MeshPart

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MeshPart は、物理的にシミュレートされたカスタムメッシュを含む BasePart の形式です。他のメッシュクラスとは異なり、 や のように、彼らは親にならないが、自分の権利として として振る舞う。

MeshPart のメッシュとテクスチャは、MeshId および TextureID プロパティによって決定されます。詳細は、メッシュ を参照してください。

概要

プロパティ

TriangleMeshPart から継承した プロパティ
  • 複製されていません
    プラグインのセキュリティ
    並列読み取り

    パーツの物理がメッシュに従う詳細レベルを決定します。

  • 複製されていません
    プラグインのセキュリティ
    並列読み取り

    気流力とトルクを計算するために使用される幾何学的表現を決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り
BasePart から継承した プロパティ
  • 並列読み取り

    パーツが物理的に移動不可能かどうかを決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の組み立ての角速度。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    ワールドスペースでのパーツのアセンブリの質量の中心。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の組み立ての線速度。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    パーツのアセンブリの総質量。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    アセンブリの根部に対する参照。

  • 並列読み取り

    パーツがオーディオシミュレーションと物理的に相互作用するかどうかを決定します。照明のための CastShadow と同様です。

  • 並列読み取り

    部品の後面の表面タイプを決定します。

  • 部品の底面の表面タイプを決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の色を決定します。

  • 並列読み取り

    世界の BasePart の位置と方向を決定します。

  • 並列読み取り

    パーツが他のパーツと衝突できるかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツが空間クエリ操作で考慮されるかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    Touched および TouchEnded イベントがパーツに発射するかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツがシャドウをキャストするかどうかを決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    部品の質量の中心が位置する世界の位置を説明します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    パーツの衝突グループの名前を記述します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の色を決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    部品の現在の物理プロパティを示します。

  • 部品の複数の物理的特性を決定します。

  • 並列読み取り

    部品やアセンブリの空力を有効化または無効化するのに使用します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    物理エントリの CFrameBasePart

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    物理エンジンによって見られる BasePart の実際のサイズ。

  • 並列読み取り

    部品の前面の表面タイプを決定します。

  • 並列読み取り

    部品の左面の表面タイプを決定します。

  • 非表示
    複製されていません
    並列読み取り

    ローカルクライアントにしか表示されない BasePart.Transparency の乗数を決定します。

  • 並列読み取り

    スタジオでパーツが選択可能かどうかを決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    部品の質量、密度とボリュームの積を記述します。

  • 並列読み取り

    パーツが剛ボディの総質量または粘性に貢献するかどうかを決定します。

  • 並列読み取り

    部品のテクスチャとデフォルトの物理プロパティを決定します。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    名前の MaterialVariant

  • 非表示
    複製されていません
    並列読み取り

    世界でのパーツの回転を説明します。

  • 並列読み取り

    パーツのピボットのオフセットを、CFrame から指定します。

  • 非表示
    複製されていません
    並列読み取り

    世界のパーツの位置を記述します。

  • 非表示
    読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    最後の物理アップデート以来の時間。

  • 並列読み取り

    パーツが天空ボックスをどの程度反映するかを決定します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    Resize() メソッドで許可される最小サイズ変更を説明します。

  • 読み取り専用
    複製されていません
    並列読み取り

    パーツがサイズ変更できる顔を説明します。

  • 並列読み取り

    部品の右面の表面タイプを決定します。

  • 並列読み取り

    アセンブリのルート部分を決定する主なルール。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    3軸のためのパーツの回転度です。

  • 複製されていません
    並列読み取り

    部品の寸法 (長さ、幅、高さ) を決定します。

  • 並列読み取り

    部品の上面のタイプを決定します。

  • 並列読み取り

    パーツがどの程度透明に見えるかを決定します (パーツの不透明度の逆)。

PVInstance から継承した プロパティ
  • 複製されていません
    スクリプト作成できません
    並列読み取り
  • 複製されていません
    スクリプト作成できません
    並列読み取り

方法

  • ApplyMesh(meshPart : Instance):()

    指定されたソースから、 、 、およびこの の衝突ジオメトリプロパティを上書きします。

BasePart から継承した 方法PVInstance から継承した 方法

イベント

BasePart から継承した イベント

プロパティ

DoubleSided

プラグインのセキュリティ
並列読み取り

このプロパティは、メッシュ内のポリゴンの両面をレンダリングするかどうかを決定します。Studio でのみ変更可能です。これは、葉、髪、または布のような通常「カード」としてモデル化されるメッシュに便利です。

