MeshPart
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概要
プロパティ
メッシュ内の両方の面をレンダリングするかどうかを決定します。
MeshPart に表示されるメッシュ。アセット URI と EditableMesh をサポートします。
表示されるメッシュの アセット URI 。読み込みと書き込みを 。
MeshPart をレンダリングするために使用される詳細レベル。
MeshPart に適用されたテクスチャ。アセット URI と EditableImage をサポートします。
MeshPart に適用されたテクスチャ。読み込みと書き込みを TextureContent に行います。
パーツの物理がメッシュに従う詳細レベルを決定します。
気流力とトルクを計算するために使用される幾何学的表現を決定します。
パーツが物理的に移動不可能かどうかを決定します。
部品の組み立ての角速度。
ワールドスペースでのパーツのアセンブリの質量の中心。
部品の組み立ての線速度。
パーツのアセンブリの総質量。
アセンブリの根部に対する参照。
パーツがオーディオシミュレーションと物理的に相互作用するかどうかを決定します。照明のための CastShadow と同様です。
部品の後面の表面タイプを決定します。
部品の底面の表面タイプを決定します。
部品の色を決定します。
世界の BasePart の位置と方向を決定します。
パーツが他のパーツと衝突できるかどうかを決定します。
パーツが空間クエリ操作で考慮されるかどうかを決定します。
Touched および TouchEnded イベントがパーツに発射するかどうかを決定します。
パーツがシャドウをキャストするかどうかを決定します。
部品の質量の中心が位置する世界の位置を説明します。
パーツの衝突グループの名前を記述します。
部品の色を決定します。
部品の現在の物理プロパティを示します。
部品の複数の物理的特性を決定します。
部品やアセンブリの空力を有効化または無効化するのに使用します。
物理エンジンによって見られる BasePart の実際のサイズ。
部品の前面の表面タイプを決定します。
部品の左面の表面タイプを決定します。
ローカルクライアントにしか表示されない BasePart.Transparency の乗数を決定します。
スタジオでパーツが選択可能かどうかを決定します。
部品の質量、密度とボリュームの積を記述します。
パーツが剛ボディの総質量または粘性に貢献するかどうかを決定します。
部品のテクスチャとデフォルトの物理プロパティを決定します。
名前の MaterialVariant 。
世界でのパーツの回転を説明します。
パーツのピボットのオフセットを、CFrame から指定します。
世界のパーツの位置を記述します。
最後の物理アップデート以来の時間。
パーツが天空ボックスをどの程度反映するかを決定します。
Resize() メソッドで許可される最小サイズ変更を説明します。
パーツがサイズ変更できる顔を説明します。
部品の右面の表面タイプを決定します。
アセンブリのルート部分を決定する主なルール。
3軸のためのパーツの回転度です。
部品の寸法 (長さ、幅、高さ) を決定します。
部品の上面のタイプを決定します。
パーツがどの程度透明に見えるかを決定します (パーツの不透明度の逆)。
方法
指定されたソースから、 、 、およびこの の衝突ジオメトリプロパティを上書きします。
アングルパルスをアセンブリに適用します。
アセンブリの center of mass にアインプルスを適用します。
指定された位置にアセンブリにインパルスを適用します。
パーツが互いに衝突できるかどうかを返します。
パーツのネットワーク所有権を設定できるかどうかをチェックします。
剛性ジョイントでオブジェクトに接続されたパーツのテーブルを返します。
このパーツに接続されているすべてのジョイントまたは制限を返す。
Mass プロパティの値を返します。
この部分のネットワーク所有者である現在のプレイヤーを返すか、nil は、サーバーの場合。
ゲームエンジンが自動的にこの部分のネットワーク所有者を決定する場合、真を返します。
パーツのアセンブリのベース部分を返します。
このパーツと交差するすべての BasePart.CanCollide 真のパーツの表を返します。
このパーツに対する位置に関連して、部品の組み立ての線速度を返します。
オブジェクトがそれを保持するパーツに接続されている場合 (例: Anchored パーツ) は真を返し、そうでない場合は false を返します。
Studio のサイズ変更ツールを使用するのと同じように、オブジェクトのサイズを変更します。
指定されたプレイヤーをこのネットワークの所有者とすべての接続部品の所有者とします。
ゲームエンジンが動的に、パーツの物理を処理する人 (クライアントの 1 人またはサーバー) を決定できます。
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
パーツとその他のパーツの重複する幾何学から新しい IntersectOperation を作成し、指定された配列に追加します。
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
パーツから新しい UnionOperation を作成し、指定されたアレイに含まれるパーツによって占有される幾何学を除きます。
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
パーツから新しい UnionOperation を作成し、指定された配列内のパーツによって占有された幾何学を加えます。
PVInstance のピボットを取得します。
変換する PVInstance とすべての子孫 PVInstances を通じて、ピボットが現在指定された CFrame に位置します。
プロパティ
DoubleSided
このプロパティは、メッシュ内のポリゴンの両面をレンダリングするかどうかを決定します。Studio でのみ変更可能です。これは、葉、髪、または布のような通常「カード」としてモデル化されるメッシュに便利です。
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
