche zu verbergen.
Um ein Bild in einen Partikelemitter einzufügen:
Öffnen Sie das Toolbox über das Menü Window oder die Symbolleiste des Home-Tabs in Studio.
Wenn Sie ein Bild einfügen möchten, das Sie zuvor importiert haben, klicken Sie auf die Registerkarte Inventory. Wenn Sie ein Bild von einem anderen Ersteller einfügen möchten, klicken Sie auf die Registerkarte Creator Store.


Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Bild, das Sie in einen Partikelemitter einfügen möchten, und wählen Sie Asset ID kopieren.
Wählen Sie im Explorer-Fenster einen ParticleEmitter aus.
Fügen Sie im Properties-Fenster die Asset-ID in die Texture-Eigenschaft ein.
Farbe
Die Color-Eigenschaft färbt die Textur jedes Partikels entweder in einen bestimmten Farbton oder in einen Farbverlauf ColorSequence über dessen Lebensdauer.
Wählen Sie im Explorer-Fenster den ParticleEmitter aus.
Wählen Sie im Properties-Fenster die Color-Eigenschaft aus. Sie können entweder:
- Auf das Farbfeld klicken, um das Farben-Popupfenster zu öffnen und eine Farbe auszuwählen.
- Drei Zahlen in das RGB-Farbwertfeld eingeben.


Ähnliche Partikelemitter mit unterschiedlich gefärbten Partikeln
Größe
Die Size-Eigenschaft legt die Größe jedes Partikels auf eine einheitliche Größe oder auf eine NumberSequence über dessen Lebensdauer fest.
- Wählen Sie im Explorer-Fenster den ParticleEmitter aus.
- Wählen Sie im Properties-Fenster die Size-Eigenschaft aus.
- Geben Sie die Größe ein, die jedes Partikel haben soll.
Transparenz
Die Transparency-Eigenschaft legt die Opazität jedes Partikels als konstante Größe oder als NumberSequence-Opazität über dessen Lebensdauer fest. Die Opazität kann von 0 (völlig undurchsichtig) bis 1 (vollständig klar) reichen. Für Details zum Festlegen von Partikeln auf eine bestimmte Opazität oder auf eine Zahlenfolge folgen Sie dem Prozess zur Anpassung der Größe, verwenden Sie jedoch das Eigenschaftenfeld Transparency des Emitters stattdessen.
Lebensdauer
Die Lifetime-Eigenschaft legt die Lebensdauer eines Partikels in Sekunden fest. Sie können diese Eigenschaft entweder als konstante Größe festlegen oder einen Min- und Max-Bereich angeben, aus dem eine zufällige Lebensdauer für jedes Partikel gewählt wird.
Geschwindigkeit
Die Speed-Eigenschaft bestimmt einen zufälligen Bereich von Geschwindigkeiten (Minimum bis Maximum), mit denen neue Partikel ausgegeben werden, gemessen in Studs pro Sekunde. Die Geschwindigkeit jedes Partikels wird bei der Emission gewählt und wirkt sich auf die EmissionDirection aus. Negative Werte führen dazu, dass Partikel rückwärts reisen.
Beachten Sie, dass sich die Änderung von Speed nicht auf aktive Partikel auswirkt und sie die Geschwindigkeit beibehalten, die sie bereits hatten. Die Eigenschaften Acceleration, Drag und VelocityInheritance können jedoch verwendet werden, um die Geschwindigkeit aktiver Partikel über ihre Lebensdauer hinweg zu beeinflussen.
Rate
Die Rate-Eigenschaft legt die Anzahl der Partikel fest, die pro Sekunde ausgegeben werden. Ein einzelner Partikelemitter kann bis zu 400 Partikel pro Sekunde (100 pro Sekunde auf Mobilgeräten) erzeugen. Für die beste Leistung sollte die Partikelrate so niedrig wie möglich gehalten werden, und es sollte mit der Größe und anderen Eigenschaften experimentiert werden, um den gewünschten visuellen Effekt zu erzielen.
Orientierung
Die Orientation-Eigenschaft bestimmt, welches Orientierungsmodell für die Partikelgeometrie eines Emitters verwendet wird.
| Orientierung | Partikelverhalten |
|---|---|
| FacingCamera | Standardkamera-gerichteter Billboard-Quad; Standardverhalten. |
| FacingCameraWorldUp | Zum Kameran ausgerichtet, jedoch nur um die vertikale, aufwärts gerichtete Weltachse Y drehend. |
| VelocityParallel | Parallel zu ihrer Bewegungsrichtung ausgerichtet. |
| VelocityPerpendicular | Senkrecht zu ihrer Bewegungsrichtung ausgerichtet. |
Lichtemission
Die LightEmission-Eigenschaft bestimmt die Mischung der Partikel Texture-Farben mit den Farben hinter ihnen. Ein Wert von 0 verwendet den normalen Mischmodus, während ein Wert von 1 additive Mischung verwendet. Höhere Werte können Partikel zum Leuchten bringen, selbst in Umgebungen mit schwacher Beleuchtung.
Streuwinkel
Die SpreadAngle-Eigenschaft hat einen X- und einen Y-Wert, die den Bereich der Winkel bestimmen, aus denen ein Partikel ausgegeben werden kann. Der Bereich wird von beiden Seiten um die Achsen herum berechnet; zum Beispiel gibt ein Wert von (45, 0) Partikel in einem Bereich von 0° bis 45° entfernt von der EmissionDirection über die X-Achse aus.
WindBeeinflussung
Wenn Sie globalen Wind in einem Spiel aktiviert haben, folgen die Partikel dem globalen Windvektor, solange die WindAffectsDrag-Eigenschaft des Emitters aktiviert ist und die Drag-Eigenschaft größer als 0 ist.

