MeshPart

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MeshPart は、BasePart の形式で、物理的にシミュレートされたカスタムメッシュを含みます。SpecialMesh や0> Class.BlockMesh0> などの他のメッシュクラスと

Class.MeshPart のメッシュとテクスチャは、MeshId および TextureID プロパティによって決定されます。詳細は、「1>メッシュ1>」を参照してください。

概要

プロパティ

  • プラグインのセキュリティ
    並列読み取り

    メッシュ内の両方の顔をレンダリングするかどうかを決定します。

  • 非表示
    アクセスできないセキュリティ
    並列読み取り
  • 非表示
    アクセスできないセキュリティ
    並列読み取り
  • 非表示
    アクセスできないセキュリティ
    並列読み取り
  • 非表示
    アクセスできないセキュリティ
    並列読み取り
  • MeshId:ContentId
    アクセスできないセキュリティ
    並列読み取り

    Class.MeshPart に表示されるメッシュの ID コンテンツ。

  • 複製されていません
    プラグインのセキュリティ
    並列読み取り

    Class.MeshPart をレンダリングする詳細レベル。

  • 非表示
    並列読み取り
  • TextureID:ContentId
    並列読み取り

    Class.MeshPart に適用されたテクスチャ。

TriangleMeshPart から継承した プロパティ
  • 複製されていません
    プラグインのセキュリティ
    並列読み取り

    パーツの物理をメッシュに適合させるレベルの詳細を決定します。

  • 複製されていません
    プラグインのセキュリティ
    並列読み取り

    エアロダイナミクスフォースとトルクを計算するために使用される幾何学的表現を決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り
BasePart から継承した プロパティ
  • 並列読み取り

    物理的に移動不可能なパーツを決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    パーツの組み立ての角度速度。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    世界スペースのパーツアセンブリの中心。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の組み立ての直線速度。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    パーツのアセンブリの合計質量。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    アセンブリのルート部分に関する参照。

  • 並列読み取り

    パーツの背面の表面タイプを決定します (+Z 方向)。

  • 部品の下面の表面のタイプを決定します (-Y 方向)。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    パーツの色を決める。

  • 並列読み取り

    世界中の BasePart の位置と向きを決める。

  • 並列読み取り

    パーツが他のパーツと衝突するかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    空間クエリ操作中にパーツが検討されるかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツで TouchedTouchEnded イベントが発動するかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツがシャドウをキャストするかどうかを決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    パーツの中心マスが位置する世界の位置を説明します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の衝突グループの名前を説明します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    パーツの色を決める。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    パーツの現在の物理プロパティを示します。

  • パーツの複数の物理プロパティを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツやアセンブリで空気力を有効にまたは無効にする。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    Class.BasePart の物理的エクセンツの BasePart

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    Class.BasePart の実際の物理サイズは、物理エンジンによって見られる。

  • 並列読み取り

    パーツのフロント面のタイプ(-Z 方向)を決定します。

  • 並列読み取り

    パーツの左側の表面のタイプを決定します (-X 方向)。

  • 非表示
    複製されていません
    並列読み取り

    ローカルクライアントに表示されるのは、BasePart.Transparency のマルチプライヤーを決定します。

  • 並列読み取り

    スタジオでパーツを選択できるかどうかを決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    部品の質量、密度、ボリュームの製品を説明します。

  • 並列読み取り

    パーツが硬ボディの総質量または惰性に貢献しているかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツのテクスチャとデフォルトの物理プロパティを決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    Class.Material の名前。

  • 非表示
    複製されていません
    並列読み取り

    世界のパーツの回転を説明します。

  • 並列読み取り

    パーツのピボットのオフセットを CFrame から指定します。

  • 非表示
    複製されていません
    並列読み取り

    部品の世界の位置を説明します。

  • 非表示
    読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    最後に記アップデートされた物理の更新からの時間。