MeshPart に表示されるメッシュ。アセット URI と EditableMesh をサポートします。
メッシュの衝突ジオメトリをリアルタイムに再計算することができないため、スクリプトでこのプロパティを直接変更することはできません。見る AssetService:CreateMeshPartAsync() は、指定された MeshPart から新しい Content を作成する方法として、CollisionFidelity を使用します。MeshPart:ApplyMesh() は、MeshContent 、TextureContent 、および既存の MeshPart の衝突ジオメトリを上書きするために使用できます。
MeshId
表示されるメッシュの アセット URI 。読み込みと書き込みを 。
メッシュの衝突ジオメトリをリアルタイムに再計算することができないため、スクリプトでこのプロパティを直接変更することはできません。見る AssetService:CreateMeshPartAsync() は、指定された MeshPart から新しい Content を作成する方法として、CollisionFidelity を使用します。MeshPart:ApplyMesh() は、MeshContent 、TextureContent 、および既存の MeshPart の衝突ジオメトリを上書きするために使用できます。
RenderFidelity
このプロパティは、MeshPart が表示される詳細レベルを決定します。Enum.RenderFidelity 列挙の可能な値に設定できます。
デフォルト値は Automatic で、メッシュの詳細は次の表に示すように、カメラからの距離に基づいています。
<th>レンダリング精度</th><th>例</th></tr></thead><tbody><tr><td>250スタッド未満</td> <td>最高</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 スタッド</td> <td>中</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500以上のスタッド</td> <td>最も低い</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
カメラからの距離 |
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TextureContent
MeshPart に適用されたテクスチャ。アセット URI と EditableImage をサポートします。
このプロパティが Content.none に設定されると、メッシュにテクスチャが適用されません。
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureContent = Content.none -- No texture
MeshContent プロパティはランタイム中に直接変更できませんが、テクスチャはできます。
メッシュテクスチャを変更する
TextureContent プロパティを使用すると、メッシュを再アップロードする必要なく、メッシュのテクスチャを変更できます。これを行うには、必要なテクスチャで Roblox に新しい画像をアップロードできます。オリジナルのテクスチャ画像ファイルは、Studio の エクスポート選択 オプションを使用してメッシュをエクスポートすることで入手できます。画像ファイルは、エクスポートされた .obj ファイルとともに保存されます。
新しいテクスチャは、デカールとして Roblox にアップロードでき、アセット URI は、TextureContent または TextureID プロパティを使用してメッシュに適用できます。
TextureContent も、まだ公開されていない EditableImage を参照するように設定できます。
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartlocal editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates
When TextureContent が EditableImage を参照すると、テクスチャは EditableImage オブジェクトの編集に対応してライブ更新されます。
テクスチャメッシュを作成する
メッシュは、メッシュにUVマッピングが行われ、メッシュにテクスチャマップを投影する方法に言及してのみテクスチャ化できます。これは Roblox Studio を使用してはできません、外部の 3D モデリングアプリケーション (例: Blender) を使用して行う必要があります。
TextureID
MeshPart に適用されたテクスチャ。読み込みと書き込みを TextureContent に行います。
このプロパティが空の文字列に設定されると、メッシュにテクスチャが適用されません。
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureID = "" -- No texture
ランタイム中に MeshPart.MeshId プロパティを変更することはできませんが、テクスチャは変更できます。詳細は TextureContent を参照してください。
方法
ApplyMesh
指定されたソースから、 、 、およびこの の衝突ジオメトリプロパティを上書きします。
これらのプロパティの大部分は読み込み専用であり、自分で直接ランタイム中に変更することはできません。MeshContent と物理データを同期し続けるには、両方を同時に更新する必要があります。
次のプロパティをコピーします:
- MeshPart.MeshContent (暗示的に更新される MeshId )
- MeshPart.TextureContent (暗示的に更新される TextureID )
- MeshPart.CollisionFidelity (内部衝突ジオメトリでもある)
- MeshPart.FluidFidelity (内部の航空幾何学を含む)