Partikel-Emitter

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Ein ParticleEmitter ist ein Objekt, das benutzerdefinierte 2D-Bilder (Partikel) in die Welt ausstrahlt, nützlich für die Simulation von Spezialeffekten wie initiieren, Rauch und Funken.

Ein Partikel-Emitter erstellen

Du kannst ein ParticleEmitter an ein Attachment oder ein Objekt der BasePart -Klasse übertragen. Wenn du an ein 2>Class.Attachimento2> übertragen wird, spawnen Partikel zufällig innerhalb der Anhangdes Teils oder 5>Class.

Darüber hinaus bestimmt die EmissionDirection-Eigenschaft das Gesicht ( Enum.NormalId ) der Emission, wenn der Emitter mit einem BasePart verbunden ist. Wenn Sie diese Eigenschaftenändern, ändern Sie die Partikelemission direkt.

Um einen Partikel-Emitter auf einer bestimmten BasePart oder Attachment zu erstellen:

  1. In dem Explorer-Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über das Teil oder die Anbauten und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

  2. Von dem Menü, fügen Sie einen ParticleEmitter ein. Der Partikel-Emitter sofort emits Partikel innerhalb des Bereichs der partei oder von der Position des Anhangs.

    ParticleEmitter object as child of MeshPart in Explorer hierarchy

Partikel anpassen

Durch das Experimentieren mit den folgenden Eigenschaften können Sie die visuelle Erscheinung eines Partikels anpassen, um einzigartige Spiel-Elemente wie das Zerbrechen von Vulkankernen, magischem Staub und Staub-Motes zu erstellen.

Textur

Die Texture-Eigenschaft rendert das Bild, das jede Partikel anzeigt. Standardmäßig haben Partikel-Emitter Partikel mit einer weißen Funkel-Textur, aber Sie können sie zu beliebiger Textur ändern, um interessante Effekte zu erzielen.

Drei ähnliche Partikel-Emitter mit verschiedenen Texture Assets

Wenn Sie ein Bild zum Verwenden als Partikeltextur erstellen, ist es am besten, .png -Format mit einer transparenten Hintergrund zu verwenden. Wenn Ihre Textur mit keinem Alpha-Kanal ist, versuchen Sie, die Emitter-Hintergrundfarbe LightEmission auf 1 zu setzen, um die dunkleren Bereiche zu隐藏.

Um ein Bild in einen Partikel-Emitter einzufügen:

  1. In der Menüleiste, navigieren Sie zur Startseite -Registerkarte und wählen Sie Toolbox . Das Toolbox-Fenster wird angezeigt.

    Toolbox indicated in Home tab
  2. Wenn Sie ein Bild einfügen, das Sie zuvor importiert haben, klicken Sie auf die Registerkarte Inventar . Wenn Sie ein Bild von einem anderen Creator:ineinfügen möchten, klicken Sie auf die Creator-Store-Registerkarte .

    Inventory tab indicated in Studio's Toolbox Creator Store tab indicated in Studio's Toolbox
  3. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Bild, das Sie in einen Partikel-Emitter einfügen möchten, und wählen Sie Kopieren Asset-ID .

  4. In dem Explorer-Fenster , wählen Sie einen ParticleEmitter .

  5. In dem Eigenschaften-Fenster fügen Sie die Asset-ID in die Textur -Eigenschaft ein.

Farbe

Die Color Eigenschaftsfarbe jedes Partikels zu einer bestimmten Hue oder zu einem Gradient ColorSequence über sein gesamtes Lebenslanges .

  1. In dem Explorer-Fenster , wählen Sie den ParticleEmitter.

  2. In dem Eigenschaften -Fenster wählen Sie die Farbe -Eigenschaft. Sie können entweder:

    1. Klicken Sie auf das Farbsquare, um das Farben -Pop-up-Fenster zu öffnen und eine Farbe auszuwählen.

    2. Geben Sie drei Zahlen in das RGB-Farbwertfeld ein.

      Similar particle emitters with different colored particles
      Ähnliche Partikelemitter mit verschiedenen farbigen Partikeln

Größe

Die Size-Eigenschaft setzt die Größe jeder Partikel auf eine konstante Größe oder auf ein NumberSequence über sein gesamtes Lebenslang</

  1. In dem Explorer-Fenster , wählen Sie den ParticleEmitter.
  2. In dem Eigenschaften -Fenster wählen Sie die Größe -Eigenschaft.
  3. Geben Sie die Größe ein, die Sie für jede Partikel wünschen.