  • 並列読み取り

    パーツがスカイボックスを反射する量を決めます。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    サイズ変更メソッドによって許可される最小の変更を説明します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    パーツのサイズ変更が可能な顔を説明します。

  • 並列読み取り

    パーツの右側面の表面の種類を決定します (+X 方向)。

  • 並列読み取り

    アセンブリのルート部分を決定するための主要ルール。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    3軸のパーツの回転

  • 複製されていません
    並列読み取り

    パーツのサイズ (長さ、幅、高さ) を決定します。

  • 並列読み取り

    パーツのトップフェイスの表面の種類を決定します (+Y 方向)。

  • 並列読み取り

    パーツの不透明度の逆にあるパーツの見える量を決めます。

PVInstance から継承した プロパティ
  • 複製されていません
    スクリプト作成できません
    並列読み取り
  • 複製されていません
    スクリプト作成できません
    並列読み取り

方法

BasePart から継承した 方法PVInstance から継承した 方法
  • 並列書き込み

    Class.PVInstance のピボットを取得します。

  • PivotTo(targetCFrame : CFrame):void

    Class.PVInstance とそのすべての子孫 PVInstances は、ピボットが指定の CFrame に移動します。

イベント

BasePart から継承した イベント

プロパティ

DoubleSided

プラグインのセキュリティ
並列読み取り

このプロパティは、メッシュ内の両方の面をレンダリングするかどうかを決定します。これは Studio でのみ変更可能です。これは、葉、髪、または服装のような「カード」をモデル化したメッシュにとって便利です。

HasJointOffset

非表示
アクセスできないセキュリティ
並列読み取り

HasSkinnedMesh

非表示
アクセスできないセキュリティ
並列読み取り

JointOffset

非表示
アクセスできないセキュリティ
並列読み取り

MeshContent

非表示
アクセスできないセキュリティ
並列読み取り

MeshId

ContentId
アクセスできないセキュリティ
並列読み取り

Class.MeshPart に表示されるメッシュの ID コンテンツ。

このプロパティは、メッシュの衝突モデルがランタイムで再計算されないため、現在スクリプトによって変更できません。「InsertService:CreateMeshPartAsync()」を参照して、<

RenderFidelity

複製されていません
プラグインのセキュリティ
並列読み取り

このプロパティは、MeshPart が表示されるレベルの詳細を決定します。Enum.RenderFidelity 枚の可能な値に設定できます。

デフォルトの値は Automatic で、メッシュの詳細はカメラからの距離に基づいています。次の表に示すように。


<tbody>
<tr>
<td>250未満のスタッド</td>
<td>最高</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500スタッド</td>
<td>ミディアム</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500以上のスタッド</td>
<td>最小</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
カメラからの距離レンダリングの忠実度

TextureContent

非表示
並列読み取り

TextureID

ContentId
並列読み取り

Class.MeshPart に適用されるテクスチャ。このプロパティを空の文字列に設定すると、テクスチャは適用されません。


MeshPart.TextureID = "" -- no texture

注: MeshPart.MeshId プロパティは、実行時に変更できませんが、テクスチャは変更できます。

メッシュのテクスチャを変更するには、どうすればよいですか?

テクスチャId プロパティを使用すると、メッシュのテクスチャを変更するだけでなく、メッシュを再アップロードする必要もありません。これをするには、Roblox Studio の [エクスポート] オプションを使用して、必要なテクスチャをメッシュにアップロードする必要があります。メッシュファイルは、エクスポートされ

新しいテクスチャは Roblox にデカールとして再アップロードでき、テクスチャId プロパティを使用してメッシュに適用できます。

テクスチャメッシュを作成するには?

メッシュにテクスチャを追加するには、メッシュが UV マップされている必要があります。UV マップは、メッシュにテクスチャを追加するプラクティスを指します。これは、Roblox Studio ではできません。外部の 3D モデリングアプリケーションを使用して、Blender などのように、これを行う必要があります。

方法

ApplyMesh

void

パラメータ

meshPart: Instance

戻り値

void

イベント