VehicleSeat
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車両シートオブジェクトは、プレイヤーが座席に触れると、座席に接続されたモーターの共同に移動キーを前送します。その後、移動キーを任意の接続されたモーターの共同に前送し、車両をコントロールできます。
車両座はシンプルな車両を作るのに最適ですが、いくつかの制限があります。 移動コントロールは、モーターを車両座に直接接続するか、あるいは別の剛性接続を通じてのみ検出します。これにより、車両座に車輪を接続している場合、または接続されたビームによって、車
概要
プロパティ
車両シートによって検出されるヒンジの数を表示します。車両のデザインをデバッグするのに便利です。
Class.VehicleSeat がアクティブかどうかを切り替えます。
[速度] バーが表示されると、車両の移動速度が表示されます。
達成できる最大速度。
座に座っている人間形。
移動方向は、[A] と [D] のキーに縛られています。[A] は 1 (右) 、[D] は 0 (直線) または -1 (左) です。常に設設定するされていない場合、[A] は 0 にリセットされます。
機能は VehicleSeat.Steer と同じですが、値は整数ではありません。
移動方向、W と S のキーに縛られています。必要に応じて整数 1 (前方) 0 (無効) または -1 (後方) 1 (リバース) に更新されます。常に設設定するされていない場合、0 に戻ります。
機能は VehicleSeat.Throttle と同じですが、値は整数ではありません。
車両が VehicleSeat.MaxSpeed に到達できる速度。数値が大きいほど、最大速度に到達するのが速くなります。
車両が曲がる速度。数字が高いと問題が発生する可能性があり、必ずしも良いわけではありません。
物理的に移動不可能なパーツを決定します。
パーツの組み立ての角度速度。
世界スペースのパーツアセンブリの中心。
部品の組み立ての直線速度。
パーツのアセンブリの合計質量。
アセンブリのルート部分に関する参照。
パーツの背面の表面タイプを決定します (+Z 方向)。
部品の下面の表面のタイプを決定します (-Y 方向)。
パーツの色を決める。
世界中の BasePart の位置と向きを決める。
パーツが他のパーツと衝突するかどうかを決定します。
空間クエリ操作中にパーツが検討されるかどうかを決定します。
パーツで Touched と TouchEnded イベントが発動するかどうかを決定します。
パーツがシャドウをキャストするかどうかを決定します。
パーツの中心マスが位置する世界の位置を説明します。
部品の衝突グループの名前を説明します。
パーツの色を決める。
パーツの現在の物理プロパティを示します。
パーツの複数の物理プロパティを決定します。
パーツやアセンブリで空気力を有効にまたは無効にする。
Class.BasePart の物理的エクセンツの BasePart 。
Class.BasePart の実際の物理サイズは、物理エンジンによって見られる。
パーツのフロント面のタイプ(-Z 方向)を決定します。
パーツの左側の表面のタイプを決定します (-X 方向)。
ローカルクライアントに表示されるのは、BasePart.Transparency のマルチプライヤーを決定します。
スタジオでパーツを選択できるかどうかを決定します。
部品の質量、密度、ボリュームの製品を説明します。
パーツが硬ボディの総質量または惰性に貢献しているかどうかを決定します。
パーツのテクスチャとデフォルトの物理プロパティを決定します。
Class.Material の名前。
世界のパーツの回転を説明します。
パーツのピボットのオフセットを CFrame から指定します。
部品の世界の位置を説明します。
最後に記アップデートされた物理の更新からの時間。
パーツがスカイボックスを反射する量を決めます。
サイズ変更メソッドによって許可される最小の変更を説明します。
パーツのサイズ変更が可能な顔を説明します。
パーツの右側面の表面の種類を決定します (+X 方向)。
アセンブリのルート部分を決定するための主要ルール。
3軸のパーツの回転
パーツのサイズ (長さ、幅、高さ) を決定します。
パーツのトップフェイスの表面の種類を決定します (+Y 方向)。
パーツの不透明度の逆にあるパーツの見える量を決めます。
方法
指定された Humanoid キャラクターを VehicleSeat に座らせます。
アセンダントなインパルスをアセンブリに適用します。
アセンダリーをアセンダリーの center of mass に適用します。
指定された位置にインパルスを適用します。
パーツが互いに衝突できるかどうかを返します。
パートのネットワーク所有権を設定できるかどうかをチェックします。
オブジェクトに接続されたパーツのテーブルを任意の剛性関節で返します。
このパーツに接続されているすべての共同または制限を返します。
Class.BasePart.Mass|Mass プロパティの値を返します。
このパートのネットワーク所有者が現在のプレイヤーであるか、サーバーの場合、nilです。
ゲームエンジンがこのパーツのネットワーク所有者を自動的に決定する場合、 true が返されます。
パーツのアセンブルのベース部分を返します。
このパーツとインターセクトする BasePart.CanCollide のすべての部分のテーブルを返します。
このパーツに関連するこの部分のアセンブリの直線速度を返します。
オブジェクトが配置するパーツに接続されている場合、Anchoredパーツなど、返りは Class.BasePart.Anchored|Anchored パーツです。
Studio サイズ変更ツールを使用すると、オブジェクトのサイズが変更されます。
これと接続されたすべての部品の所有者として指定されたプレイヤーを設定します。
ゲームエンジンは、パーツの物理を処理するプロセスをクライアントまたはサーバーの 1 つで処理するかをダイナミックに決定します。
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
パーツと他のパーツの重複するジオメトリから新しい IntersectOperation を作成します。
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Class.UnionOperation を作成します、Class.UnionOperation は、Class.UnionOperation のパーツのオートポイントによってオートポイントをオーバーライドします。
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
パーツ、および、パーツが入った配列のジオメトリを含む新しい UnionOperation をパーツから作成します。
Class.PVInstance のピボットを取得します。
Class.PVInstance とそのすべての子孫 PVInstances は、ピボットが指定の CFrame に移動します。
プロパティ
Disabled
Class.VehicleSeat がアクティブかどうかを切り替えます。座席が無効になっていると、座席には自動的にキャラクターを接続しないため、キャラクターが接続された車両をコントロールできなくなります。
Steer
移動方向は、[A] と [D] のキーに縛られています。[A] は 1 (右) 、[D] は 0 (直線) または -1 (左) です。常に設設定するされていない場合、[A] は 0 にリセットされます。
Throttle
移動方向、W と S のキーに縛られています。必要に応じて整数 1 (前方) 0 (無効) または -1 (後方) 1 (リバース) に更新されます。常に設設定するされていない場合、0 に戻ります。