Transparenz

Die Transparency-Eigenschaft setzt die Opakität jeder Partikel als konstante Werte oder als NumberSequence-Opakität über ihre gesamte Lebensd

Statische Transparenz vs. Verblasen in/out

Lebenslang

Die Class.ParticleEmitter.Lifetime|Lifetime-Eigenschaft setzt die Lebensdauer einer Partikel in Sekunden. Du kannst diese Eigenschaft entweder als konstante Werte einstellen oder ein Min- und Max-Reichweite von der zufälligen Lebensdauer für jede Partikel auswählen.

Geschwindigkeit

Die Speed Eigenschaft bestimmt eine zufällige Reihe von Geschwindigkeiten (minimal bis maximal), bei denen neue Partikel emittieren, in der Anzahl pro Sekunde gemessen in Studs. Jede Partikels Geschwindigkeit wird beim Emittieren ausgewählt und gilt in der EmissionDirection . Negative Werte verursachen, dass Partikel in Richtung Rückwärts reisen.

Beachten Sie, dass das Ändern von Speed das keine aktiven Partikel betrifft und dass sie die Geschwindigkeit behalten, die sie bereits haben. jedoch, Acceleration , Drag und 1> Class.ParticleEmitter.

Bewerten

Die Rate-Eigenschaft setzt die Anzahl der Partikel, die pro Sekunde emittieren, fest. Ein einzelner Partikel-Emitter kann bis zu 500 Partikel pro Sekunde erstellen. Für beste Erfüllunghalten Sie die Partizellenrate so niedrig wie möglich und experimentieren Sie mit Größe und anderen Eigenschaften, um den gewünschten visuellen Effekt zu erzielen.

Orientierung

Die Orientation-Eigenschaft bestimmt den Orientierungsmodus für die Partikelgeometrie eines Emittiers.

OrientierungPartikelverhalten
Kameramera Standard-Kamera-Außenwerbetafelquadrat; Standardverhalten.
FacingCameraWorldUp Gesicht vor der Kamera, aber nur auf der vertikalen oberen Welt Y -Achse drehen.
Geschwindigkeitsparameter Paralleles Ausrichten in Richtung ihrer Bewegungsrichtung.
Geschwindigkeit propendikular Aufgerichtet perpendikular zu ihrem Bewegung in Richtung.
Erwartetes Ergebnis der Partikelorientierung

Lichtemission

Die LightEmission-Eigenschaft bestimmt die Mischung der Partikelfarben Texture mit den Farben hinter ihnen. Ein Wert von 0 verwendet den normalen Mischmodus, während ein Wert von 1 den additiven Mischmodus verwendet. Höhere Werte können Partikel sogar in Umgebungen mit geringer Beleuchtung glühen lassen.

Streuungswinkel

Die Eigenschaft SpreadAngle hat ein X und ein Y -Wert, der die Reichweite der Winkel bestimmt, von denen eine Partikel abstrahlen kann. Die Reichweite wird von

Wind Einfluss

Wenn Sie in einem Erlebnis globalen Wind aktiviert haben, folgen Partikel dem globalen Windvektor, solange die Emitter- WindAffectsDrag -Eigenschaft aktiviert ist und ihre Drag -Eigenschaft größer als 0 ist.

Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio

Form

Die Shape -Eigenschaft setzt die Form des Partikelemittators entweder auf eine Box , Kugel , 1>Zylinder1> oder 4>Disk4>.

Emitter of Box shape
Box
Emitter of Sphere shape
Kugel
Emitter of Cylinder shape
Zylinder
Emitter of Disc shape
Diskette

Nachdem Sie eine Form für Ihren Partikel-Emitter ausgewählt haben, können Sie mit den ShapeStyle, ShapeInOut und ShapePartial-Eigenschaften experimentieren, um die Partikel-Emission weiter anzupassen.

