AudioChannelMixer

非推奨を表示

*このコンテンツは、ベータ版のAI(人工知能)を使用して翻訳されており、エラーが含まれている可能性があります。このページを英語で表示するには、 こちら をクリックしてください。

AudioChannelMixer 複数のオーディオストリームを1つのマルチチャンネルストリームにミックスします。It provides one combined 入力 ピン, one 出力 ピン, as well as the following secondary input pins, all of which can be connected to/from by Wires : , , 中央 , 左回り , 右回り , サブ , バック左 , バック右 , トップ左 , トップ右 , トップバック左 , and トップバック右 .

Diagram showing position of all potential channels.

コードサンプル

Splitting & Mixing Channels

local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function wireUp(source : Instance, target : Instance, sourceName : string?, targetName : string?)
local wire = Instance.new("Wire", source)
wire.SourceInstance = source
wire.TargetInstance = target
if sourceName then wire.SourceName = sourceName end
if targetName then wire.TargetName = targetName end
return wire
end
local listener = Instance.new("AudioListener")
listener.Parent = Workspace.CurrentCamera
local output = Instance.new("AudioDeviceOutput")
output.Parent = Workspace
local splitter = Instance.new("AudioChannelSplitter")
splitter.Parent = Workspace
local mixer = Instance.new("AudioChannelMixer")
mixer.Parent = Workspace
-- Send what the listener hears to a splitter and send a mix to the final output
wireUp(listener, splitter)
wireUp(mixer, output)
-- Set up both the splitter and mixer to use a quadrophonic layout
splitter.Layout = Enum.AudioChannelLayout.Quad
mixer.Layout = Enum.AudioChannelLayout.Quad
-- Give each of the four channels its own pitch shifter
local frontLeft = Instance.new("AudioPitchShifter")
frontLeft.Name = "Front Left"
frontLeft.Pitch = 1.25
frontLeft.Parent = Workspace
local backLeft = Instance.new("AudioPitchShifter")
backLeft.Name = "Back Left"
backLeft.Pitch = 0.5
backLeft.Parent = Workspace
local frontRight = Instance.new("AudioPitchShifter")
frontRight.Name = "Front Right"
frontRight.Pitch = 1.5
frontRight.Parent = Workspace
local backRight = Instance.new("AudioPitchShifter")
backRight.Name = "Back Right"
backRight.Pitch = 0.75
backRight.Parent = Workspace
wireUp(splitter, frontLeft, "Left")
wireUp(splitter, backLeft, "BackLeft")
wireUp(splitter, frontRight, "Right")
wireUp(splitter, backRight, "BackRight")
wireUp(frontLeft, mixer, nil, "Left")
wireUp(backLeft, mixer, nil, "BackLeft")
wireUp(frontRight, mixer, nil, "Right")
wireUp(backRight, mixer, nil, "BackRight")
-- Configure a part to emit audio
local part = Instance.new("Part")
part.Shape = Enum.PartType.Ball
part.Size = Vector3.new(4, 4, 4)
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.CastShadow = false
part.Position = Vector3.new(0, 4, -12)
part.Anchored = true
part.Parent = Workspace
local analyzer = Instance.new("AudioAnalyzer")
analyzer.Parent = part
local emitter = Instance.new("AudioEmitter")
emitter.Parent = part
local assetPlayer = Instance.new("AudioPlayer")
assetPlayer.Looping = true
assetPlayer.Asset = "rbxassetid://97799489309320"
assetPlayer.Parent = emitter
wireUp(assetPlayer, emitter)
wireUp(assetPlayer, analyzer)
-- Start playing the audio
assetPlayer:Play()
-- Adjust the part's color as the audio plays
while true do
local peak = math.sqrt(analyzer.PeakLevel)
part.Color = Color3.new(peak, peak, peak)
task.wait()
end

概要

プロパティ

方法

イベント

プロパティ

並列読み取り

出力チャネルレイアウトを混ぜるために制御します。 入力 ピンの AudioChannelMixer は常に「そのまま」 出力 にフォワードされますが、Layout の値によっては:

  • For Mono , the センター ピンはオーディオストリームを消費します。
  • For Stereo , the および ピンはオーディオストリームを消費します。
  • For Quad , the , , バック左 , そして バック右 ピンはオーディオストリームを消費します。
  • Surround_5Quad と同じで、 センター がオーディオストリームを消費します。
  • Surround_5_1Surround_5 と同じで、 サブ がオーディオストリームを消費します。
  • Surround_7_1Surround_5_1 と同じで、 SurroundLeftSurroundRight がオーディオストリームを消費します。
  • For Surround_7_1_4 、すべてのセカンダリな入力ピンはオーディオストリームを消費します。

方法

GetConnectedWires

Instances

指定されたピンに接続された Wires のアレイを返します。

パラメータ

pin: string
既定値: ""

戻り値

Instances

GetInputPins

返すのは、どの入力ピンが利用可能かを示すストリングのテーブル Wire.TargetName :

  • "Input"
  • "Left"
  • "Right"
  • "Center"
  • "SurroundLeft"
  • "SurroundRight"
  • "BackLeft"
  • "BackRight"
  • "Sub"
  • "TopLeft"
  • "TopRight"
  • "TopBackLeft"
  • "TopBackRight"

戻り値

GetOutputPins

1つのストリングを含むテーブルを返し、"Output" 、出力ピンが利用可能な Wire.SourceName を示します。


戻り値

イベント

WiringChanged

Wire が接続または切断された後に発生するイベント、および Wire が現在または以前に AudioChannelMixer および他のワイヤー可能なインスタンスのピンに接続されているか、接続されていました。

パラメータ

connected: boolean

インスタンスが接続されたか、切断されたか。

pin: string

ターゲットの AudioChannelMixer にピンを打った Wire

wire: Wire

Wire と他のインスタンスの間の AudioChannelMixer

instance: Instance

Wire を介して接続された他のインスタンス。