MeshPart
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MeshPart は、BasePart の形式で、物理的にシミュレートされたカスタムメッシュを含みます。SpecialMesh や0> Class.BlockMesh0> などの他のメッシュクラスと
Class.MeshPart のメッシュとテクスチャは、MeshId および TextureID プロパティによって決定されます。詳細は、「1>メッシュ1>」を参照してください。
概要
プロパティ
メッシュ内の両方の顔をレンダリングするかどうかを決定します。
Class.MeshPart に表示されるメッシュの ID コンテンツ。
Class.MeshPart をレンダリングする詳細レベル。
Class.MeshPart に適用されたテクスチャ。
パーツの物理をメッシュに適合させるレベルの詳細を決定します。
エアロダイナミクスフォースとトルクを計算するために使用される幾何学的表現を決定します。
物理的に移動不可能なパーツを決定します。
パーツの組み立ての角度速度。
世界スペースのパーツアセンブリの中心。
部品の組み立ての直線速度。
パーツのアセンブリの合計質量。
アセンブリのルート部分に関する参照。
パーツの背面の表面タイプを決定します (+Z 方向)。
部品の下面の表面のタイプを決定します (-Y 方向)。
パーツの色を決める。
世界中の BasePart の位置と向きを決める。
パーツが他のパーツと衝突するかどうかを決定します。
空間クエリ操作中にパーツが検討されるかどうかを決定します。
パーツで Touched と TouchEnded イベントが発動するかどうかを決定します。
パーツがシャドウをキャストするかどうかを決定します。
パーツの中心マスが位置する世界の位置を説明します。
部品の衝突グループの名前を説明します。
パーツの色を決める。
パーツの現在の物理プロパティを示します。
パーツの複数の物理プロパティを決定します。
パーツやアセンブリで空気力を有効にまたは無効にする。
Class.BasePart の物理的エクセンツの BasePart 。
Class.BasePart の実際の物理サイズは、物理エンジンによって見られる。
パーツのフロント面のタイプ(-Z 方向)を決定します。
パーツの左側の表面のタイプを決定します (-X 方向)。
ローカルクライアントに表示されるのは、BasePart.Transparency のマルチプライヤーを決定します。
スタジオでパーツを選択できるかどうかを決定します。
部品の質量、密度、ボリュームの製品を説明します。
パーツが硬ボディの総質量または惰性に貢献しているかどうかを決定します。
パーツのテクスチャとデフォルトの物理プロパティを決定します。
Class.Material の名前。
世界のパーツの回転を説明します。
パーツのピボットのオフセットを CFrame から指定します。
部品の世界の位置を説明します。
最後に記アップデートされた物理の更新からの時間。
パーツがスカイボックスを反射する量を決めます。
サイズ変更メソッドによって許可される最小の変更を説明します。
パーツのサイズ変更が可能な顔を説明します。
パーツの右側面の表面の種類を決定します (+X 方向)。
アセンブリのルート部分を決定するための主要ルール。
3軸のパーツの回転
パーツのサイズ (長さ、幅、高さ) を決定します。
パーツのトップフェイスの表面の種類を決定します (+Y 方向)。
パーツの不透明度の逆にあるパーツの見える量を決めます。
方法
アセンダントなインパルスをアセンブリに適用します。
アセンダリーをアセンダリーの center of mass に適用します。
指定された位置にインパルスを適用します。
パーツが互いに衝突できるかどうかを返します。
パートのネットワーク所有権を設定できるかどうかをチェックします。
オブジェクトに接続されたパーツのテーブルを任意の剛性関節で返します。
このパーツに接続されているすべての共同または制限を返します。
Class.BasePart.Mass|Mass プロパティの値を返します。
このパートのネットワーク所有者が現在のプレイヤーであるか、サーバーの場合、nilです。
ゲームエンジンがこのパーツのネットワーク所有者を自動的に決定する場合、 true が返されます。
パーツのアセンブルのベース部分を返します。
このパーツとインターセクトする BasePart.CanCollide のすべての部分のテーブルを返します。
このパーツに関連するこの部分のアセンブリの直線速度を返します。
オブジェクトが配置するパーツに接続されている場合、Anchoredパーツなど、返りは Class.BasePart.Anchored|Anchored パーツです。
Studio サイズ変更ツールを使用すると、オブジェクトのサイズが変更されます。
これと接続されたすべての部品の所有者として指定されたプレイヤーを設定します。
ゲームエンジンは、パーツの物理を処理するプロセスをクライアントまたはサーバーの 1 つで処理するかをダイナミックに決定します。
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
パーツと他のパーツの重複するジオメトリから新しい IntersectOperation を作成します。
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Class.UnionOperation を作成します、Class.UnionOperation は、Class.UnionOperation のパーツのオートポイントによってオートポイントをオーバーライドします。
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
パーツ、および、パーツが入った配列のジオメトリを含む新しい UnionOperation をパーツから作成します。
Class.PVInstance のピボットを取得します。
Class.PVInstance とそのすべての子孫 PVInstances は、ピボットが指定の CFrame に移動します。
プロパティ
DoubleSided
このプロパティは、メッシュ内の両方の面をレンダリングするかどうかを決定します。これは Studio でのみ変更可能です。これは、葉、髪、または服装のような「カード」をモデル化したメッシュにとって便利です。
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
MeshId
Class.MeshPart に表示されるメッシュの ID コンテンツ。
このプロパティは、メッシュの衝突モデルがランタイムで再計算されないため、現在スクリプトによって変更できません。「InsertService:CreateMeshPartAsync()」を参照して、<
RenderFidelity
このプロパティは、MeshPart が表示されるレベルの詳細を決定します。Enum.RenderFidelity 枚の可能な値に設定できます。
デフォルトの値は Automatic で、メッシュの詳細はカメラからの距離に基づいています。次の表に示すように。
<tbody><tr><td>250未満のスタッド</td><td>最高</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500スタッド</td><td>ミディアム</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500以上のスタッド</td><td>最小</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
カメラからの距離 | レンダリングの忠実度 | 例 |
---|
TextureContent
TextureID
Class.MeshPart に適用されるテクスチャ。このプロパティを空の文字列に設定すると、テクスチャは適用されません。
MeshPart.TextureID = "" -- no texture
注: MeshPart.MeshId プロパティは、実行時に変更できませんが、テクスチャは変更できます。
メッシュのテクスチャを変更するには、どうすればよいですか?
テクスチャId プロパティを使用すると、メッシュのテクスチャを変更するだけでなく、メッシュを再アップロードする必要もありません。これをするには、Roblox Studio の [エクスポート] オプションを使用して、必要なテクスチャをメッシュにアップロードする必要があります。メッシュファイルは、エクスポートされ
新しいテクスチャは Roblox にデカールとして再アップロードでき、テクスチャId プロパティを使用してメッシュに適用できます。
テクスチャメッシュを作成するには?
メッシュにテクスチャを追加するには、メッシュが UV マップされている必要があります。UV マップは、メッシュにテクスチャを追加するプラクティスを指します。これは、Roblox Studio ではできません。外部の 3D モデリングアプリケーションを使用して、Blender などのように、これを行う必要があります。