FormStil

Die ShapeStyle Eigenschaft setzt den Emissions тип auf entweder:

  • Lautstärke — Partikel emittieren überall innerhalb der Form.
  • Oberfläche — Partikel emittieren nur von der Außenseite des Formats.
Emitter of Cylinder shape with Volume shape style
Zylinder + Lautstärke
Emitter of Cylinder shape with Surface shape style
Zylinder + Oberfläche

ShapeInOut

Die ShapeInOut-Eigenschaft setzt die Emission wie folgt:

  • Inward — Partikel emittieren in Richtung Form.
  • Ausward- — Partikel emittieren weg vom Körper.
  • InAndOut — Partikel verhalten sich zufällig als sowohl Inward als auch Outward .

Teil teilen

Die ShapePartial -Eigenschaft ist ein Faktor, den Sie verwenden können, um weitere Änderungen an Zylinder , Scheibe und 1> Kugel1> -Formen vorzunehmen.

Für Zylinder wird ShapePartial auf der Seite seiner EmissionDirection multipliziert.

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0.5
Teil = 0,5
Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0
Teil = 0

Kürbis

Die Squash-Eigenschaft ermöglicht die nicht-uniforme Skalierung von Partikeln, die Kurve-kontrolliert über ihr gesamtes Leben. Werte größer als 0 verursachen, dass die Partikel horizontal geschrump

Flipbooks

Partikel-Flipbook-Texturen ermöglichen es Ihnen, die Textur einer Partikel über ihr gesamtes Leben zu animieren.

Um Partikel-Flipbooks zu verwenden, muss die Flipbook-Textur von Pixel-Dimensionen 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512 oder 1024 × 1024 sein. Wenn die Textur nicht ein Quadrat mit einer dieser Dimension

Die Flipbook-Textur kann eine Rahmengröße von 2×2, 4×4 oder 8×8 haben. Zum Beispiel hat das folgende 1024×1024-Bild ein 8×8-Layout, so dass es für eine Animationengeeignet ist.

Sample texture for particle flipbooks

Sobald du eine gültige Flipbook-Textur für die Emitter- Class.ParticleEmitter.Texture|Texture -Eigenschaft angegeben hast, bestimmt die Eigenschaft Texture das Aus布局 der Textur. Es kann ein beliebiger Wert des FlipbookLayout-Ensembles sein:

  • Keine — Deaktivieren Sie die Flipbook-Funktionen und verwenden Sie die Textur als einzelnen statischen Text über das Leben des Partners.
  • Grid2x2 — 2×2-Frames für eine Animationen.
  • Grid4x4 — 4×4-Rahmen für eine Animationen.
  • Grid8x8 — 8 × 8 Frames für eine Animationen.

Um das Verhalten des Flipbooks weiter anzupassen, können Sie die folgenden Eigenschaften anpassen:

Die FlipbookFramerate-Eigenschaft bestimmt, wie schnell die Flipbook-Textur in Frames pro Sekunde animiert wird. Wie Lifetime kannst du einen Minimum- und Maximum-Bereich für die Framerate des Flip-Books festlegen, mit einem Maximum von 30 Frames pro Sekunde.

Andere Eigenschaften

Um Partikel weiter anzupassen, berücksichtigen Sie die folgenden Emitter-Eigenschaften und klicken Sie durch zur ParticleEmitter-Referenzseite für mehr Details.

Die folgenden Aussehenseite-Eigenschaften sind neben Farbe , Licht-Emission , Ausrichtung , 1>Größe1> , 4>Textur4> , 7>Transparenz7> , 0>Knüpfen0> und 3>Flipbooks3> .

EigenschaftBeschreibung
LightInfluenceBestimmt, wie viel Umweltlicht die Farbe einzelner Partikel beeinflusst.
BrightnessSkaliert das von der Quelle emittierte Licht, wenn LightInfluence 0 ist.
ZOffsetBestimmt die Vorwärts-Rückwärts-Render-Position der Partikel, in Studs, ohne ihre Größe auf dem Bildschirm zu ändern. Dies ermöglicht es mehreren Emittern, mehrere Emitter zu verschachteln oder Partikel vor dem oder hinter dem Eltern-Objekt zu rendern.