エンジンクラス
WorldRoot
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概要
方法
ArePartsTouchingOthers(partList: Instances,overlapIgnored: number):boolean |
Blockcast(cframe: CFrame,size: Vector3,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
BulkMoveTo(partList: Instances,cframeList: {any},eventMode: Enum.BulkMoveMode):() |
FindPartOnRayWithIgnoreList(ray: Ray,ignoreDescendantsTable: Instances,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple |
FindPartOnRayWithWhitelist(ray: Ray,whitelistDescendantsTable: Instances,ignoreWater: boolean):Tuple |
FindPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart} |
findPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart} |
FindPartsInRegion3WithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart} |
FindPartsInRegion3WithWhiteList(region: Region3,whitelistDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart} |
GetPartBoundsInBox(cframe: CFrame,size: Vector3,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
GetPartBoundsInRadius(position: Vector3,radius: number,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
GetPartsInPart(part: BasePart,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
IsRegion3Empty(region: Region3,ignoreDescendentsInstance: Instance):boolean |
IsRegion3EmptyWithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendentsTable: Instances):boolean |
Raycast(origin: Vector3,direction: Vector3,raycastParams: RaycastParams):RaycastResult? |
Shapecast(part: BasePart,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
Spherecast(position: Vector3,radius: number,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
StepPhysics(dt: number,parts: Instances):() |
継承者
APIリファレンス
方法
ArePartsTouchingOthers
パラメータ
partList:Instances |
| 既定値: 0.000199999995 |
戻り値
コードサンプル
触れているパーツを確認する
local part1 = Instance.new("Part")
part1.Name = "Part1"
part1.Anchored = true
part1.Transparency = 0.5
part1.Color = Color3.fromRGB(185, 100, 38)
part1.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part1.Position = Vector3.new(0, 4, 0)
part1.Parent = workspace
local part2 = Instance.new("Part")
part2.Name = "Part2"
part2.Anchored = true
part2.Transparency = 0.5
part2.Color = Color3.fromRGB(200, 10, 0)
part2.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part2.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part2.Parent = workspace
local partList = { part1 }
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0)) -- 真
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0.999)) -- 真
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 1)) -- 偽Blockcast
WorldRoot:Blockcast(
パラメータ
| 既定値: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
戻り値
コードサンプル
ブロックキャスティング
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castBlock()
-- キャストするブロック形状の初期位置と回転
local originCFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 50, 0))
-- キャストするブロック形状のサイズ
local size = Vector3.new(6, 3, 9)
-- ブロックがキャストされる方向
local direction = -Vector3.yAxis
-- キャストの最大距離
local distance = 50
-- ブロックをキャストし、その可視化を作成
local raycastResult = Workspace:Blockcast(originCFrame, size, direction * distance)
if raycastResult then
-- RaycastResultが存在する場合、すべてのプロパティを印刷
print(`ブロックが交差した: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`交差位置: {raycastResult.Position}`)
print(`ブロックの初期位置と結果の距離: {raycastResult.Distance}`)
print(`交差した面の法線ベクトル: {raycastResult.Normal}`)
print(`ヒットした素材: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("何もヒットしませんでした")
end
end
-- 2秒ごとにブロックを継続的にキャスト
while true do
castBlock()
task.wait(2)
endBulkMoveTo
パラメータ
partList:Instances |
| 既定値: "FireAllEvents" |
戻り値
()
FindPartOnRay
findPartOnRay
FindPartOnRayWithIgnoreList
FindPartOnRayWithWhitelist
FindPartsInRegion3
findPartsInRegion3
FindPartsInRegion3WithIgnoreList
FindPartsInRegion3WithWhiteList
GetPartBoundsInBox
パラメータ
| 既定値: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
戻り値
{BasePart}
GetPartBoundsInRadius
WorldRoot:GetPartBoundsInRadius(
パラメータ
| 既定値: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
戻り値
{BasePart}
GetPartsInPart
パラメータ
| 既定値: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
戻り値
{BasePart}
IKMoveTo
WorldRoot:IKMoveTo(
part:BasePart, target:CFrame, translateStiffness:number, rotateStiffness:number, collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
):()
パラメータ
| 既定値: 0.5 |
| 既定値: 0.5 |
| 既定値: "OtherMechanismsAnchored" |
戻り値
()
IsRegion3Empty
IsRegion3EmptyWithIgnoreList
Raycast
パラメータ
| 既定値: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
戻り値
コードサンプル
レイキャスティング
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castRay()
-- レイの起点
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- レイが発射される方向
local direction = -Vector3.yAxis
-- レイの最大距離
local distance = 50
-- レイを発射し、その可視化を作成します
local raycastResult = Workspace:Raycast(originPosition, direction * distance)
if raycastResult then
-- RaycastResultが存在する場合は、そのすべてのプロパティを印刷します
print(`Ray intersected with: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Intersection position: {raycastResult.Position}`)
print(`Distance between ray origin and result: {raycastResult.Distance}`)
print(`The normal vector of the intersected face: {raycastResult.Normal}`)
print(`Material hit: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("何もヒットしませんでした")
end
end
-- 2秒ごとにレイを発射し続ける
while true do
castRay()
task.wait(2)
endShapecast
パラメータ
| 既定値: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
戻り値
Spherecast
WorldRoot:Spherecast(
パラメータ
| 既定値: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
戻り値
コードサンプル
スフィアキャスティング
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castSphere()
-- キャストする球形の初期位置
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- キャストする球形の半径(スタッド単位)
local radius = 10
-- 球がキャストされる方向
local direction = -Vector3.yAxis
-- キャストの最大距離
local distance = 50
-- 球をキャストし、その可視化を作成します
local raycastResult = Workspace:Spherecast(originPosition, radius, direction * distance)
if raycastResult then
-- RaycastResultが存在する場合、そのすべてのプロパティを印刷します
print(`スフィアが交差したオブジェクト: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`交差位置: {raycastResult.Position}`)
print(`スフィアの初期位置と結果の距離: {raycastResult.Distance}`)
print(`交差した面の法線ベクトル: {raycastResult.Normal}`)
print(`ヒットしたマテリアル: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("何もヒットしませんでした")
end
end
-- 2秒ごとにスフィアを継続的にキャストします
while true do
castSphere()
task.wait(2)
endStepPhysics
パラメータ
parts:Instances 既定値: "{}" |
戻り値
()
コードサンプル
ステップ物理
local RunService = game:GetService("RunService")
-- シミュレートするパーツのオプションの配列; そうでなければすべてのパーツがシミュレートされます
local partsToSimulate = {
workspace.Part,
}
local function simulateParts(duration)
local time = 0.0
local stepJob
stepJob = RunService.RenderStepped:Connect(function(dt)
if time + dt > duration then
dt = duration - time
end
workspace:StepPhysics(dt, partsToSimulate)
time = time + dt
if time >= duration then
stepJob:Disconnect()
end
end)
end
-- ワークスペースのパーツを5秒間シミュレートし、フレームごとにパーツをステップします
simulateParts(5.0)