HasJointOffset

非表示
アクセスできないセキュリティ
並列読み取り

HasSkinnedMesh

非表示
アクセスできないセキュリティ
並列読み取り

JointOffset

非表示
アクセスできないセキュリティ
並列読み取り

MeshContent

アクセスできないセキュリティ
並列読み取り

MeshPart に表示されるメッシュ。アセット URIEditableMesh をサポートします。

メッシュの衝突ジオメトリをリアルタイムに再計算することができないため、スクリプトでこのプロパティを直接変更することはできません。見る AssetService:CreateMeshPartAsync() は、指定された MeshPart から新しい Content を作成する方法として、CollisionFidelity を使用します。MeshPart:ApplyMesh() は、MeshContentTextureContent 、および既存の MeshPart の衝突ジオメトリを上書きするために使用できます。

MeshId

ContentId
アクセスできないセキュリティ
並列読み取り

表示されるメッシュの アセット URI 。読み込みと書き込みを 。

メッシュの衝突ジオメトリをリアルタイムに再計算することができないため、スクリプトでこのプロパティを直接変更することはできません。見る AssetService:CreateMeshPartAsync() は、指定された MeshPart から新しい Content を作成する方法として、CollisionFidelity を使用します。MeshPart:ApplyMesh() は、MeshContentTextureContent 、および既存の MeshPart の衝突ジオメトリを上書きするために使用できます。

RenderFidelity

複製されていません
プラグインのセキュリティ
並列読み取り

このプロパティは、MeshPart が表示される詳細レベルを決定します。Enum.RenderFidelity 列挙の可能な値に設定できます。

デフォルト値は Automatic で、メッシュの詳細は次の表に示すように、カメラからの距離に基づいています。


<th>レンダリング精度</th>
<th>例</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>250スタッド未満</td> <td>最高</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 スタッド</td> <td>中</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500以上のスタッド</td> <td>最も低い</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
カメラからの距離

TextureContent

並列読み取り

MeshPart に適用されたテクスチャ。アセット URIEditableImage をサポートします。

このプロパティが Content.none に設定されると、メッシュにテクスチャが適用されません。


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureContent = Content.none -- No texture

MeshContent プロパティはランタイム中に直接変更できませんが、テクスチャはできます。

メッシュテクスチャを変更する

TextureContent プロパティを使用すると、メッシュを再アップロードする必要なく、メッシュのテクスチャを変更できます。これを行うには、必要なテクスチャで Roblox に新しい画像をアップロードできます。オリジナルのテクスチャ画像ファイルは、Studio の エクスポート選択 オプションを使用してメッシュをエクスポートすることで入手できます。画像ファイルは、エクスポートされた .obj ファイルとともに保存されます。

新しいテクスチャは、デカールとして Roblox にアップロードでき、アセット URI は、TextureContent または TextureID プロパティを使用してメッシュに適用できます。

TextureContent も、まだ公開されていない EditableImage を参照するように設定できます。


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
local editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)
meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates

When TextureContentEditableImage を参照すると、テクスチャは EditableImage オブジェクトの編集に対応してライブ更新されます。

テクスチャメッシュを作成する

メッシュは、メッシュにUVマッピングが行われ、メッシュにテクスチャマップを投影する方法に言及してのみテクスチャ化できます。これは Roblox Studio を使用してはできません、外部の 3D モデリングアプリケーション (例: Blender) を使用して行う必要があります。

TextureID

ContentId
並列読み取り

MeshPart に適用されたテクスチャ。読み込みと書き込みを TextureContent に行います。

このプロパティが空の文字列に設定されると、メッシュにテクスチャが適用されません。


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureID = "" -- No texture

ランタイム中に MeshPart.MeshId プロパティを変更することはできませんが、テクスチャは変更できます。詳細は TextureContent を参照してください。

方法

ApplyMesh

()

指定されたソースから、 、 、およびこの の衝突ジオメトリプロパティを上書きします。

これらのプロパティの大部分は読み込み専用であり、自分で直接ランタイム中に変更することはできません。MeshContent と物理データを同期し続けるには、両方を同時に更新する必要があります。

次のプロパティをコピーします:

パラメータ

meshPart: Instance
既定値: ""

戻り値

()

イベント