Form
Die Shape-Eigenschaft legt die Form des Partikelemitters auf Box, Sphere, Cylinder oder Disc fest.




Nachdem Sie eine Form für Ihren Partikelemitter ausgewählt haben, können Sie mit den Eigenschaften ShapeStyle, ShapeInOut und ShapePartial experimentieren, um die Partikelemission weiter anzupassen.
ShapeStyle
Die ShapeStyle-Eigenschaft legt den Emissionstyp auf Folgendes fest:
- Volumen — Partikel entstehen überall innerhalb der Form.
- Oberfläche — Partikel entstehen nur von der Außenseite der Form.


ShapeInOut
Die ShapeInOut-Eigenschaft legt die Emission wie folgt fest:
- Nach innen — Partikel entstehen in die Richtung der Form.
- Nach außen — Partikel entstehen weg von der Form.
- InUndOut — Partikel verhalten sich zufällig sowohl Nach innen als auch Nach außen.
ShapePartial
Die ShapePartial-Eigenschaft ist ein Faktor, den Sie verwenden können, um Cylinder, Disc und Sphere-Formen weiter zu modifizieren.
Für Zylinder multipliziert ShapePartial den Radius des Zylinders auf der Seite seiner EmissionDirection.


Quetschung
Die Squash-Eigenschaft ermöglicht eine nicht uniforme Skalierung von Partikeln, die über ihre Lebensdauer steuerungsfrei gesteuert wird. Werte größer als 0 bewirken, dass Partikel sich sowohl horizontal verkleinern als auch vertikal wachsen, während Werte kleiner als 0 bewirken, dass Partikel sich sowohl horizontal vergrößern als auch vertikal verkleinern. Für Details zum Festlegen des Quetschbetrags auf eine konstante Größe oder auf eine NumberSequence folgen Sie dem Prozess zur Anpassung der Größe, verwenden Sie jedoch das Eigenschaftenfeld Squash des Emitters stattdessen.
Flipbooks
Flipbook-Texturen für Partikel ermöglichen es Ihnen, die Textur eines Partikels während seiner Lebensdauer zu animieren.
Die Flipbook-Textur kann eine Frame-Anordnung von 2×2, 4×4, 8×8 oder benutzerdefiniert haben. Zum Beispiel hat das folgende 1024×1024-Bild eine 8×8-Anordnung, wodurch es für eine Animation mit 64 Frames geeignet ist.

Sobald Sie eine gültige Flipbook-Textur für die Class.ParticleEmitter.Texture|Texture-Eigenschaft des Emitters festgelegt haben, bestimmt die FlipbookLayout-Eigenschaft die Anordnung der Textur. Sie kann jeden Wert des Enum.ParticleFlipbookLayout-Enums einnehmen:
- None — Deaktiviert die Flipbook-Funktionen und verwendet die Textur als statische Einzeltextur während der Lebensdauer des Partikels.
- Grid2x2 — 2×2-Frames für eine 4-Frame-Animation.
- Grid4x4 — 4×4-Frames für eine 16-Frame-Animation.
- Grid8x8 — 8×8-Frames für eine 64-Frame-Animation.
- Custom — Eine benutzerdefinierte Rastergröße, die durch FlipbookSizeX und FlipbookSizeY definiert ist.
Um das Flipbook-Verhalten weiter anzupassen, können Sie die folgenden Eigenschaften anpassen:
Die FlipbookFramerate-Eigenschaft bestimmt, wie schnell die Flipbook-Textur in Frames pro Sekunde animiert wird. Wie bei Lifetime können Sie einen Mindest- und Höchstbereich festlegen, um die Framerate des Flipbooks zu randomisieren, mit maximal 30 Frames pro Sekunde.
Weitere Eigenschaften
Um Partikel weiter anzupassen, sollten Sie die folgenden Eigenschaften des Emitters betrachten und zur ParticleEmitter-Referenzseite für weitere Details klicken.
Die folgenden Erscheinungsbild-Eigenschaften kommen zusätzlich zu Farbe, Lichtemission, Orientierung, Größe, Textur, Transparenz, Quetschung und Flipbooks hinzu.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| LightInfluence | Bestimmt, wie stark das Umgebungslicht die Farbe einzelner Partikel beeinflusst. |
| Brightness | Skaliert das Licht, das vom Emitter abgegeben wird, wenn LightInfluence 0 ist. |
| ZOffset | Bestimmt die Position der Partikel in Vorwärts- und Rückwärtsrichtung beim Rendern, in Studs, ohne ihre Größe auf dem Bildschirm zu ändern. Dies ermöglicht es, mehrere Emitter zu schichten oder Partikel vor oder hinter dem übergeordneten Objekt zu rendern. |