IKControl
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IKControl インスタンスは、逆キネマティックス (IK) を使用してプロシージャルアニメーションポーズを生成します。これにより、キャラクターが環境に実際に応答するようになります。
たとえば、キャラクターが正確にドアのハンドルに手を置くことができ、キャラクターはその位置にかかわらず独立してそうします。IKControls は、ゲーム中に必要なアニメーションを大幅に減少させ、エクスペリエンスをより現実的で洗練された感じに提供します。
IKControls は、Humanoid または AnimationController の子である必要があり、
IKControls を使用してキャラクターを作成できます:
- 頭と胴体を回転して、世界のインタレストポイントを見る。
- その足の位置を変更して、ダイナミックな地形に応答します。その足を調整して、岩や傾斜を地形に配置するようにします。
- 銃を持って、ゲーム内の各銃のアニメーションを作成する必要なく、グリップに適切に手を置くことができます。
- 世界のどこかのポイントに照準を合わせて、銃の先にあるものが正確に撃つたい場所です。特に、サードパーソンシューターで便利です。
- 車のステアリングホイールに手を置き、回転するときにフォローします。
- もっと!
IKControl は、ChainRoot と Class.IKControl.EndEffector|
コードサンプル
local character = script.Parent.Character
local humanoid = character.Humanoid
local root = character.HumanoidRootPart
-- Create a new attachment to use as the IKControl.Target
local target = Instance.new("Attachment")
target.CFrame = CFrame.new(-1, 0, -1)
target.Parent = root
local ikControl = Instance.new("IKControl")
ikControl.Type = Enum.IKControlType.Position
ikControl.EndEffector = character.LeftHand
ikControl.ChainRoot = character.LeftUpperArm
ikControl.Target = target
ikControl.Parent = humanoid
概要
プロパティ
キャラクターを移動する最後の部分に興味があります。たとえば、上腕。必要な祖先は EndEffector であり、キャラクターの BasePart または Bone をあなたのキャラクターにする必要があります。
コントロールのオンとオフを切り替えます。デフォルトでは、True です。
Class.IKControl.Target|Target に到達するために移動したいパーツです。たとえば、あなたのキャラクターの手。必要なChainRoot の子孫であり、あなたのキャラクターのBasePart または1>Class.Bone1> になる必
Class.IKControl.EndEffector|EndEffector のローカルスペースに適用される追加のオフセットを押さえて、移動する場所を変更します。
Class.IKControl.Target|Target の上に追加のオフセットを適用して、EndEffector の移動を変更します。
チェーンがどのように曲がるかを決定するオプションインスタンス。これを使用して、腕または膝の曲がり方を指定できます。
コントロールの解決順序を指定します。値が高いほど優先度が高くなります。
Class.IKControl.EndEffector|EndEffector が Target にスムーズに到達するのにかかる平均秒数を指定します。
オブジェクトが EndEffector に到達するまたはポイントになります。これは、世界のどの位置にも位置を持つ、例えば BasePart 、 Attachment 、 1>Class.Bone1> 、または 4>Class.Motor
ソリューターがこのコントロールを満たす方法を指定します。
IK コントロールターゲットの重量を指定します。[0, 1] 範囲である必要があります。
方法
プロパティ
Enabled
このプロパティを使用すると、IK コントロールのオンとオフを切り替えることができます。IK コントロールはデフォルトでオンになっています。 Enabled が偽であるときは、IK コントロールはオフであり、基本ソリューターによって解決されません。
EndEffector
Class.IKControl.EndEffector は、あなたが影響を与えたい最後の部分を、あなたのキャラクターのチェーンの最後にある手として説明します。たとえば、
EndEffectorOffset
エンドエフェクターオフセットは、CFrame を配置するためのローカルスペースの Target に��
あるいは、EndEffector を設定して、アタッチメントを Target に移動することで、同じ結果を効果的に得ることができます。これにより、部品に対して同じ結果を得ることができます。
Class.IKControl.EndEffectorOffset|EndEffectorOffset を使用して、 EndEffector が Target に指向するアクシスを変更できます。1>LookAt1> を使用して、 4>
Priority
複数のコントロールがアクティブな場合、基本システムによって解決される順序は、キャラクターの最終生成ポーズに影響します。この値を変更すると、コントロールの優先度が上昇し、より高い優先度のコントロールが最終生成ポーズに解決されます。値を変
Class.IKControl.Type|Type を変更すると、コントロールの動作を変更できます。これらは利用可能なオプションです:
- 位置: EndEffector の位置を Target に合わせます。
- 回転: EndEffector の回転を Target に合わせます。
- LookAt: は、EndEffector ポイントの世界に指定された位置に、Target の位置に移動し、またはオリエントを変更します。